Atomic Heart Review – De retour en URSS

Atomic Heart Review - De retour en URSS

Examen du cœur atomique

Nous vivons dans un monde compliqué. Eh bien, peut-être que nous l’avons toujours fait, mais les liens entre le divertissement que nous apprécions et les enchevêtrements politiques ou moraux de ses créateurs sont de plus en plus problématiques. Certains ciels nuageux sont suspendus au-dessus de Mundfish, développeur basé sur Atomic Heart et Cypress. Les allégations démenties d’exploration de données russes, le financement possible d’investisseurs russes et la réticence apparente de Mundfish à condamner catégoriquement l’invasion de l’Ukraine ont créé la controverse. Est-ce vrai? Ces allégations devraient-elles vous empêcher de jouer à Atomic Heart ? Faites vos recherches et décidez par vous-même. Nous sommes ici pour parler du jeu, qui a ses propres ambitions compliquées.

L’ancien BioShock, voici le nouveau BioShock ?

Atomic Heart est un premier RPG d’action/première personne, apparemment très redevable à la franchise BioShock. Une grande partie de l’ouverture se déroule dans une ville dans les nuages ​​qui pourrait être un jumeau de Columbia de BioShock Infinite. Si Infinite était un commentaire sur l’exceptionnalisme américain, Atomic Heart s’inspire (du moins dans le jeu) de la ferveur patriotique apparente pour l’Union d’après-guerre. Atomic Heart se déroule dans une histoire alternative en 1955, avec l’URSS imaginée comme un témoignage de la technologie. Les villes planent dans le ciel. Les robots sensibles prennent la place des travailleurs de service. L’automatisation pilote tout. Les premières minutes d’Atomic Heart sont un exemple de construction détaillée et impressionnante du monde. Le prologue comprend même une visite guidée qui joue comme une version étendue de la descente originale de BioShock dans Rapture, avec une narration.

Ce monde soviétique brillant a été rendu possible grâce à l’invention d’une technologie révolutionnaire appelée polymère. La création de Polymer par l’inventeur Dmitry Sechenov conduit finalement à une armée massive de robots liés par un réseau neuronal appelé le Kollektiv. Les humains s’interfacent avec le Kollektiv via la Pensée. Thought intègre le polymère dans le corps humain via un gant parlant polyvalent. Alors que Sechenov est sur le point de sortir Kollektiv 2.0, les robots deviennent voyous et se retournent contre les humains. Vous incarnez le major Sergei Nechaev, un agent de Sechenov envoyé dans le vaste centre de recherche 3826 pour réprimer la rébellion des robots. Sechenov vous guide d’objectif en objectif. Bien qu’une grande partie d’Atomic Heart soit une expérience linéaire, il y a beaucoup de contenu secondaire. Seule l’histoire principale dure quelques dizaines d’heures.

Complications

Mis à part son long récit, le cœur du gameplay d’Atomic Heart est le combat et la résolution d’énigmes environnementales occasionnelles pour progresser. Vos ennemis sont le plus souvent diverses incarnations des robots de Sechenov, des petits droïdes sentinelles aux boss difficiles. Une partie d’Atomic Heart se déroule dans une forêt semblable à un monde ouvert autour des bâtiments de l’installation 3826. Ici aussi, le grand nombre d’ennemis sont des robots voyous ou des humains infectés.

Pour contrer l’ennemi, Nechaev dispose d’un arsenal d’armes évolutives et de son gant en polymère nommé Charles. Les armes commencent par la gamme habituelle de haches, de fusils de chasse et de pistolets jusqu’à des dispositifs plus tardifs, plus meurtriers et imaginatifs. Nechaev doit trouver des recettes pour chaque arme, et les améliorations sont achetées à partir de matériaux Hoovered dans le monde. J’ai utilisé ce verbe exprès. Nechaev peut utiliser son gant pour aspirer rapidement toutes les ressources cachées dans une pièce.

Le gant de Nechaev s’associe aux armes conventionnelles. Un peu comme Plasmids de BioShock ou Cuff dans le récent Forspoken, Charles possède un large éventail de pouvoirs élémentaires. Le gant peut envoyer des ondes de choc qui immobilisent les ennemis ou les machines, gèlent ou brûlent, et utilisent une poussée de force pour envoyer des ennemis ou des objets voler. Il faut un certain temps pour se développer dans le répertoire profond des armes et des pouvoirs des gants. Lorsque tout commence à fonctionner de concert, le combat devient beaucoup plus rapide, créatif et agréable.

