Abubakar Salim sur Metroidvanias comme véhicule de deuil et de narration

Abubakar Salim sur Metroidvanias comme véhicule de deuil et de narration

« Ce qui est beau dans ce que Black Panther a fait, c’est qu’il a essentiellement montré qu’il pouvait y avoir des héros qui me ressemblent », déclare Abubakar Salim. « Le sentiment que j’ai eu en regardant, c’est que j’aurais aimé avoir ça quand j’étais enfant, parce que cela me montre, en tant qu’acteur, que je n’ai pas besoin d’être le meilleur ami du flic, ou le personnage du copain. Je peux être en fait un héros.

« Si ce jeu a le même effet sur le public, les joueurs et les développeurs, alors tant mieux. Nous faisons une bonne chose. Je veux y aller. »

Salim est peut-être mieux connu en tant que doubleur du protagoniste bien-aimé d’Assassin’s Creed: Origins, Bayek. Il se lance désormais dans le monde du développement de jeux avec Tales of Kenzera : Zau. En surface, c’est un Metroidvania inspiré des contes bantous du mythe africain avec une touche d’afrofuturisme vu dans Black Panther. En dessous, c’est un récit sur la gestion du deuil, parallèlement à Salim face au décès de son père passionné de jeux avec qui il jouerait ensemble.

C’est le genre de décor que l’on ne voit pas assez dans les jeux, avec Tales of Kenzera offrant une représentation authentique des Noirs et des Africains. Vous ne trouverez pas ici les dreads clichés de Killmonger, même si nous avons discuté de l’impact plus large de Black Panther lorsque j’ai eu la chance de discuter avec Salim avant la sortie du jeu. Sa démo Steam était déjà impressionnante mais j’avais envie de mieux comprendre ses origines mythologiques.

Tales of Kenzera: ZAU – The Game AwardsRegarder sur YouTube

« [The success of Black Panther] se connecte à tout le monde à un niveau profond, avec simplement envie d’entendre des histoires plus sympas », déclare Salim. « Je pense que si ce jeu est capable d’inspirer la prochaine génération de développeurs et même de joueurs à construire et à créer des trucs plus cool que le nôtre, alors nous » je gagne. »

Les contes bantous sont une série de mythes transmis par le peuple bantou d’Afrique, comprenant de nombreux groupes ethniques et plusieurs centaines de langues bantoues. Pour Salim, il s’agissait de sa première introduction aux histoires – l’équivalent des comptines – transmises par son père et son grand-père, qui était nganga ou guérisseur spirituel. En tant que tel, en basant le jeu sur ces histoires, Salim partage son propre point de vue.

Salim pense qu’à mesure que le développement de jeux devient plus accessible, nous verrons un large éventail d’histoires racontées à travers des jeux, tout comme celui-ci. « Cela permet aux développeurs de tous ces horizons différents, de tous ces espaces différents, de pouvoir raconter et partager leur propre perspective et leur propre point de vue », dit-il. « Je m’intéresse principalement aux développeurs africains, à ce qu’ils construisent et à ce qu’ils créent. Je pense qu’il y a beaucoup de choses à faire. Cela arrivera avec le temps. »

Abubakar Salim | Crédit image : Studios Surgent

Le concepteur principal Zi Peters ajoute que les Contes bantous « ont vraiment enflammé l’imagination » pendant le développement du jeu. Un défi majeur, cependant, était que ces histoires étaient communiquées par la tradition orale. « Il est vraiment difficile de trouver des sources sur le Web, des livres ou quoi que ce soit qui se souviennent des histoires », dit-il. « Abu et les membres de sa famille ont pu recueillir ces histoires et les transmettre aux membres de l’équipe qui n’avaient aucune idée de beaucoup de ces choses. Mais comme nous créons un jeu basé sur elles, je pense que cela aide pour diffuser cela plus loin et plus largement.

Avec sa base narrative sur un thème aussi brut, intime et personnel que le chagrin, je me demande si développer Tales of Kenzera a été une expérience difficile pour Salim.

« L’aspect vulnérabilité, être honnête et ouvert à propos de mon chagrin et partager ce chagrin n’était pas vraiment la partie la plus difficile », dit-il. « Le plus difficile a été de le transmettre d’une manière amusante et presque universelle. »

« Le plus difficile a été de le transmettre d’une manière amusante et presque universelle. »

Peters ajoute que toute l’équipe de développement pourrait sympathiser avec ce thème central de Tales of Kenzera. « Cela rend le jeu très personnel pour les personnes qui travaillent sur le jeu et qui savent ce que cela peut signifier pour les autres personnes qui jouent au jeu », dit-il. « Cela a également rendu ce processus beaucoup plus facile. Cela signifie vraiment quelque chose, il y a une passion motrice derrière la création du jeu et l’exploration de ce concept. »

Son design est censé refléter le voyage du deuil – Salim le décrit comme frénétique, cinétique, avec des éléments de tristesse, de soulagement et de colère. En effet, il suggère qu’un Metroidvania « pose les bases parfaites pour explorer ce qu’est le deuil ».

