« Il n’y a qu’un seul moyen de les battre : contourner le dos. Le rap tellement mauvais qu’il est brillant de John Barnes sur l’hymne anglais classique World In Motion a peut-être plus de trois décennies, mais de nombreux joueurs en ligne l’ont toujours adopté comme mantra pour FIFA 22. Asseyez-vous profondément, invitez la pression, faites un bloc clé, zip trois passes rapides vers le haut, faites la course derrière la défense adverse avec un attaquant de plus de 90 rythmes. Marquez, faites la tasse de thé, répétez pour s’estomper. C’était la méta approche dans Division Rivals et la ligue du week-end, et EA n’a jamais vraiment trouvé de solution.
La semaine dernière, l’éditeur a dévoilé FIFA 23. Il s’agit de la dernière entrée d’EA dans la série, et s’accompagne donc de la pléthore de nouvelles fonctionnalités attendues : deux Coupes du monde, deux ligues féminines nationales et la nouvelle technologie Hypermotion 2 qui a vu deux matchs captés et 6 000 animations ajoutées. Plus Sam Kerr en tant que première star féminine de la couverture. Tout cela est assez prometteur, comme indiqué dans notre premier aperçu de FIFA 23. Mais qu’en est-il de ces préoccupations plus granulaires d’une année sur l’autre ? EA est-il à l’écoute ? Oui, insiste le directeur créatif Kantcho Doskov – dans la mesure où les commentaires de la communauté informent le développement.
« L’une des choses que la communauté a dites, c’est que nous voyons des équipes défendre trop profondément », déclare Doskov, réfléchissant à la réponse à FIFA 22. « Ils retombent dans leur propre boîte et envahissent la zone, donc c’est comme un gardien de but avec un mur devant lui. Alors on s’est dit ‘ok, évidemment il y a des choses qu’on peut améliorer ici’. »
« Nous avons regardé nos blocs et les avons rendus moins parfaits, donc vous ne mettez pas toujours le pied sur le ballon », explique-t-il, se tournant maintenant vers FIFA 23. dans notre jeu et travaillé sur le système de positionnement de notre IA. Ainsi, la conséquence de jouer très profondément est que vous allez vous laisser ouvert à de longs coups. Il y a un élément risque-récompense à s’asseoir plutôt qu’à pousser.
Tomber dans le gant
Dans un autre changement spécifiquement demandé par les commentaires de la communauté, les gardiens sont moins robotiques. « Nous voulions humaniser nos gardiens », explique Doskov. « Ils avaient l’air super, mais étaient presque des surhommes parfois en termes de réflexes. Nous avons équilibré cela. »
Je me suis envolé pour le studio pour un après-midi à jouer au jeu, et ce changement me fait mijoter avant la fin de mon premier match. Le stoppeur de Manchester City, Ederson, joue de manière impérieuse contre Dortmund, pour être battu aux jambes à neuf minutes de la fin. D’un autre côté, quelques heures plus tard, je remporte une victoire décousue 1-0 lorsque Gigi Donnarumma, généralement irréprochable, fait un effort salvateur sur le poteau – et sur la ligne de but, bien qu’à une vitesse de tortue. Cette expérience suggère que les erreurs des gardiens n’affecteront pas chaque match, mais déclencheront une perte non méritée et une victoire contre toute attente.
Les longs plans mentionnés par Doskov ressortent davantage. Maintenez L1 et R1 ensemble, puis appuyez sur le bouton de prise de vue et la caméra zoome légèrement sur votre lecteur, avant de lancer un effort vers le sac d’oignons. C’est plus arcade que ce à quoi vous êtes habitué dans les jeux précédents, mais devient rapidement une seconde nature – et produit en effet des buts spectaculaires à longue distance lorsque les adversaires sont assis profondément. Cependant, ce mécanisme en est un autre avec une torsion risque-récompense. Il est complètement sans assistance, avec une direction entièrement dépendante de votre habileté avec le manche gauche. Je lance des roquettes dans le poteau – mais aussi au drapeau de coin et dans la rangée Z.
