Advance Wars 1 + 2: examen du camp de redémarrage

Advance Wars 1 + 2: examen du camp de redémarrage

Alors que j’ai toujours préféré la franchise Fire Emblem comme mon jeu tactique au tour par tour de Nintendo, la série Advance Wars a toujours occupé une place spéciale dans mon cœur depuis la première fois que je l’ai démarrée sur ma Game Boy Advance il y a 22 ans. . J’ai toujours apprécié la façon dont ces jeux m’encouragent à faire preuve de créativité avec mes unités et mes stratégies. Qu’il s’agisse de cacher mon armée dans le brouillard de la guerre et de profiter du terrain pour anéantir mes adversaires avant qu’ils ne sachent ce qui les frappe, ou de construire un peloton massif de chars et d’écraser l’ennemi avec mes chiffres oppressants. C’est gratifiant de voir mes plans se dérouler comme prévu, et même si ça pique quand ils échouent, j’ai l’impression d’apprendre toujours quelque chose sur la façon d’améliorer mes stratégies futures.

Advance Wars 1 + 2: Re-Boot Camp n’a peut-être pas une grande variété de modes de jeu, mais la quantité de variables que vous pouvez échanger à votre guise donne à chaque bataille une sensation de fraîcheur même lorsque vous rejouez des cartes. Les améliorations apportées aux visuels et à la musique de l’original, en plus de l’inclusion d’autres modernisations telles que le doublage, les courts métrages d’animation et le jeu en ligne, en font un excellent moyen de découvrir ces classiques pour les vétérans et les nouveaux arrivants. Mes 60 heures avec Re-Boot Camp m’ont mené à travers les deux campagnes, y compris des missions alternatives avec différents personnages débloqués après avoir terminé chaque campagne, en guerre avec l’IA sur une variété de cartes à débloquer, passer du temps à concevoir mes propres cartes et un petit avant-goût de en ligne multijoueur.

Il a fallu 15 et 25 heures pour terminer chaque campagne respective sur le mode de difficulté classique (le plus difficile disponible dès le départ). Même après avoir augmenté d’un cran, la courbe de difficulté pour l’Advance Wars original est toujours plus facile grâce à de nombreuses missions servant principalement de didacticiels pour les nouveaux mécanismes, les conditions de victoire, l’introduction de nouveaux commandants (CO), et plus encore – ce n’est qu’au cours des missions finales de chaque section de la campagne que les choses reprennent. Mais une fois que vous atteignez la campagne Advance Wars 2: Black Hole Rising, elle commence à inclure beaucoup plus de missions avec des pics de difficulté surprenants en raison de l’introduction des nouveaux commandants de l’armée Black Hole et de leurs nouvelles capacités puissantes.

Ce n’est qu’au cours des missions finales de chaque section de la première campagne que la difficulté s’installe.


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Bien que les missions ne soient pas toujours difficiles, certaines ont fini par prendre un certain temps en raison de l’ampleur des batailles où vous contrôlez plusieurs armées, ou d’erreurs tactiques de ma part, comme perdre ma dernière unité d’infanterie au profit d’artillerie cachée, ce qui m’a obligé à dépenser un grand nombre de tours supplémentaires pour anéantir l’armée ennemie au lieu de capturer la base ennemie en deux ou trois tours. La bonne nouvelle est que si vous espériez plus de défi, terminer chaque campagne déverrouille une nouvelle difficulté de défi qui a commencé à pousser certaines de mes stratégies gagnantes précédentes à leurs limites, ce qui m’a amené à réévaluer le CO et la stratégie à utiliser sur chaque carte lorsqu’on leur donne le choix. Il aurait été bien que ce mode soit disponible dès le départ pour ceux d’entre nous qui connaissent déjà cette série.

