Alan Wake II est génial, mais il n’a pas besoin d’armes

Alan Wake II est un jeu fantastique. Il raconte une histoire tordue et serpentine de meurtres paranormaux, de réalités changeantes et de possession démoniaque, avec deux enquêteurs maussades en son centre. Les développeurs de Remedy Entertainment sont maîtres de l’humeur et Alan Wake II est leur dernière pièce maîtresse, mettant en valeur l’œil du studio pour la terreur psychédélique et les mystères complexes. Ce jeu regorge de monstres, de fantômes, de cultes, de dieux très anciens, d’opéras rock et d’échanges de perspectives époustouflants. Et en plus de tout cela, ses modèles de personnages et ses décors sont absolument magnifiques. Même s’il n’est sorti que fin octobre, il n’est pas surprenant que Alan Wake II est nominé dans plusieurs catégories aux Game Awards, dont celle du Jeu de l’année.

Il y a bien plus que de la simple collecte d’indices en cours dans Alan Wake II. Le jeu mélange régulièrement des vidéos animées avec des images de synthèse d’une manière qui ne semble ni idiote ni artificielle ; Situé dans un univers de réalités brisées, les styles visuels se fondent les uns dans les autres comme des chronologies alternatives luttant pour la domination, s’adaptant à la fois à la narration narrative et mécanique exposée.

Alan Wake II

Remède Divertissement

Il y a deux personnages jouables, Saga Anderson et Alan Wake, et ils sont chacun capables de s’échapper dans leur propre esprit pour résoudre les mystères à résoudre. Saga, l’agent stoïque du FBI, possède un Mind Place où elle peut relier des éléments de preuve avec une ficelle rouge sur un grand mur lambrissé, et elle peut également profiler des personnes d’intérêt, en utilisant son intuition pour parler avec leur subconscient et découvrir leurs secrets. Alan, l’auteur perdu au purgatoire depuis 13 ans, possède une salle d’écrivain avec un tableau d’intrigue qui modifie littéralement la réalité lorsqu’il y ajoute de nouvelles idées. Les joueurs peuvent basculer entre Saga et Alan tout au long du jeu, alors qu’ils tentent de résoudre la même affaire depuis des côtés opposés de la pègre.

Leurs deux environnements ont été infiltrés par des hommes de l’ombre, les ennemis standards de cet univers. Les silhouettes noires, scintillantes sur les bords et sifflant le nom d’Alan Wake, sont affectées par la lumière : beaucoup d’entre elles disparaissent sous le faisceau d’une lampe de poche, mais certaines d’entre elles se transforment en ennemis corporels et attaquent immédiatement, nécessitant plusieurs coups de feu ou une forte explosion. pour les sortir. Saga et Alan peuvent trouver un réconfort temporaire sous les lampadaires et autres zones bien éclairées, mais celles-ci ont tendance à s’éteindre dans le feu du combat.

Ce qui nous amène à mon problème avec Alan Wake II, un jeu que j’ai beaucoup apprécié et que je recommande vivement. Parce que j’entends encore les frappes furieuses de gens qui ne liront pas un mot négatif sur quelque chose qu’ils aiment – n’oubliez pas qu’il est possible d’apprécier quelque chose et également de discuter de ce qu’il aurait pu faire de mieux. Dans le cas d Alan Wake IIcela signifie retirer les armes.

Il y a un délicieux courant de tension sous-jacent Alan Wake II, propulsé par des couloirs sombres, des rituels horribles et une vague rampante de pertes personnelles. Ce sentiment de malaise se construit tout au long de l’histoire et éclate à travers l’écran dans des vignettes effrayantes à mesure que la situation des personnages devient plus désespérée. Le mystère est au cœur de Alan Wake IIC’est l’horreur. Malheureusement, la tension narrative qui brûle lentement est régulièrement interrompue par des coups de feu, la remplaçant par un type d’anxiété différent, plus dur, qui ne semble pas à sa place dans cette expérience d’horreur de survie.

Encore et encore, j’explorais un nouveau domaine, rassemblant mentalement les indices au fur et à mesure que l’histoire se déroulait, quand tout à coup, c’était l’heure d’une fusillade. Le ton passait immédiatement de la terreur sombre et curieuse à banc banc banc, remplaçant mon cheminement de pensée par des choses standard de jeu d’action comme les tirs à la tête et l’esquive. Après la bagarre, il me fallait un long moment pour retrouver le rythme, me rappeler ce que je cherchais, quels étaient les enjeux, dans quelle réalité j’étais. La tension et la terreur commençaient à monter à nouveau, et puis… une autre fusillade.

