Armed Fantasia: To the End of the Wilderness – Entretien TGS 2022 avec Akifumi Kaneko

Armed Fantasia: To the End of the Wilderness - Entretien TGS 2022 avec Akifumi Kaneko

Au Tokyo Game Show 2022, nous avons eu la chance de rattraper Armed Fantasia : Jusqu’au bout du désert le concepteur de jeu en chef Akifumi Kaneko pour une interview de suivi après le Bras sauvages succès de la campagne Kickstarter du successeur.

Armed Fantasia : Jusqu’au bout du désert est un RPG japonais sur le thème occidental des créateurs de Bras sauvages. Il a été annoncé à la fin du mois dernier aux côtés Coeurs d’ombre successeur spirituel Penny Sang, les deux jeux lançant une campagne « Double Kickstarter » pour financer le développement. Initialement à la recherche de 100 millions de yens, la campagne a depuis amassé plus de 215 millions de yens de soutien.

Si vous avez manqué notre première interview avec Kaneko, juste avant le lancement de la campagne Kickstarter, assurez-vous de la consulter ici. En savoir plus sur le jeu lui-même ici.

Obtenez notre dernière interview ci-dessous.

Tout d’abord, je veux dire félicitations. Il semble que vous ayez déjà largement dépassé vos objectifs sur Kickstarter, c’est vraiment excitant ! Merci également d’avoir eu à nouveau un entretien avec nous.

Akifumi Kaneko, concepteur principal du jeu : « Merci beaucoup! »

Je ne suis pas un aussi bon intervieweur qu’Alicia sur le jeu compte Twitter officielmais je ferai de mon mieux.

Kaneko : « (Rires.) Ce n’est pas vrai. Vous savez, la personne qui répond aux questions sur Twitter en tant qu’Alicia est ce type. (Montre Toshiki Kubota.) »

Toshiki Kubota, Alicia : « Je suis Alicia ! »

(Tout le monde rit.)

Alors, quelle a été l’expérience de développer un jeu financé par la foule plutôt que d’avoir un éditeur ?

Kaneko : « Sous un éditeur, faire un jeu amusant et intéressant est bien sûr le plus important. Les éditeurs feront des recherches pour voir ce que les gens veulent ou si ce qu’ils font est bon ou pas, alors qu’avec Kickstarter, sans passer par une autre entreprise, nous pouvons demander directement aux clients « Quel genre de jeu voulez-vous que nous fassions ? » et ‘Qu’en pensez-vous?’

Ce jeu est souvent annoncé comme un successeur spirituel de Bras sauvagesmais pour les gens qui m’aiment et qui n’ont pas encore joué Bras sauvagespouvez-vous expliquer ce qui rend ce jeu spécial et se démarque des autres RPG ?

Kaneko : « Tout d’abord, Fantaisie armée est un jeu complètement différent de Bras sauvages. Il y aura une histoire fascinante comme toujours, mais l’histoire et les personnages et autres seront différents de ceux de Bras sauvages donc tous ceux qui n’ont pas joué Bras sauvages pourront profiter de ce jeu. En plus de cela, ce sera une expérience de type monde ouvert où vous explorerez partout. De plus, si vous êtes un fan d’anime, vous y trouverez également du plaisir.

J’ai lu que des thèmes occidentaux et des choses comme Trigun influencé votre conception de Bras sauvages. Y a-t-il eu des influences nouvelles ou autres pour Fantaisie armée?

Kaneko : « Nous faisons un double Kickstarter avec Machida-san, qui fait Penny Sang. Nous avons tous les deux créé des JRPG des années 90, nous avons donc pensé que nous voulions créer un autre JRPG de style années 90. Machida-san a plus un goût d’horreur, et moi un goût occidental. De plus, travailler sur Bras sauvages pendant 15 ans et travailler dans l’anime pendant 10 ans m’a inspiré à vouloir utiliser des aspects de l’anime comme la narration et la façon dont il est représenté dans Fantaisie armée.”

Dans la vidéo annonçant le Double Kickstarter avec vous et Machida-san, vous suggérez tous que les JRPG ne sont plus aussi populaires qu’avant. Pourquoi pensez-vous que c’est?

Kaneko : « Bien sûr, il y a encore des JRPG très populaires comme Persona 5mais avec Persona 5 c’est la cinquième tranche. Si c’est une partie de série qui a déjà un premier jeu, ça va, mais quand il s’agit de faire un nouveau JRPG, les éditeurs japonais ne prendront tout simplement pas le risque. Dans mon cas, je suis allé chez Sony encore et encore, mais rien n’en est sorti. Ce n’est pas tant que les JRPG ne sont pas populaires, c’est que les éditeurs ne nous laisseront pas les créer.

Selon vous, que faudrait-il pour convaincre les éditeurs de créer plus de JRPG ?

Kaneko : « (En anglais) Argent ! (Rires.) Bien sûr, si un jeu devient un hit et a un bon retour, ce n’est pas un problème. Les suites d’une série préexistante rapportent beaucoup d’argent, il leur est donc difficile de prêter de l’argent à un nouveau titre car il ne rapportera pas autant. Pour un éditeur japonais, créer un nouveau jeu… c’est vraiment une question d’argent. Argent! (Des rires.) »

Pour parler plus précisément de Fantaisie arméela page Kickstarter mentionne six personnages principaux, mais nous n’en avons vu que trois jusqu’à présent.

