Attraction infectieuse – Game Informer

Attraction infectieuse – Game Informer

C’est l’ouverture sous la pluie des Halloween Horror Nights aux studios Universal à Orlando, en Floride, et malgré une averse torrentielle qui a littéralement atténué les festivités alors que les portes s’ouvrent au public, l’ambiance conserve un air d’excitation, d’anxiété et, pour certains, carrément. la terreur. L’événement annuel attire des milliers de passionnés de parcs d’horreur et de parcs à thème à partir de chaque mois de septembre pour découvrir un parc qui se transforme en une version tordue et macabre de lui-même au crépuscule jusqu’à Halloween.

Des acteurs vêtus de costumes terrifiants arpentent les rues désormais brumeuses et remplies de flaques d’eau, se jetant au hasard sur les passants et suscitant de nombreux cris de surprise. Il existe plusieurs maisons hantées élaborées basées sur une propriété intellectuelle originale et des licences populaires, servant de plat principal aux fans masochistes qui endurent de longues attentes – plus de deux heures. Une nouvelle maison a attiré de loin la plus grande concentration de fans, comme des papillons curieux vers un phare brillant d’horreur. Ce ne sont pas les maisons basées sur Chucky, L’Exorciste : croyantou encore la populaire quatrième saison de Choses étranges. C’est The Last of Us et je suis sur le point de découvrir une reconstitution de l’un de mes jeux préférés de tous les temps.

Revenez en arrière plusieurs heures auparavant et j’attends dans le backlot d’Universal pour faire une visite guidée de la nouvelle attraction Last of Us. Il est environ 11 heures du matin, et le soleil est extrêmement brillant et chaud, sans aucun signe de tempête à venir. Je suis conduit devant la façade de l’attraction : un grand entrepôt noir avec le logo du jeu dominant les protagonistes Joel et Ellie – et le visage géant d’un Clicker pour faire bonne mesure.

Les lourdes portes s’ouvrent et sortent les deux cerveaux derrière l’attraction : Mike Aiello, directeur principal du développement créatif du divertissement chez Universal, et Neil Druckmann, président de Naughty Dog et directeur créatif/scénariste de The Last of Us.

En discutant avec les deux concepteurs, ils m’ont dit que les graines de cette maison avaient été plantées à peu près au même moment. Druckmann est un grand fan d’Halloween Horror Nights et me dit qu’il a assisté à son premier événement lors du développement de The Last of Us. Aiello, qui a contribué à donner vie à HHN pendant deux décennies, adore les jeux et a immédiatement vu le potentiel d’attraction en jouant à la première entrée.

« Je me souviens d’avoir joué à ce jeu… Je me suis tourné vers ma femme et je lui ai dit : « Ce serait l’expérience de maison hantée la plus incroyable » », raconte Aiello. « Donc, il y a dix ans, j’essayais déjà de réfléchir, si jamais l’occasion se présentait, comment pourrions-nous créer cela ? »

Il s’est avéré que les fans avaient la même idée. Au cours de la saison HHN il y a quelques années, Druckmann a reçu des messages sur Twitter de fans disant à quel point une maison d’horreur The Last of Us serait appropriée. Druckmann a accepté et a pris l’initiative de publier un tweet exprimant son intérêt dans l’espoir de déclencher une conversation. Cela n’a pas pris longtemps ; Aiello lui a envoyé un message quelques heures plus tard, lui demandant de réaliser cela.

Lors du choix d’une IP à adapter, Aiello dit qu’elle a besoin de deux choses : une variété de personnages et d’environnements. En tant que jeu vidéo, The Last of Us correspond certainement, Aiello qualifiant la franchise de « embarras de richesse » en termes d’éléments sur lesquels s’appuyer. Son casting important et mémorable, ses nombreux ennemis créatifs et reconnaissables et ses multiples destinations à travers ses États-Unis détruits offrent de nombreuses peintures pour la toile d’Aiello. Mais le level design du jeu s’est toujours bien prêté à une attraction de parc d’attractions, selon Druckmann. Après avoir étudié la conception de parcs à thème à l’école, il a appliqué ces leçons à la conception linéaire du jeu, rythmant les moments d’exploration et de tension les plus calmes du jeu avec ses sauts effrayants et ses séquences d’action.

Les maisons Halloween Horror Night suivent un plan général. Ce sont des arènes effrayantes et très détaillées de couloirs claustrophobes remplis d’artistes costumés (alias acteurs effrayants) sautant des cachettes pour effrayer les participants. Certains artistes attendent derrière des rideaux, des miroirs ou dans de grands casiers. D’autres sont placés bien en vue, ce qui vous amène à vous demander nerveusement s’ils sont réels et comment ou s’ils réagiront lorsque vous passerez à côté d’eux. Chaque maison présente des rebondissements thématiques ou structurels uniques, mais elles sont plus ou moins taillées dans le même tissu.

En tant que franchise qui équilibre l’horreur et l’action avec les moments tendres et plus calmes de ses deux protagonistes, Druckmann pense que cela aide The Last of Us à se démarquer du lot.

« Je pense qu’il faut avoir l’élément horreur, il faut avoir la tension, il faut avoir la peur », dit Druckmann. « Mais au-delà de cela, il y a, encore une fois, ces personnages principaux que vous suivez et dans lesquels vous êtes investi ; cette combinaison, je pense, rend cette balade assez unique et spéciale.

