Je me tiens au bord d’une falaise broutant les nuages dans The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom. Le gouffre béant entre ce morceau de terre sur Great Sky Island et la prochaine section de l’archipel surélevé vers lequel je voyage me donne la chair de poule. Si je me trompe dans mon approche, tout simplement, je chuterai à des dizaines de milliers de pieds jusqu’à ma mort, parmi les plaines pastorales vallonnées du Grand Plateau en contrebas.
Pour éviter cela, j’utilise une plate-forme flottante imposante avec ma capacité Ultrahand inspirée de la télékinésie, et je la tire juste assez près de la terre pour que je puisse monter dessus. Une fois que j’ai grimpé sur sa surface, je déterre deux ventilateurs industriels de mon inventaire et je les attache au bord de la plate-forme aéroportée avec les mêmes pouvoirs Ultrahand. Je frappe l’un des ventilateurs avec mon arme – une branche d’arbre brute récupérée d’un chêne tombé quelques instants plus tôt – et les rotors métalliques des deux machines s’allument. Soudain, lentement, je bouge. Je glisse dans les airs vers mon objectif, sur lequel m’attend un patron construit en blocs qui ressemble à la mascotte de la Coupe du monde Italia ’90.
Mais, attendez. Je vire à gauche, m’éloignant de ma destination. Comme un paquebot qui s’éloigne d’un littoral, je dévie de ma trajectoire, maintenant dangereusement loin de la terre que j’essaie de percer. Dans une tentative effrénée de réaligner les ventilateurs dont je réalise maintenant qu’ils sont tournés dans des directions opposées (idiot), j’en ai accidentellement renversé un par-dessus bord (sérieusement). Triforce toute-puissante, je me dis. J’en ai fait un bon cul. Échoué, je décide de me jeter par-dessus bord et de recommencer.
Ce thème de l’épreuve et beaucoup les erreurs sont constantes tout au long de mon passage pratique avec Zelda: Tears of the Kingdom. En un peu plus d’une heure de jeu, je suis mort et mort et encore mort. Et pourtant, cela a été une joie totale – à tel point que c’est ce plan magistral d’apprentissage par la pratique, d’essais et d’erreurs à multiples facettes qui, je pense, propulsera la dernière aventure entrante de Link dans la stratosphère le 12 mai 2023.
Un lien entre les niveaux
Une partie de ce qui a rendu The Legend of Zelda: Breath of the Wild si excitant il y a six ans, bien sûr, était son départ de la linéarité. Le titre de lancement de Nintendo Switch en 2017 était le premier jeu Zelda à monde ouvert à part entière de la série de plusieurs décennies, et tandis que les sorties précédentes étaient animées par des dizaines de personnages fantaisistes, des traditions fantastiques et des voies pour la plupart prédéterminées à travers des donjons inquiétants et des villages particuliers, Breath of the Wild a plutôt favorisé la curiosité, l’intrépidité et la découverte des joueurs comme outils pour raconter sa grande histoire. Les PNJ fantaisistes et les coffres défiant la mort avaient leur place, bien sûr, mais tous deux ont joué le second rôle dans l’exploration et l’expérimentation dans cette nouvelle et tentaculaire orientation sur Hyrule tout au long.
Même du peu que j’ai joué jusqu’à présent, il est clair que Zelda: Tears of the Kingdom s’appuie sur à peu près tout cela. Il est une suite – avec le même style artistique saisissant, des invites audio et des mécanismes de combat qui incluent des armes cassables, parmi d’innombrables autres fonctionnalités similaires – mais au lieu d’être simplement Breath of the Wild 2.0, la familiarité facilite l’expansion ici, par opposition à un rechapage arbitraire de l’ancien sol. À cette fin, se familiariser avec les nouvelles capacités sophistiquées de Zelda: Tears of the Kingdom se sent plus facile en raison des heures passées à lutter avec les runes Magnesis, Stasis et Cryonis du premier jeu; tout en repoussant les limites du mélange et de l’association de tout ce qui peut être Ultrahand-ed ou Fused, cela vient également plus naturellement du fait du penchant de Breath of the Wild pour l’expérimentation.