Kaneko : « Nous n’avons montré que trois personnages jusqu’à présent, mais nous prévoyons de les révéler au fil du temps, donc tout le monde attend avec impatience leurs révélations ! »

La campagne Kickstarter et une grande partie du matériel promotionnel ont été traduits en anglais, mais avez-vous pensé à qui localisera le jeu lui-même ?

Kaneko : « Notre personnel étranger a aidé à créer la page Kickstarter et a travaillé sur la campagne pour la commercialiser sur les marchés étrangers, donc en ce qui concerne la localisation du jeu proprement dit, nous pensons qu’ils peuvent à nouveau nous aider. »

Vous avez récemment publié une vidéo de test sur le terrain du personnage principal courant et sautant. Sera Fantaisie armée comportent beaucoup de défi de plate-forme ?

Kaneko : « Ce que vous pouvez voir, c’est courir et sauter, car nous réfléchissons encore au type d’actions qu’il y aura. Vous pouvez basculer entre les personnages, car chacun aura certaines actions qu’eux seuls peuvent faire pour vous aider à résoudre des énigmes et à naviguer. C’est peut-être mal à dire, mais il n’y aura pas autant de liberté que quelque chose comme La légende de Zelda : le souffle de la naturecar il s’agit davantage d’un jeu basé sur une histoire.

Armed Fantasia : Jusqu'au bout du désert

Lors de notre premier entretien, vous avez mentionné que vous vouliez créer une immense carte du monde, car vous n’étiez pas en mesure de le faire. Bras sauvages 4. Y a-t-il autre chose que vous voudriez mettre dans Armed Fantasia et que vous n’avez pas pu faire par le passé ?

Kaneko : « L’essentiel est d’avoir une carte du monde plus grande et de permettre aux gens de l’explorer en faisant différentes actions comme sauter, utiliser des gadgets, résoudre des énigmes, etc. Dans le passé, il s’agissait davantage d’aller d’un point A à un point B, nous voulons donc que les joueurs puissent davantage interagir avec le monde.

En parlant de la grande carte du monde, une chose qui est une plainte commune est la réutilisation des actifs. Comment comptez-vous éviter cela ?

Kaneko : « C’est peut-être une réponse ennuyeuse, mais cela demande du temps et de l’argent. Pour éviter que les joueurs ne s’ennuient, nous avons mis en place un système de combat plus intéressant avec différents types de monstres à combattre ainsi que diverses actions pour résoudre des énigmes. Vous trouvez toujours quelque chose de nouveau à résoudre.

En ce qui concerne les monstres, avez-vous, ou peut-être votre concepteur ennemi, une inspiration ou une influence spécifique pour les conceptions ennemies ?

Kaneko : « En ce qui concerne la conception des ennemis, le directeur en chef de ce jeu, Ishii (Hiroki), est en charge de la conception des monstres. Nous avons travaillé ensemble sur Bras sauvages où il a également créé des monstres. Pour ma part, quand j’étais enfant, j’aimais beaucoup les kaiju tels que Godzilla et Mothra. Partout dans le monde, il y a beaucoup de mythes et de légendes avec différents types de monstres. Quand j’étais enfant au Japon, quand je pense aux monstres, je pense au kaiju.

Armed Fantasia : Jusqu'au bout du désert

Qu’est-ce qui affecte l’ordre des tours dans la bataille ?

Kaneko : « Il y a un ordre de tour de base basé sur la vitesse et si vous effectuez des actions avant l’ennemi. Order Chain vous permet de faire des attaques plus puissantes en attaquant consécutivement avec des personnages, ce que l’ennemi peut également faire. Bien sûr, vous pouvez utiliser les chaînes de force pour interrompre une éventuelle chaîne de commande. »

À quoi ressemble votre processus de décision lorsqu’il s’agit de faire des choix de gameplay ? Par exemple, obtenez-vous un « Game Over » lorsque toute la fête est éliminée ou lorsque seul le personnage principal meurt ?

Kaneko : « Je commence par parler avec le staff de mon image pour le match. J’aurai mon opinion et je verrai ensuite ce que tout le monde pense, et ils peuvent avoir des opinions différentes. Il n’y a pas qu’une seule façon de prendre des décisions, mais nous décidons généralement en discutant et en trouvant ensemble le meilleur choix.

Notre temps est presque écoulé. Y a-t-il autre chose que vous voudriez dire aux fans avant que je vous laisse partir ?

Kaneko : « Cela fait longtemps que je n’ai pas développé de jeu, environ 15 ans. Bien que cela fasse 15 ans, voir des fans enthousiastes à propos de l’annonce et ne pas m’oublier me rend très heureux. La passion de chacun nous donne 120 pour cent d’énergie pour passer à travers. Nous voulons juste une chance de travailler dur, alors nous espérons votre soutien continu.

Armed Fantasia : Jusqu’au bout du désert est en développement pour PlayStation 5, Xbox Series et PC. Les utilisateurs intéressés à soutenir la campagne Kickstarter du jeu peuvent le faire ici.

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