Atlas Fallen Review » Démarrage infini

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Cet été, nous avons vu un certain nombre d’entrées passionnantes dans une grande variété de genres. exoprimal nous a donné un nouveau jeu centré sur le PVP et les hordes, Reste 2 contient des secrets sans fin à découvrir, et Atlas tombé est un jeu d’aventure en monde ouvert avec coopération en ligne. Cela seul suffit à faire tourner les têtes, mais vous ajoutez des batailles passionnantes et cela a le potentiel d’être vraiment quelque chose. Compte tenu de ces attentes élevées, les étés seront-ils les prochains grands succès ou perdus dans le temps ?

Après avoir utilisé le créateur de personnage quelque peu limité, les joueurs sont emmenés dans un monde fantastique plutôt inhabituel. Peu de temps après, vous recevez un gant qui vous permet de communiquer avec un mystérieux guide et d’utiliser ses pouvoirs magiques. Non seulement la configuration initiale me rappelle Parlél’approche globale de la narration est très similaire.

J’ai souvent pensé que certaines déclarations pouvaient être utilisées de manière interchangeable, en supposant que quelques jurons aient été ajoutés en cours de route. Honnêtement, ce ne serait pas trop mal, mais aucun des autres éléments ne parvient à se réunir. L’exemple le plus notable de ceci est la façon dont les personnages parlent.

Au lieu d’avoir des personnages commémoratifs comme Goggles, Satchel ou Rag qui présentent un large éventail d’émotions lorsque vous tentez de tuer un dieu, la plupart des choses sont dites d’une manière froide et monotone. Leur indifférence enlève une partie du poids, qui est renforcé par une histoire étonnamment prévisible. Pas tout à fait sur le chemin Parlé était, donc cela pourrait renverser certaines attentes, mais pas d’une manière qui permette une conclusion satisfaisante.

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Bien qu’un mauvais récit ne soit pas la pire chose pour une expérience comme celle-ci, je ne sais pas exactement quel type d’expérience Atlas tombé essayait d’atteindre. Au lieu d’être une expérience triomphale où les joueurs sont confrontés à des boss impossibles et à des secrets sans fin à découvrir, tout se heurte à un malheureux détracteur.

Comme beaucoup d’aventures en monde ouvert, les différents lieux peuvent se résumer à une perte de temps. La grande majorité des objets cachés sont des bibelots inutiles qui peuvent être vendus pour des montants variables en espèces. Parfois, un objectif optionnel apparaîtra, bien que beaucoup d’entre eux existent pour justifier ces cartes massives.

Un si long puzzle de saut

Les pires contrevenants sont peut-être les Sealing Totems, qui sont une série de totems dispersés sur la carte avec un temps limité pour activer chacun dans la séquence. Il n’est pas rare qu’il s’agisse d’une course de 100 km vers divers endroits gênants qui se termine par une récompense étonnamment modeste. Les chemins oubliés sont légèrement moins ennuyeux, juste avec des plates-formes au lieu de vagues directions.

Malheureusement, même les autres activités facultatives sont assez fades. Les sanctuaires célestes ont quelques points faibles que vous frappez pour casser une statue. Les habitats fauniques impliquent d’attendre qu’un animal décide de déterrer son trésor. Les cartes terminées ne sont pas beaucoup mieux non plus. Ils vous donneront un emplacement général, un indice cryptique comme « submergé » et un dessin qui rend l’emplacement un peu plus clair.

En dehors des quêtes et des activités, il existe une grande variété de Wraiths à vaincre. Ils sont quelque peu rares à trouver et généralement peu agréables à combattre. Une grande partie de cela découle d’une grande variété de mauvais choix.

L’un des plus importants est le fonctionnement des attaques verrouillées. Ayant joué à beaucoup de jeux, je ne peux pas dire que ça s’est jamais bien passé dans Atlas Fallen. Les ennemis volants avaient tendance à être pires, même si les choses se déroulaient rarement comme prévu malgré tout. C’est plutôt regrettable car la plupart des ennemis apparaissent, en plus d’avoir à attaquer des endroits spécifiques pour les vaincre.

Pour aider à combattre ces puissants ennemis, ils reçoivent un signal de parade universel. Voir un flash rouge est votre déclencheur pour activer Sandskin et parer cette attaque. Ce serait un système fantastique, mais il ne semble pas s’adapter aux joueurs.

Prenez l’ennemi scorpion Spiker. Pour le tuer, il faut généralement lui casser la tête et la queue. Lorsque vous attaquez sa queue, le moment d’utilisation de Sandskin est légèrement différent de celui au sol. Par conséquent, attendre ce déclencheur entraînera souvent des dégâts. En plus de cela, les angles de caméra nécessaires pour certaines positions sont tout simplement mauvais. C’est un bon effort, mais le plus souvent, vous devrez mémoriser le moment réel.