Alan Wake IIAlan Wake II

Remède Divertissement

Il n’y a rien de mal avec le combat Alan Wake II, mais ce n’est pas révolutionnaire et cela ne sert pas le récit du jeu. C’est une interruption inutile. Alan Wake II a un travail de détective intense, des décors horribles, un drame paranormal, des mécanismes de changement de réalité, des secrets découverts grâce à la lumière, deux versions d’un Sherlock-un palais mental de style, de petits puzzles, de grands mystères, des démons meurtriers et beaucoup d’action sans aucune arme.

La lumière est la faiblesse des gens de l’ombre, et Saga et Alan portent tous deux des lampes de poche pendant la majeure partie du jeu. Allumer les feux de route étourdit les ennemis de l’ombre et ouvre parfois des points faibles dans leur poitrine. La lumière blesse les fantômes, mais elle ne les tue pas. Pour tuer les fantômes, vous avez besoin de balles. Je trouve ce concept assez bête, mais il y a aussi des scènes où les fantômes avoir des armes, ce qui est carrément hilarant. En plus de cela, certains personnages de l’ombre sont de véritables éponges à balles, mangeant huit à douze coups avant de tomber. C’est nul en général, mais c’est particulièrement flagrant dans un jeu d’horreur, car cela remplace les sentiments de terreur par de la frustration et des calculs de balle. Tirer fastidieusement sur un fantôme huit fois au lieu d’un ne rend pas une rencontre plus effrayante.

Avec la lumière comme arme, Alan Wake II n’a pas besoin d’armes. L’activation des feux de route consomme déjà une précieuse énergie de batterie, et Saga et Alan doivent tous deux trouver des batteries cachées dans leur environnement, entretenant ainsi leurs craintes en matière de gestion des ressources. Il y a des scènes où une combinaison de lampe de poche et d’arme fonctionne vraiment bien – principalement, la lampe de poche et le pistolet lance-fusées offrent un double coup de poing rapide pour les ennemis standards, préservant la panique d’une attaque tout en offrant des moments de combat nerveux qui n’interrompent pas l’ambiance générale. . Ici, le canon est secondaire, tandis que la lumière fait l’essentiel du travail. En termes de logique de jeu, cela a bien plus de sens qu’une approche basée sur des fantômes et des armes.

Alan Wake IIAlan Wake II

Remède Divertissement

Le remède appelle Alan Wake II Il s’agit de la « première incursion du studio dans le genre de l’horreur de survie », ce qui rend sa dépendance aux armes à feu encore plus déroutante. Indépendamment du fait que Alan Wake II est plus un jeu d’action-horreur ou de survie-horreur, je suis surtout préoccupé par la façon dont il sert horreur. À cet égard, les tirs ne font que gêner.

J’ai activé le mode histoire environ les deux tiers de mon temps de jeu et je ne me suis senti trompé par aucune tension ou terreur ; les ennemis étaient toujours effrayants et les énigmes du jeu restaient difficiles. Remedy fait très bien des trucs bizarres, et Alan Wake II est grotesque, fondant et sombrement savonneux, comme Les X-Files ou Pics jumeaux, avec une touche de Survivre à et Resident Evil 4. Je me demande simplement quel jeu nous aurions obtenu si les développeurs n’avaient pas conçu autour des tropes de base du jeu de tir à la troisième personne (n’hésitez pas à les conserver pour ContrôleRemède – les armes à feu ont du sens dans ce jeu).

Vous savez à quel point chaque film d’action des grands studios ressemble aujourd’hui à une version modifiée de Homme de fer? L’univers cinématographique Marvel a établi la norme moderne pour les films d’action à gros budget, et il semble que de nombreux autres films tentent désormais d’imiter son ton ironique, l’ampleur épique de chaque bataille, son flux narratif et son point culminant prévisibles, le vert -des scènes d’action à l’écran, ses cliffhangers et ses scènes d’après-générique. Un phénomène similaire se produit avec les jeux grand public à gros budget, où il semble y avoir une formule que les développeurs tentent d’imiter, et cela inclut le jeu de tir avec des hordes d’ennemis absorbant les balles.

C’est comme ressentir Alan Wake II a été victime de cette contrainte inutile, avec des conséquences négatives sur le sens de la narration et de la terreur du jeu. Je comprends : les armes à feu, les munitions et la gestion des stocks sont un mécanisme familier et accepté dans l’ensemble des jeux vidéo, ce qui fait du combat avec des armes à feu un élément facile à inclure dans les titres grand public. Je ne pense tout simplement pas Alan Wake II j’en avais besoin pour réussir.

Source-145