Re-Boot Camp a mis à jour les campagnes Advance Wars et Advance Wars 2: Black Hole Rising avec un nouveau style artistique charmant grâce à l’utilisation de graphismes 3D, une bande-son fantastique réenregistrée, un mode multijoueur en ligne et quelques fonctionnalités comme la possibilité de redémarrez un tour pour aider les nouveaux arrivants à apprendre de leurs erreurs, et la possibilité d’accélérer les animations de combat pour réduire le temps entre les tours si vous le souhaitez. La bande-son est l’un des points forts pour moi, car chaque commandant a un thème musical distinct à son tour, ce qui aide chaque bataille à se sentir fraîche. Grit de Blue Moon Army a un peu un style bluegrass pour refléter son attitude décontractée, tandis que le thème de Sensei de Yellow Comet utilise un piano et un saxophone pour donner une sensation de jazz optimiste à ses virages.

Bien qu’aucune des deux histoires ne soit ce que j’appellerais profonde, elles ont toutes deux leurs moments les plus brillants.


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En dehors des visuels mis à jour et des nouvelles fonctionnalités, Re-Boot Camp maintient son récit fidèle des guerres entre les différentes nations de Cosmo et Macro Land et la mystérieuse armée du trou noir, c’est-à-dire si vous espériez voir l’un des nouveaux ajouts ou changements. inclus dans des jeux ultérieurs comme Dual Strike ou Days of Ruin, vous devrez toujours démarrer votre DS pour cette expérience. (L’attention portée aux détails dans presque tous les domaines d’Advance Wars 1 + 2: Re-Boot Camp me donne l’espoir que les troisième et quatrième jeux recevront le même traitement ensuite.)

Bien qu’aucune des histoires ne soit ce que j’appellerais profonde, elles ont toutes deux leurs moments les plus brillants, la campagne Black Hole Rising étant une amélioration grâce à l’ajout des nouveaux CO et de leurs différentes personnalités. En plus des commandants de l’armée Orange Star, les commandants des autres nations obtiennent une quantité modeste de doublage qui aide à montrer chacune des personnalités uniques des personnages. Les performances n’ont rien d’extraordinaire, mais c’est plus basé sur le manque de quantité que sur leur qualité. L’un des ajouts les plus intrigants est l’inclusion de quelques courts métrages d’animation qui m’ont fait me demander si nous pourrions avoir une émission animée Advance Wars sur la route maintenant que Nintendo a connu tant de succès avec le film Mario.

Chacun des commandants a sa propre spécialité lors de la construction d’armées, ainsi qu’un pouvoir unique qui peut aider à inverser la tendance au combat. Le mécanicien fougueux mais inexpérimenté Andy est bien équilibré, sans bonus ni pénalité, mais a la capacité de restaurer la santé de ses unités grâce à son pouvoir d’hyper-réparation, ce qui en fait un choix sûr dans la plupart des batailles. Le Max simple et musclé donne un coup de pouce à toutes les unités de dégâts directs tandis que ses unités indirectes, comme l’artillerie ou les roquettes, subissent une pénalité à leur portée maximale, ce qui en fait une bonne option lorsque vous voulez percer les défenses d’un ennemi et les submerger. avec une puissance brute.

Max est une bonne option lorsque vous souhaitez percer les défenses d’un ennemi.


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Advance Wars 2 ajoute une nouvelle profondeur à la formule en incluant des pouvoirs Super CO. Ceux-ci ajoutent souvent des alternatives aux pouvoirs CO traditionnels, comme des effets utilitaires – tels que le remplissage des munitions et du carburant de votre unité ou l’augmentation de votre champ de vision dans le brouillard de la guerre. La joyeuse commandante des forces spéciales, Sami, accorde de gros bonus à ses unités d’infanterie lorsqu’elle active son pouvoir Super CO, leur donnant la possibilité de capturer des bâtiments en un seul tour, y compris les QG ennemis, pour remporter la victoire même dans les pires de situations.

