Alan Wake 2 : une plongée en profondeur dans le ray tracing haut de gamme de Remedy

Alan Wake 2 : une plongée en profondeur dans le ray tracing haut de gamme de Remedy

Alan Wake 2 est sublime – une masterclass en arts visuels – et même s’il parvient toujours à bien paraître sur les consoles à partir de la Xbox Series S, c’est avec un PC haut de gamme que vous pourrez voir le chef-d’œuvre de Remedy à son meilleur grâce au matériel. traçage de rayons accéléré, traçage de chemin et reconstruction de rayons DLSS 3.5. La question est : avez-vous besoin du meilleur matériel comme le RTX 4080 ou le RTX 4090 pour bénéficier de l’expérience ? Eh bien, c’est une expérience exigeante, bien sûr, mais nous avons été satisfaits des résultats que nous avons glanés avec le RTX 3080 et son équivalent le plus proche de la série 40, le RTX 4070, tous deux fonctionnant à une résolution de sortie de 1440p. Et bien sûr, ces paramètres peuvent offrir et offriront une évolutivité similaire sur d’autres GPU compatibles RT, bien que votre kilométrage puisse varier.

Il y a donc une évolutivité, mais commençons par examiner les fonctionnalités RT individuelles et ce qu’elles font réellement. L’éclairage direct par lancer de rayons ajoute essentiellement des ombres RT à toutes les sources lumineuses. Les cartes d’ombres standard d’Alan Wake 2 peuvent être temporellement instables et également passer d’ombres de qualité différente en fonction de la distance, ce qui entraîne des « éclatements » évidents lorsque vous vous déplacez dans la cascade.

Les ombres rastérisées ont également une netteté uniforme, alors que dans la vie réelle, les ombres sont d’autant plus nettes qu’elles sont proches de la source de lumière projetée, s’amenuisant au loin. Ceci est lié à un autre problème : tous les objets ne projettent pas d’ombres. Les ombres RT dans Alan Wake 2 résolvent chacun de ces problèmes, tandis que les problèmes courants dans d’autres jeux avec cet effet sont également évités. Les ombres RT ne s’animent souvent pas, par exemple. C’est particulièrement choquant sur des éléments comme la végétation, mais ce n’est pas un problème dans ce jeu.


Une plongée approfondie de 31 minutes dans les fonctionnalités de traçage haut de gamme d’Alan Wake 2 sur PC.

Parlons ensuite de l’éclairage indirect tracé par chemin, qui explique l’augmentation spectaculaire de la qualité de réflexion via RT dans Alan Wake 2. Au niveau de la surface, cela présente tous les avantages des autres implémentations de réflexion RT dans d’autres jeux.

Sans RT, les réflexions sont calculées à l’aide des informations contenues dans l’espace de l’écran. Cela semble bien, sauf que lorsque l’information n’est pas dans l’espace de l’écran, il n’y a rien à ajouter à un reflet qui reste visible, créant des discontinuités visuelles discordantes. Cela signifie qu’un panoramique haut/bas avec, par exemple, un lac en vue voit les détails de réflexion disparaître à mesure que le contenu réfléchi quitte l’espace de l’écran.

Cependant, dans Alan Wake 2, vous pouvez voir que les sources de lumière derrière un joueur (comme la lumière du soleil traversant une fenêtre, par exemple) peuvent également provoquer des réflexions dans la fenêtre d’affichage d’une manière complètement différente de l’alternative SSR. La lumière apparaît par exemple dans l’éclat réfléchissant d’une porte vernie, tandis que la fenêtre elle-même peut se refléter dans le verre d’une photographie encadrée. La présentation du reflet peut également être influencée par les variations du verre lui-même.

Le traçage de chemin dans Alan Wake 2 couvre également l’éclairage diffus, ce qui signifie essentiellement que la lumière rebondit toujours sur des surfaces plus ternes. En dehors de certaines des comparaisons spectaculaires de la vidéo ci-dessus, l’effet peut être assez subtil – et cela est dû au fait qu’il semble que Remedy intègre le traçage de chemin à sa solution d’éclairage global existante. C’est excellent pour une fondation non RT, mais comme vous le remarquerez dans la vidéo, il y a un certain nombre d’« erreurs » qui se manifestent en conséquence, et dont le traçage de chemin ne « corrige » pas.

L’avantage de ceci est que les personnes qui n’utilisent pas le traçage de chemin obtiennent un éclairage global diffus assez bon dans le jeu, et techniquement, le traçage de chemin pourrait peut-être nécessiter moins de débruitage, mais l’inconvénient est que le traçage de chemin hérite des erreurs visuelles des autres GI. solution fonctionnant en tandem avec elle. C’est pourquoi l’activer et le désactiver dans certaines scènes ne change pas beaucoup l’apparence du jeu, ce qui contraste fortement avec la façon dont le traçage de chemin est transformateur dans Cyberpunk 2077.