Quant à ces contre-tactiques surutilisées et abusées : il est trop tôt pour dire dans quelle mesure les changements décrits par Doskov affecteront le jeu en ligne. Lors de ma pratique de FIFA 23, je me fais moins prendre au compteur et les défenseurs ne sont plus magnétisés par le ballon dans et autour de la surface. Phew. Cependant, les équipes d’IA et les adversaires humains non élites constituent un test décisif tiède. Les deux premières semaines après la sortie montreront si le plan d’EA a réussi ou non. Le producteur associé Sam Rivera fait écho aux ouvertures de son collègue – mais met également en garde contre une trop grande lecture dans la cacophonie des médias sociaux.
« Les retours de la communauté [dictates] nos priorités », explique Rivera. « Nous sommes un jeu de simulation, nous essayons donc de respecter la simulation autant que possible. Mais nous sommes aussi un jeu vidéo, et ça doit être amusant. »
« Par exemple, les matchs ne durent que 12 minutes, donc les joueurs de la FIFA accélèrent un peu plus vite que dans la vraie vie », poursuit Rivera. « De plus, il y a un compromis quand il s’agit d’agir sur les commentaires ; vous pouvez l’aimer, mais quelqu’un d’autre peut le détester. Il y a beaucoup de données que nous utilisons sur la façon dont les gens jouent, et ce qui est juste un [social media] la théorie. Quand quelqu’un dit sur Internet, ‘J’ai trouvé ce nouveau [scoring] méthode, elle réussit toujours », nous comparons cela aux données. Et parfois tout le monde essaie – mais personne ne réussit… »
Leçons de rivalité
Quelle que soit la façon dont FIFA 23 joue, un contrecoup lors de la sortie est inévitable. Il y a des appels annuels à EA pour déchirer les choses et recommencer, mais de telles demandes semblent téméraires à la suite des tentatives de Konami de raviver la rivalité sportive la plus légendaire du jeu. L’éditeur japonais a adopté cette approche exacte. Fini l’histoire estimée de Pro Evolution Soccer, le jeu mobile a influencé l’eFootball – et le résultat final était un méli-mélo de simulation/arcade inapte à affronter les Predators de son prédécesseur. Donc, pour le meilleur ou pour le pire, le moteur existant revient pour FIFA 23, et sans aucun doute EA Sports FC aussi.
Ce moteur réserve des surprises bienvenues lors de notre FIFA-thon de l’après-midi. Comme l’accélération du joueur. Chaque joueur du jeu s’inscrit désormais dans l’un des trois archétypes, les grands défenseurs tels que Virgil van Dijk prenant une fraction de seconde supplémentaire pour atteindre la vitesse maximale, mais se déplaçant au rythme plus longtemps – réduisant à nouveau les chances d’être constamment pris à la pause. Les progrès de l’hypermotion signifient moins d’affrontements scénarisés entre les attaquants et les gardiens, et améliorent également considérablement le dribble et la volée – ces nouvelles animations rendant le ballon nettement moins collant.
Moins immédiats sont les décors retravaillés du moteur. Alignez votre joueur derrière un corner ou un coup franc et un curseur apparaît sur le ballon, vous permettant de spécifier où vous voulez le frapper. De cette façon, vous pouvez donner des boucles, tenter un knuckleball ou dink une puce – mais cela ne semble jamais naturel pendant mon temps avec le jeu. Je ne vais pas l’appeler «cassé» parce que c’est exactement le genre de réaction instinctive que j’ai déploré plus tôt, mais il y a un petit souci qu’il ait été trop conçu. Aucun joueur de la FIFA ne s’attend à pouvoir imiter les efforts de micro assistés par New-Order de John Barnes. Mais, pour plus de 50 £, vous espérez au moins tirer un coup franc comme lui.
FIFA 23 est l’un des grands nouveaux jeux pour 2022, et il devrait sortir sur PS5, PS4, Xbox Series X, Xbox One et PC le 30 septembre.