AMD et Nvidia jouent au chat et à la souris. Quand l’un lance une nouvelle technologie de mise à l’échelle, l’autre suit. DLSS, puis FSR. Génération de trames, puis Génération de trames (style AMD). Vous avez eu l’idée. Traditionnellement, nous nous attendons à ce que Nvidia soit en tête et qu’AMD suive, mais ce n’est pas ainsi que Aaron Steinman d’AMD le voit.
« Je serais curieux de savoir si Nvidia estime qu’ils doivent désormais égaler ce que nous avons fait en rendant certaines de ces solutions basées sur les pilotes », déclare Steinman.
Les technologies basées sur les pilotes auxquelles Steinman fait référence sont AMD Fluid Motion Frames (AFMF), lancées en avant-première plus tard ce mois-ci, et Radeon Super Resolution (RSR), déjà disponibles. Ces deux technologies diffèrent de la FidelityFX Super Resolution (FSR) d’AMD en ce sens qu’elles n’exigent pas que les développeurs les prennent en charge dans leurs jeux. Ils fonctionneront, dans une certaine mesure, sur la plupart des jeux.
« Je pense que ce que nous allons commencer à voir, c’est que DLSS n’est disponible que sur certaines solutions, donc soit Nvidia va devoir bénéficier de notre solution parce que nous l’avons rendue open source et multi-fournisseurs, soit ils vont probablement il faut faire quelque chose de similaire. »
Prenez Avatar : Frontières de Pandore, par exemple. Ce jeu propose AMD Frame Generation et FSR 3. Il n’y a pas de support DLSS, ce qui signifie que les propriétaires de GPU Nvidia doivent plutôt utiliser la technologie de mise à l’échelle d’AMD. C’est assez facile à faire, bien sûr, car la technologie de mise à l’échelle d’AMD n’est pas propriétaire et fonctionnera sur la plupart des cartes d’un âge suffisamment raisonnable, mais je me demande comment cela se passe avec Nvidia.
Pour être juste envers Nvidia, la société propose une option de mise à l’échelle basée sur un pilote appelée Nvidia Image Scaling. Il s’agit d’une technologie de mise à l’échelle beaucoup plus simple que le DLSS infusé par l’IA, et s’appuie plutôt sur un filtre de netteté pour aider à améliorer la clarté de l’image finale. Nvidia ne propose cependant pas de version basée sur des pilotes de sa technologie Frame Generation, qui est exclusivement associée au DLSS 3.
En fin de compte, nous devrons voir à quel point l’AFMF fonctionne dans n’importe quel ancien jeu avant de décider de camper devant le siège de Nvidia pour exiger une version de l’équipe verte.
Nous avons utilisé le dernier aperçu du Framework 13 exécutant le Ryzen 7 7840U et il a poussé Baldur’s Gate 3, fonctionnant sur FSR 2 Balanced, d’environ 30 ips en haut jusqu’à 60 ips assez solides. Et ça a l’air vraiment bien de le faire. Donc, ça semble vraiment prometteur.
« Je veux dire, la concurrence ne finira jamais, n’est-ce pas ? Nous aurons de nouvelles technologies, ils auront de nouvelles technologies », déclare Steinman.
Je dois admettre que nous avons l’impression d’être encore au début d’une course aux armements qui s’intensifie et dont aucune des deux sociétés ne reculera, du moins pas sans faire faillite. Et si l’on regarde leurs finances après le boom de l’IA, je ne pense pas que cela se produira de sitôt. Au CES, la plupart des entreprises parlent de l’IA, et j’ai demandé à Steinman s’il pensait que nous verrons beaucoup plus d’accélération de l’IA dans nos GPU de jeu avec le temps.
« Je le pense. C’est une tendance que nous verrons sans aucun doute. »
Les fonctionnalités accélérées par l’IA semblent être la prochaine étape inévitable pour la division Radeon d’AMD, et cela permettrait à l’entreprise de correspondre à la pile de produits de Nvidia déjà largement alimentée par l’IA, y compris les nouveaux ajouts du CES 2024, tels que RTX Video HDR.
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La couverture du CES 2024 de PC Gamer est publiée en association avec Asus Republic of Gamers.