Il est important de connaître les forces et les faiblesses de chacun sinon, même les plans les mieux conçus peuvent se défaire. Alors que de nombreuses batailles dans Advance Wars peuvent se transformer en un concours de qui a le nombre supérieur, l’utilisation des unités appropriées dans les bonnes positions peut aider à neutraliser même la plus grande des armées. L’une des tactiques les plus courantes consiste à placer une unité plus durable, comme le char moyen, sur un pont pour empêcher l’avancée de votre adversaire, puis à bombarder son armée avec de l’artillerie ou des roquettes pour réduire son nombre afin que vous puissiez passer à l’offensive. Construire une armée d’unités qui couvrent la terre, l’air et la mer donne beaucoup de polyvalence aux stratégies sur la plupart des cartes, et construire en fonction des forces de votre commandant fera souvent pencher la balance en votre faveur. Les batailles menées dans les airs sont meilleures avec l’utilisation de commandants comme Eagle ou Sensei, qui donnent de gros boosts à diverses unités aériennes, tandis que la longue portée de Grit permet de submerger facilement les adversaires de l’ombre sur des cartes qui ont du brouillard de guerre.

La salle de guerre personnalisable est l’un des domaines où j’en ai tiré le plus de rejouabilité.


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À la fin d’une mission, Advance Wars vous classera en fonction de la vitesse, de la puissance et de la technique. Ainsi, plus vous réclamerez la victoire rapidement tout en détruisant efficacement les unités de votre adversaire sans perdre les vôtres, plus la cote que vous gagnerez sera élevée, ce qui signifie plus de devises pour débloquer de nouvelles cartes, de la musique et des CO pour les modes de jeu en dehors de la campagne. Cela aide à améliorer le kilométrage que vous retirerez d’Advance Wars, car sa rejouabilité dépend du contenu à débloquer, donc mieux vous vous classez, plus vite vous pouvez débloquer plus de contenu pour vous donner plus d’options et étendre votre jeu plus loin.

Advance Wars 1 + 2: La salle de guerre personnalisable de Re-Boot Camp est l’un des domaines où j’en ai tiré le plus de rejouabilité, et je prévois qu’elle gagnera la majeure partie de mon temps à l’avenir. Être capable de jouer le rôle de n’importe quel CO sur un nombre important de cartes contre une variété d’adversaires contrôlés par l’IA avec une variété de paramètres personnalisables comme le brouillard de guerre, la météo et les conditions de victoire signifie qu’il n’y a presque aucune limite à la façon dont vous peut rendre chaque bataille différente, même lorsque vous revisitez vos cartes préférées.

Et si les cartes incluses commencent à vous sembler trop familières, l’éditeur de carte Design Room est un autre moyen de lui redonner une nouvelle apparence et n’est limité que par votre créativité. Tout ce que vous voyez dans les campagnes est à portée de main, donc si vous voulez construire une carte entièrement composée d’eau et jouer à une version Advance Wars de Battleship, vous le pouvez. Ensuite, vous pouvez partager ces cartes en ligne, donc si vous avez un bon groupe d’amis créatifs, vous pouvez échanger des cartes contre une quantité de contenu effectivement illimitée.

Le multijoueur en ligne dans Re-Boot Camp est l’une des plus grandes déceptions pour moi dans la mesure où il n’y a pas du tout de système de matchmaking. Cela signifie que vous ne pouvez rivaliser qu’avec des adversaires figurant sur votre liste d’amis. Par conséquent, si vous êtes la seule personne de votre groupe d’amis à en être propriétaire, vous devrez soit vous faire d’autres amis, soit vous mettre à l’aise uniquement en compétition contre le IA. Sur le matériel de la génération actuelle comme le Switch, il est tout simplement décevant de ne pas avoir de lobby de matchmaking. Heureusement, il a la possibilité de jouer en multijoueur local sur la même console ou avec d’autres sur leur propre Switch, ce qui signifie qu’il verra sûrement une certaine popularité lors de diverses conventions et rassemblements.

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