Depuis le début de la pandémie de COVID-19, les étrangers ont quitté la Chine en masse pour échapper aux restrictions strictes « zéro COVID » du pays, qui avaient limité les voyages intérieurs et à l’étranger pendant près de trois ans jusqu’à ce que les règles commencent à s’assouplir récemment. Ainsi, lorsque NetEase, la deuxième plus grande société de jeux en Chine, a déclaré qu’un studio dirigé par des expatriés travaillait sur un jeu à Shanghai au cours des trois dernières années, j’ai été un peu surpris.
Dirigé par le producteur principal Oscar Lopez et la directrice créative Eva Jobse, Miaozi a lancé son premier titre mondial sur Steam vendredi dernier. Appelé Cygnus Enterprises, le jeu, selon les propres mots du studio, est un « jeu de science-fiction solo multi-genre pour PC qui met le joueur en charge d’un avant-poste sur une planète extraterrestre » et « alterne entre une ville à petite échelle gameplay de gestion et d’action RPG.
NetEase et son rival Tencent ont mis davantage l’accent sur l’expansion à l’étranger, car les mesures de répression réglementaires entravent leur succès national. Outre l’acquisition de petits studios occidentaux, les deux titans chinois recrutent des talents internationaux. Le studio le plus lucratif de Tencent, TiMi, a lancé ses opérations en Amérique du Nord au début de 2020 et son rival interne (la société est connue pour encourager la concurrence interne) Lightspeed s’est également installé à Los Angeles cette année. NetEase a également ouvert son premier studio américain à Austin en mai.
Alors que le confinement de plusieurs mois à Shanghai ce printemps a poussé de nombreux étrangers à quitter la Chine, les employés internationaux de Miaozi sont restés sur place et ont constaté que la situation avait peu d’impact sur leur travail.
« Heureusement pour nous, cela a très bien fonctionné », a déclaré Lopez dans une interview avec TechCrunch. «Nous n’avons pas quitté la Chine à l’époque du COVID. La Chine était un environnement vraiment sûr, et nous nous sommes essentiellement concentrés sur notre développement. L’entreprise et notre équipe disposaient de toute l’infrastructure nécessaire pour se développer à domicile au cas où cela serait nécessaire à un moment donné. »
« Vous pouvez vous développer n’importe où dans le monde », a-t-il poursuivi. « C’est mieux si vous êtes face à face, bien sûr ; il est toujours plus facile de communiquer et de résoudre des problèmes. Mais la vérité est que [the pandemic] ne nous a pas beaucoup touchés.
Le nom du studio témoigne de l’affinité de l’équipe pour la Chine. Miaozi est l’abréviation du son des chats, « miaou » et « baozi », un type de petit pain moelleux et moelleux qui est courant en Chine ; deux choses que l’équipe de 50 employés adore.
« En bas autour du bureau, il y a un dépanneur FamilyMart, et ce que les gens obtiennent souvent à l’heure du déjeuner, ce sont ces baozi, et tout le monde aime ces baozi », a expliqué affectueusement Jobse la routine quotidienne familière à ceux qui ont travaillé à Shanghai. « Mais ils aiment aussi les chats. Il y a beaucoup de chats des rues à l’extérieur et les gens les caressent et leur donnent à manger.
« Nous voulions avoir quelque chose qui soit une sorte de culture croisée et que tout le monde aime, et quelque chose que les Chinois et le reste des membres de l’équipe comprendraient », a ajouté Jobse.
Lors de la conception du jeu, le directeur créatif s’est inspiré de la science-fiction chinoise, qui transmet généralement un message plus édifiant que leurs homologues occidentaux – le gouvernement a encouragé «l’énergie positive» dans les nouvelles, les arts et la culture plutôt que des sentiments cyniques et négatifs dans ces dernières années.
« Nous avons réussi à créer un jeu de science-fiction à la fois innovant et positif », a noté Jobse. « Les IP de science-fiction sont actuellement très, très concentrées sur le négatif et les dangers de l’espace ou les dangers des créatures extraterrestres. »
Elle a ensuite fait référence à l’influence de The Wandering Earth, un film de science-fiction chinois à succès librement basé sur une nouvelle de Liu Cixin, l’auteur de The Three-Body Problem.
« C’est en fait beaucoup de petits détails inspirants qui [we] pourrait tirer de. Par exemple, The Wandering Earth a vraiment tout cet esprit de collaboration et de travail ensemble [to] surmonter cet obstacle… Même s’ils sont de cultures ou d’horizons différents, ils veulent travailler ensemble pour atteindre un objectif commun.
Comme pour beaucoup d’autres industries, le développement du secteur du jeu en Chine est façonné par les investissements et les partenariats étrangers. Les éditeurs de jeux internationaux convoitaient la croissance rapide de la population Internet de la Chine, et les sociétés de jeux chinoises étaient impatientes d’apprendre de leurs homologues occidentaux plus établis. NetEase lui-même travaille depuis longtemps avec des éditeurs étrangers – le mois dernier a marqué la fin de son accord de licence de 14 ans avec Blizzard Activision pour exploiter les jeux de ce dernier en Chine.
La concurrence acharnée sur le marché chinois a donné naissance à une génération d’entreprises Internet qui met l’accent sur les bénéfices à court terme plutôt que sur les innovations à long terme. C’est un équilibre délicat. Lopez a estimé que son équipe avait une grande liberté de création tant que certaines attentes étaient satisfaites. « Au sein de notre studio où nous produisons des jeux, nous sommes orientés vers les objectifs. Nous sommes censés produire un jeu dans les délais et le budget. C’est dans ces frontières que réside notre liberté », a-t-il déclaré.