Tout cela étant dit, le système de combat réel a du potentiel. En performant, les meilleurs joueurs généreront de l’élan. Au fur et à mesure que cela augmente, votre attaque augmentera également et vous aurez accès à des pierres (compétences/magie) qui vous aideront au combat. Cependant, à mesure que l’élan augmente, les dégâts que vous subissez augmentent également. C’est un système à haut risque/haute récompense, bien que les âmes sensibles puissent faire une puissante attaque Shatter pour réinitialiser votre élan avec une attaque dévastatrice. C’est une bonne idée qui n’est pas tout à fait soutenue par les autres mécanismes.

D’abord et avant tout, il n’y a que trois armes dans Atlas tombé. Ceux-ci incluent une hache, un fouet et des poings de fer. Toute personne familière avec la pochette remarquera peut-être une épée. Malheureusement, cela semble être une variante du fouet et n’est pas présent dans le jeu final.

Beaucoup d’options de construction

Il existe honnêtement un nombre surprenant de pierres pour peaufiner n’importe quelle construction. La plupart jouent dans un style de jeu ou un autre, ce qui leur donne une bonne dose de variété. Il existe également des préréglages permettant aux joueurs de passer à différentes versions pour surmonter diverses menaces différentes.

Cela étant dit, de nombreuses compétences ne sont pas ce que je considérais comme égales. Au départ, j’ai intégré la parade en pensant que cela créerait plus d’opportunités d’endommager les ennemis, bien que les meilleurs avantages favorisent généralement un style de jeu agressif. Il était facile de dominer n’importe quel ennemi quand je pouvais empêcher leur attaque, ralentir leur avance et alterner entre divers étourdissements qui les empêchaient d’attaquer en premier lieu.

Armor continue sur cette voie avec diverses limitations. Chaque ensemble reçoit un trait unique, ainsi que des statistiques supplémentaires pour l’utilisation de types de pierres spécifiques. Cela peut parfois sembler limité en termes de construction, que vous feriez mieux d’ignorer, bien que le plus gros inconvénient soit le plafond fini. Après un certain point, l’utilisation d’un ensemble spécifique pour une compétence est extrêmement préjudiciable.

Ressemble à un commerce équitable

Atlas tombé tente de lutter contre cela avec un système de transmogrification. Avec cela, votre armure actuelle, ou tout ensemble précédemment collecté, peut être portée à la place. Il existe également une grande variété d’options de couleurs pour vraiment personnaliser votre look. Là où il manque, ce sont les articles cosmétiques. Non seulement ils ont l’air ridicules sur certains ensembles d’armures, mais les armures cosmétiques ne peuvent pas être teintes.

À quel point cela peut être différent

Comme le reste Atlas tombé, la coopération est un parcours inutilement cahoteux. Se connecter avec un autre joueur est relativement simple, tout comme l’approche de la progression multijoueur, même si l’expérience n’est pas tout à fait sûre de ce qu’elle veut être. La plupart du temps, nous pouvons faire des choses complètement différentes et progresser deux fois plus vite. Coincé sur un totem de scellement ennuyeux ? Envoyez votre copain à l’emplacement pour attendre. Vous ne trouvez pas d’objet de collection ? vient de se séparer. Même traverser la carte n’a posé aucun problème.

Là où il manque, c’est de savoir où tracer la ligne. Chaque joueur peut librement terminer n’importe quelle quête optionnelle sans que l’autre ne sache ce qui se passe. Quiconque cherche à entendre tous les dialogues ou à faire des choix spécifiques pourrait être rebuté par cela. A l’inverse, les segments de l’histoire ne peuvent pas être abordés séparément. Peu importe à quel point l’histoire n’est pas pertinente, tout ce qui est lié à l’histoire nécessite la présence des deux joueurs. Je comprends pourquoi ce choix existe, ça craint quand vous devez faire quelque chose de simple comme ouvrir deux coffres et que vous ne pouvez pas vous attaquer aux deux en même temps comme tout le reste.

Verdict de l’examen d’Atlas Fallen

Je ne suis pas tout à fait sûr de ce que Deck13 voulait faire avec Atlas tombé. Chaque emplacement a beaucoup d’endroits à explorer, sauf qu’il n’y a pas grand-chose à voir. Le combat comporte de nombreux éléments, bien qu’en dehors des pierres, il n’y ait pas beaucoup de variété. D’une manière ou d’une autre, les ennemis plus gros ont tendance à être moins dangereux que les ajouts, surtout s’ils volent. Même les choses qui devraient être un slam dunk comme la coopération ou la transmogrification ont des inconvénients malheureux qui leur sont associés. Peut-être que quelques correctifs lisseront ces bords, mais dans sa forme actuelle, ce n’est tout simplement pas tout à fait là.

[Editor’s Note: Atlas Fallen was reviewed on PlayStation 5, and a copy was provided to us for review purposes.]

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