Ce champ d’expérimentation a sous-tendu tout mon jeu Zelda: Tears of the Kingdom. Lors de ma première rencontre de combat, par exemple, j’ai utilisé la nouvelle capacité Dishonored-esque Ascend pour atteindre un terrain plus élevé et obtenir le largage sur un imposant Blue Moblin. Alors que l’ennemi se préparait à lancer un baril rouge explosif dans ma direction, le connard effronté, j’ai rapidement utilisé l’un des miens, le soulevant au-dessus de la tête de l’ennemi et le lâchant avant que le bâtard ne puisse m’attraper en premier. Lors de l’impact, les deux barils ont explosé, jetant le méchant opportuniste à sa perte. Choisissant de ne pas faire le deuil de mon adversaire malheureux, j’ai plutôt fusionné mon épée avec sa corne de moblin bleue – augmentant la puissance d’attaque de mon arme de +13 points ; le faisant passer d’un 6 concis à un impressionnant 19.
Plus tard, lorsque les copains du défunt récemment ont tenté de contrecarrer mon siège sur leur forteresse au sommet d’une colline en envoyant un énorme rocher à pointes de métal rouler sur mon chemin, j’ai rapidement utilisé ma capacité de rappel pour renvoyer la balle dans le temps – aplatissant tout sur son chemin ascendant, en un mouvement défiant la physique qui aurait impressionné le regretté graphiste MC Escher. Plus tard encore, je me suis retrouvé vers le ciel, me déplaçant une fois de plus entre des masses terrestres aéroportées au moyen de plates-formes flottantes ; jongler avec des fusées et des engins ressemblant à des montgolfières, des ventilateurs industriels, des batteries, des minecarts et des planeurs en métal dirigés par des leviers au sol qui me permettent de monter et de tomber et de m’écraser dans des bassins rocheux peu profonds. J’ai fusionné à peu près tout ce que je pouvais penser à mes emplacements d’armes gauche et droite (épées cracheuses de feu ou boucliers explosifs, n’importe qui?), J’ai concocté des repas reconstituants pour la santé sur place avec le nouveau à usage unique des réchauds portables, et j’ai utilisé Ultrahand pour créer des modes de transport modifiés au fur et à mesure des besoins.
À un moment donné, j’ai fusionné une lance en bois avec une autre lance en bois pour créer une très, très longue lance en bois. Donc, rassurez-vous, l’imagination et/ou une approche scientifique n’est jamais requise.
Le réveil de Link
En réalité, le choix proposé était presque paralysant – un résultat physique que j’ai infligé plusieurs fois au pauvre Link dans le jeu en raison d’une mauvaise planification et de mon mépris total pour les principes de base de la gravité. C’était très amusant. Et tandis que les développeurs sur place pour nous guider à travers la section de démonstration ont gardé leurs cartes très près de leur poitrine lors d’une séance de questions-réponses de groupe ultra-brève à la fin de la session, un représentant m’a dit qu’ils avaient repéré des joueurs créant des choses qu’ils n’avaient jamais vues auparavant avec les capacités Ultrahand et Fuse, bien qu’ils aient passé des années littérales à construire le jeu et bricoler avec ses systèmes.
C’est là, pour moi, que Zelda: Tears of the Kingdom brillera. Je ne doute pas qu’il y ait une autre épopée fantastique à couper le souffle à découvrir ici, et je suis certain que son monde et ses patrons seront plus grands et plus audacieux que tout ce que l’on trouve dans Breath of the Wild. Zelda: Tears of the Kingdom entre dans le monde un peu plus d’un an après qu’Elden Ring ait redéfini nos attentes concernant la vie et la respiration des espaces du monde ouvert, et je soupçonne que Nintendo a prêté une attention particulière au récent succès fulgurant de FromSoftware dans les coulisses depuis.
Mais c’est la portée de création de Tears of the Kingdom qui, je pense, l’élèvera au-dessus du reste. Je m’attends à ce que les sites de partage de vidéos regorgent de concoctions inventives et intuitives créées par les joueurs en quelques jours une fois que Zelda: Tears of the Kingdom arrivera dans les rayons des magasins, et je m’attends à leur tour à ce que les plateformes d’actualités et les flux de médias sociaux s’allument alors qu’ils luttent pour suivre le rythme de tous les trucs sympas que les joueurs construisent. Je sais que je serai l’un d’entre eux. Et si vous êtes quelqu’un qui croit que Breath of the Wild a élevé la barre dans le genre action-RPG en monde ouvert il y a six ans, vous feriez mieux de boucler votre ceinture – car je suis certain que vous serez l’un d’entre eux dans le futur. semaines aussi.
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