Atomic Heart aurait pu être le prochain BioShock

Atomic Heart aurait pu être le prochain BioShock

Coeur atomique porte son BioShock influences sur sa manche. Les deux jeux placent des mécanismes d’aventure à la première personne dans des utopies élaborées qui ont mal tourné. Les deux présentent des dirigeants verbeux et explosifs déterminés à concrétiser leurs rêves grandioses; les répertoires de combat mélangent les armes traditionnelles avec la « magie » du jeu (au lieu de BioShockPlasmides ou Bioshock Infinite‘s Vigors, nous avons Coeur atomique‘s Polymères); un personnage principal confus et amnésique a des liens mystérieux avec ledit chef, formant le nœud narratif.

Pourtant, de façon cruciale, Coeur atomique ne parvient pas à cerner ce qui a fait le travail de la série BioShock – aussi controversée soit-elle : une concentration laser aiguë sur quelques thèmes centraux.

Au lieu de tisser soigneusement une dimension texturée à son intrigue et à son gameplay, Coeur atomique Le développeur Mundfish a élargi son filet. Et en embrassant tant, il a tenu très peu. Ce manque de concentration, intentionnel ou non, sur un fil narratif minutieux en faveur de bombes de peinture de décors se traduit par une vague esquisse de BioShock plutôt qu’une réinvention détaillée. Rien de tout cela n’est à mentionner le copain de son écriture ensanglantant les eaux de son monde, ou les gémissements incessants et l’antagonisme injustifié de son protagoniste peu aimable, le tout dans un désordre aléatoire de niveaux qui nécessitaient plus d’édition, pas plus de variété.

Bien que mes premières impressions sur le jeu aient été (et restent) très favorables, et que je recommande de l’essayer sur Game Pass – mais de ne pas l’acheter – je ne peux m’empêcher d’être déçu par la cohérence des incohérences du jeu. Alors que «l’esthétique» rétro soviétique est prédominante, ce thème d’ouverture grandiose et magnifique est abandonné au profit de notes occasionnelles. C’est plus une symphonie qu’un solo.

Image : Mundfish/Focus Entertainment, 4Divinity

Cette maladie de la diversité s’infiltre également dans les os du gameplay. Alors que Coeur atomiqueL’approche de est initialement amusante – elle passe de zones remplies de plantes zombies à des espaces avec des monstres imposants – on a rapidement l’impression que les concepteurs ont adopté l’approche de l’évier de cuisine. Il n’y a aucun lien entre ces sections du monde et, par conséquent, le jeu ressemble plus à un patchwork qu’à plusieurs idées fortes qui sont progressivement réitérées à chaque niveau suivant.

Des parties cruciales du jeu se déroulent dans des installations souterraines – intéressants, initialement obsédants, beaux couloirs – mais quand Mundfish m’a poussé dans Coeur atomique‘s open world, j’ai en fait envisagé de désactiver le jeu.

Dans le monde semi-ouvert du jeu, les profondeurs obscures des échecs fragmentés d’un empire sont abandonnées au profit d’un environnement pastoral criard. L’espace est grand ouvert et rempli de caméras de sécurité, de robots et de machines qui font plus robots lorsqu’ils sont alertés par lesdites caméras de sécurité. Tout ce que vous avez passé des heures à apprendre est abandonné — Coeur atomiqueLe monde ouvert de pourrait tout aussi bien être un jeu complètement différent. Remplis de robots qui sont réparés à l’infini et d’essaims d’ennemis en éponge à balles qui sont positionnés à presque tous les coins, ces zones du monde ouvert sont parmi les espaces les moins bien conçus que j’ai rencontrés.

Le personnage du joueur d'Atomic Heart regarde sa main gauche, tandis qu'une femme plus âgée regarde derrière lui.

Image : Mundfish/Focus Entertainment, 4Divinity

En plus d’héberger de nombreux matériaux d’artisanat utiles, je conseille – si vous insistez pour continuer – de sauter complètement le monde ouvert. Le jeu est avare de munitions qu’il vaut mieux économiser pour les combats de couloir et les combats de boss.

Après tout, permettez-moi de répéter: Coeur atomiqueLes robots du monde ouvert réapparaissent sans cesse. Je ne peux pas imaginer ce choix de conception ou pourquoi il est si antagoniste à votre présence. Même les jeux FromSoftware, célèbres pour l’antagonisme de leurs mondes envers les joueurs, tuent les ennemis de manière semi-permanente.

Mais la conception du monde ouvert illustre un point plus large : le jeu essaie de tout faire et gagne donc à presque rien. BioShock avait de grands espaces magnifiques, mais n’a pas injecté une telle conception dans le gameplay – il n’était pas nécessaire de diversifier son objectif, car il s’en tenait à un thème et le jouait. Coeur atomique, dans sa tentative de complexité, fait tourner mille assiettes et en laisse tomber beaucoup. Si les développeurs avaient taillé plus étroitement pour BioShock, il serait resté fidèle à ses installations souterraines, jouant soigneusement sur son thème central. Cela aurait transformé un jeu parfois agréable en un jeu mémorable.

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