Maladroit

Cela dit, cependant, le combat est encore assez fou. Le combat de mêlée en particulier ne semble jamais précis. Se connecter avec des crânes de robots via un swing de la hache ou un club de jeu ultérieur est amusant quand cela se produit, mais ce n’est trop souvent pas le cas. Les armes à distance et les pouvoirs de Charles s’en sortent un peu mieux. Ce qui ne s’est jamais senti bien, ce sont les séquences de plate-forme légères du jeu. Une de mes bêtes noires est n’importe quel jeu qui oblige un joueur à sauter ou à naviguer sur des murs verticaux, mais qui ne rend pas la mécanique amusante ou même cohérente.

Atomic Heart possède un vaste catalogue de systèmes, mais les présente rarement d’une manière cohérente ou intentionnelle. Par exemple, au début, vous aspirez des matériaux aléatoires dans le monde, mais vous ne savez pas à quoi ils servent. Vous avez besoin de recettes, de matériaux d’artisanat, de clés et d’autres détritus, vous devez améliorer les armes et les pouvoirs, résoudre des énigmes de verrouillage et vous occuper du récit et des objectifs. Bien sûr, des dizaines d’autres tireurs et RPG ont des systèmes similaires, mais ils prennent généralement la peine d’expliquer comment chacun fonctionne. Atomic Heart doit mieux s’expliquer à bien des égards.

Oui, Atomic Heart montre l’influence de BioShock. Mais il y a un peu de Half Life mélangé, des mécanismes tirés du livre de jeu d’Arkane et une multitude d’autres tireurs et RPG. À maintes reprises, l’ambition évidente du jeu a été contrée par un manque de cohérence.

Changements de tonalité

Ce manque de cohérence montre un côté laid dans le ton narratif du jeu. Il ne peut pas décider s’il veut être une sombre allégorie du socialisme, du capitalisme et de la technologie, ou une satire. Nechaev lui-même est un mélange déroutant de blagues de fraternité et de pathologie psychologique grave. Au moins dans la version anglaise, il est exprimé avec compétence mais écrit d’une manière qui ne cadre pas bien avec le récit. D’autres bizarreries abondent, comme le distributeur automatique qui dégorge des armes et un flux constant d’insinuations sexuelles torrides. Jusqu’à ce que ce ne soit plus le cas, comme une idée qui était amusante autrefois, mais abandonnée.

Si seulement les systèmes d’Atomic Heart étaient aussi époustouflants que les visuels du jeu, ce serait incroyable. Bien qu’une grande partie du paysage soit décorative et non fonctionnelle, elle est toujours très impressionnante. Bien que la majeure partie du jeu n’atteigne pas tout à fait la hauteur littérale et figurative des premières minutes dans la ville des nuages, la construction du monde est excellente tout au long. Comme Rapture ou Columbia, le monde et l’installation 3826 s’effondrent sous le poids d’un génie incontrôlable devenu despote.

La partition du compositeur australien Mick Gordon est excellente, un amalgame de sons de synthé classiques, de textures orchestrales et de musique faussement patriotique. Gordon a récemment promis de faire don de ses honoraires au fonds d’appel pour la crise ukrainienne de la Croix-Rouge.

Relier les points

Mis à part l’imagerie soviétique omniprésente du jeu en ces temps compliqués, Atomic Heart est un jeu souvent impressionnant avec trop de systèmes et pas assez de tissu conjonctif entre eux. Le combat et d’autres mécanismes oscillent entre des moments janky et déroutants et un flux exaltant alors que le ton narratif complexe oscille entre des voies disparates. Atomic Heart peut vous impressionner, vous embrouiller et vous frustrer en l’espace de quelques minutes. Atomic Heart a la sensation d’un classique obscurci par trop d’idées qui ne s’harmonisent jamais tout à fait.

***Code PS5 fourni par l’éditeur pour examen***

Le bon

  • Grand bâtiment du monde
  • Des boss difficiles
  • Variété de rencontres

70

Le mauvais

  • Puzzles et plates-formes ennuyeux
  • Trop de systèmes mal expliqués
  • Incohérence tonale
  • Combat au corps à corps imprécis

Source-122