La maison Last of Us est basée sur le premier jeu vidéo (et uniquement sur le jeu, alors ne vous attendez pas à des références à HBO), les participants suivant Joel et Ellie alors qu’ils se frayent un chemin à travers les ruines en ruine de Pittsburgh. Selon Aiello, en dehors d’un brainstorming initial entre Naughty Dog et Universal, son équipe était largement libre de développer ses propres idées pour l’histoire et le design de la maison, Naughty Dog ne fournissant que du matériel de référence et affinant certains détails en cours de route. Comme il est un grand fan de l’événement, Druckmann dit qu’il ne voulait pas microgérer chaque détail et qu’il faisait confiance aux experts pour faire ce qu’ils font de mieux. Il est utile que l’équipe responsable ait un immense respect pour le matériel source.

« Notre directeur de spectacle est Nate Stevenson. Il est probablement le plus grand fan de Last of Us de notre équipe créative », déclare Aiello. « Dès que nous avons su que nous le faisions, il a été le premier à dire : « Euh, je dois le faire. Genre, tu ne peux pas dire non.’

Ce fandom est immédiatement évident une fois que j’entre dans la maison. La première salle regorge de détails post-apocalyptiques. Inspiré d’une place de ville en ruine, le béton brisé abonde et de nombreux panneaux – tous tirés directement du jeu – décorent la zone. Mes yeux se tournent immédiatement vers une camionnette, autrefois conduite par Joel et Ellie, qui s’est écrasée tête première contre un pilier sur ma droite. C’est un véritable véhicule fonctionnel qu’Universal a pulvérisé pour son authenticité. « Nous ne leur avons même pas demandé cela », rit Druckmann. Un acteur incarnant Joel se cache dans un coin voisin, un pistolet prêt, nous faisant avancer tout en fournissant un tir de couverture contre les ennemis proches.

Des acteurs sosies incarnent les deux héros à des moments précis. Bien que leurs costumes soient convaincants, ils prennent véritablement vie grâce aux nouveaux dialogues enregistrés par les interprètes originaux de Joel et Ellie, Troy Baker et Ashley Johnson. Étant eux-mêmes fans de HHN, Druckmann dit que les ramener dans le stand était un argument facile. Universal a commencé à écrire son dialogue avant que Druckmann ne réécrive son travail avec les voix des personnages. En chemin, j’ai entendu une silhouette de Joel grogner : « Spores. Masquez-vous », alors que je marchais dans un couloir couvert de champignons tandis que des flocons ressemblant à des spores pleuvaient d’en haut. Dans un moment intense, Ellie a crié à plusieurs reprises : « Meurs, putain de putain ! » alors qu’elle déchargeait des cartouches de fusil juste devant moi. Entendre ces voix familières ajoute à l’atmosphère fidèle de l’attraction.

La conception sonore était également un régal. La partition emblématique de Gustavo Santaolalla joue, changeant tout au long de l’aventure et gonflant jusqu’à un grand crescendo à la fin. Entrer dans des zones sombres et entendre l’appel familier des Clickers venant apparemment de tout autour de moi m’a mis sur mes gardes pour une peur surprise sous n’importe quel angle. Lorsqu’ils apparaissent, le maquillage et les costumes impressionnent – ​​en particulier les Bloaters beaucoup plus grands. Une pièce contenait quelques infectés, un mannequin et un artiste live, se balançant sans réfléchir jusqu’à ce que l’un d’eux s’en prenne à moi (je ne vais pas gâcher lequel). Aussi effrayant que cela puisse paraître, je ne dirais pas que la maison m’a vraiment terrifié. Cela est dû en grande partie au fait d’être séduit par la quantité de détails et d’œufs de Pâques cachés dans le niveau.

Au cours de mon voyage, j’ai repéré de petits vides sanitaires dans lesquels Ellie se faufilait, une réplique de l’établi et même des reconstitutions de moments visuels clés des jeux. Deux éléments remarquables incluent une note d’histoire d’Ish, un survivant qui supervisait autrefois une communauté d’égouts florissante, et la pile familière de cadavres recouverts de couvertures avec le message « Ils n’ont pas souffert » peint à leurs pieds. Je n’ai pas trouvé toutes les références dont on m’avait dit qu’elles étaient présentes, et je ne les gâcherais pas ici si je le faisais.

Cela ne m’a peut-être pas fait peur, mais la maison The Last of Us m’a quand même plongé dans son monde, me captivant d’une part et renforçant efficacement à quel point il serait horrible de vivre dans son univers d’autre part. Naughty Dog et Universal sont très satisfaits du résultat et, espérons-le, cela mènera à une autre collaboration (peut-être une maison basée sur la partie II) sur toute la ligne.

«C’était le projet passionnant le plus ambitieux que nous aurions pu entreprendre cette année», déclare Aiello. « Nous sommes vraiment fiers du travail accompli par l’équipe. Nous sommes très fiers de travailler aux côtés de Neil et de son équipe.

Druckmman résume sa satisfaction de manière plus succincte : « C’est mieux que ce que j’aurais pu espérer. »


Cet article a été initialement publié dans le numéro 360 de Game Informer.

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