En fin de compte, je suis un peu en conflit sur la façon dont l’éclairage est configuré dans Alan Wake 2. J’aime ce que fait le traçage de chemin pour l’éclairage spéculaire, mais la façon dont il affecte le mélange de l’éclairage diffus avec l’autre système GI signifie qu’il est plus sujet aux erreurs et moins précis. Néanmoins, le jeu semble bien meilleur à l’échelle microscopique en raison du traçage du chemin, car l’autre système GI ne peut vraiment pas y fonctionner de manière significative.

Paramètres optimisés RT Cible : RTX 3080 1440p Cible : RTX 4070 1440p
Éclairage direct Sur Sur
Reconstruction des rayons Sur Sur
Éclairage indirect Désactivé Faible
Éclairage de transparence Désactivé Faible
Génération de trames N / A Sur

En regardant les paramètres optimisés, j’ai voulu choisir le RTX 3080 comme exemple de GPU car il est extrêmement courant et il reste très puissant. Avec les mêmes paramètres que la PS5 par exemple, nous pouvons la voir atteindre près de deux fois les performances, mais l’ajout des options de traçage de chemin avec la reconstruction de rayons DLSS voit les performances s’effondrer à environ 30 ips. La bonne nouvelle est qu’il y a une évolutivité dans les options RT, et il nous est possible de presque doubler les performances tout en conservant la part du lion de la gloire tracée. Il s’agit d’un sujet assez complexe, je vous recommande donc de regarder la vidéo pour un examen approfondi du coût en performances de chacune des principales fonctionnalités RT et de la manière dont nous avons défini ces paramètres optimisés.

J’ai également effectué des tests sur le RTX 4070 en parallèle, car il offre essentiellement des performances de classe 3080, mais j’ai constaté que sur les paramètres PS5, il est en fait 14 % plus lent que le 3080. Cependant, si vous le comparez avec la suite complète de traçage de chemin activée avec DLSS. reconstruction des rayons, les tables s’inversent. Le RTX 4070 surpasse désormais le 3080 de 26 %. Et c’est avant même de prendre en compte la génération de frames DLSS 3, qui semble et fonctionne très bien sur ce titre.

Enfin, je voulais discuter de la reconstruction par rayons DLSS, que je recommande aux propriétaires de Nvidia, même si la plupart des problèmes que j’ai rencontrés avec Cyberpunk 2077 restent en place ici. Les réflexions en mouvement sont bien mieux reconstruites que le débruiteur standard, le débruiteur standard étant maculé en comparaison. C’est la même chose avec les changements rapides d’éclairage, qui semblent beaucoup plus vifs et naturels avec la reconstruction des rayons – elle est sensiblement plus réactive.

Avec les paramètres équivalents à la console, vous pouvez voir à quel point les GPU de niveau intermédiaire d’aujourd’hui sont plus performants que les performances de la classe PlayStation 5.
Paramètres non RT Mode performances PS5 Préréglage moyen PC Mode qualité PS5
Post-traitement Faible Haut Faible
Résolution des textures Moyen+ Haut Moyen+
Filtrage de texture Faible Moyen Moyen
Éclairage Volumétrique Faible Moyen Moyen
Qualité des projecteurs volumétriques Faible Moyen Moyen
Qualité d’éclairage globale Moyen Haut Haut
Résolution des ombres Faible Moyen Moyen
Filtrage des ombres Moyen Haut Haut
Détail de l’ombre Moyen Moyen Moyen
SSAO Sur Sur Sur
Réflexions globales Faible Faible Faible
Réflexions sur l’écran Faible Faible Faible
Qualité du brouillard Moyen Haut Haut
Qualité du terrain Moyen Haut Haut
Détails des objets distants (LOD) Moyen Haut Haut
Densité des objets dispersés Moyen Ultra Ultra

Je dirais également que le jeu semble moins artificiellement affiné avec la reconstruction de rayons par rapport à Cyberpunk, mais le problème est toujours là. Un bon endroit pour le montrer est sur les visages des personnages, où l’aspect de netteté des cartes normales avec reconstruction de rayons tue parfois la diffusion souterraine du jeu.

Un autre aspect que je souhaite voir amélioré dans la reconstruction des rayons est sa tendance à être trop nette. Plus la résolution interne est faible, plus elle est évidente. Les préréglages DLSS inférieurs le rendent plus évident et donnent au jeu un aspect postérisé dans certaines conditions d’éclairage. La reconstruction des rayons est tout aussi transformatrice que le DLSS 2 lors de son apparition, mais dans le même ordre d’idées, il s’agit clairement d’une technologie de première génération qui a besoin d’itérations supplémentaires.

Malgré cela, je suis profondément impressionné par la mise en œuvre RT d’Alan Wake 2 et j’espère que la vidéo de 30 minutes que j’ai réalisée aidera à expliquer comment le jeu peut se transformer aux niveaux micro et macro, tout en démontrant que le meilleur Le matériel de niveau supérieur n’est pas une nécessité – mais cela aide évidemment si vous recherchez cette expérience 4K à fréquence d’images élevée et immaculée.

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