« Vous ne pouvez pas planifier quand cela se produit, cela vous jette simplement dans ce nouveau monde dont vous n’avez aucune idée. Peu importe ce à quoi vous vous préparez, les livres que vous lisez, les gens à qui vous parlez, c’est très, très personnel. Et c’est quelque chose qui vous arrive quand vous ne savez pas quoi faire.

« Cependant, il vous fournit les outils qui vont essentiellement vous aider à vous en remettre », poursuit-il. « Vous allez vous sentir triste, vous allez vous sentir en colère. Certains jours, vous pourriez même l’oublier. Les outils sont là, mais vous devez les découvrir au fur et à mesure de ce voyage. Et pour moi, c’est exactement ce qu’est un Metroidvania l’est. Vous êtes projeté dans un monde dont vous n’avez aucune idée, mais plus vous y passez du temps, vous vous habituez à l’idée. Vous ne vous en remettez jamais, c’est toujours votre monde, mais vous apprenez comment pour travailler avec. Au fur et à mesure que vous construisez ces outils et que vous devenez plus fort, vous commencez à vous sentir un peu plus à l’aise.

Capture d'écran de Tales of Kenzera montrant le personnage du joueur courant latéralement à travers le désert avec un volcan en arrière-plan

Crédit image : Studios Surgent

Bien sûr, il existe de nombreux exemples de Metroidvanias – les deux hommes citent Ori and the Blind Forest, Dead Cells et Guacamelee comme principales inspirations – il doit donc être difficile de se démarquer. Cela nous ramène aux contes bantous : ils ont inspiré des capacités, des ennemis et des boss, et il existe également divers biomes généralement associés à l’Afrique.

« C’est une chose sur laquelle Abu était catégorique en ce qui concerne la façon dont nous créions le monde, où nous avons ces différents biomes qui reflètent différents aspects du continent africain et comment nous pourrions obtenir cette variation dans les différents espaces que vous avez.  » je vais explorer », déclare Peters. « Je pense que nous sommes capables d’apporter ces rebondissements à partir de nos inspirations qui lui donnent un avantage différent, tout en restant fidèles à Metroidvania en même temps et en y injectant vraiment une histoire émotionnelle qui vous entraîne tout au long du jeu. »

Pour les joueurs, il peut y avoir une trop grande familiarité avec les conventions du genre et sa structure rigide, c’est pourquoi le duo a décidé de doter le personnage principal Zau de certaines capacités évidentes dès le départ, comme un double saut et une course. Cela reflète la façon dont il a vécu sa vie jusqu’à présent, mais il a encore beaucoup à apprendre.

Pour développer ce jeu, Salim a créé son propre studio : Surgent Studios. Cela a commencé avec la création de Silver Rain Games en 2021, qui séparait à l’origine le travail cinématographique et le jeu vidéo de Salim. Désormais, tout cela est tout en un sous le nom de Surgent : pour Salim, il s’agit simplement de « tout sur la narration » et du médium qui convient à cette histoire particulière. Pour Tales of Kenzera, c’est un jeu.

Avoir de l’autonomie dans cette narration est aussi la raison pour laquelle Salim a créé le studio. « Mon expérience dans le cinéma et la télévision est que si vous créez un scénario et que vous le confiez à un studio, neuf fois sur dix, il change et devient quelque chose de complètement différent », explique-t-il. « Je veux raconter une histoire véritable et authentique et surtout parce qu’elle était si personnelle et si liée à mon propre parcours de deuil, j’ai senti que je devais prendre le risque. »

« J’avais l’impression que je devais prendre des risques. »

Salim a trouvé l’industrie du jeu accueillante, mais admet que créer un jeu n’a pas été aussi facile qu’il l’espérait. C’est pourquoi, dans un récent article sur Steam, il vise à être plus transparent avec le public – en partie pour aider les autres développeurs, mais aussi pour établir une relation avec les joueurs.

« Il y a toutes sortes d’obstacles à surmonter [to make a game]mais j’ai l’impression que ces connaissances doivent être partagées », dit-il. « Je pense qu’il est important d’être assez ouvert et d’en parler et je pense que nous y arrivons, nous avançons lentement vers ce genre de position. »

Capture d'écran de Tales of Kenzera montrant un dragon ailé projetant de l'énergie bleue sur un joueur.

Crédit image : Studios Surgent

Il peut certainement y avoir beaucoup d’antagonisme entre les joueurs et les développeurs, mais l’approche de Salim ici est désarmante, pour rappeler aux joueurs qu’il y a une histoire humaine derrière ce jeu. Dans le cas des Contes de Kenzera, une histoire particulièrement personnelle.

« Il y a quelque chose derrière tout le monde et il y a une raison derrière tout », dit-il. « Et je pense qu’il s’agit de se connecter à cela plutôt que de se connecter nécessairement à la valeur nominale de quelque chose.

« L’industrie du jeu vidéo est encore si jeune », poursuit-il, « il y a déjà tellement de changements en cours. C’est ce qu’il y a de beau dans les arts : nous sommes toujours en train de nous lancer des défis, de parler, de nous remettre en question et de vouloir grandir et être meilleurs. C’est quelque chose que je peux voir ce qui se passe vraiment dans l’espace de jeu. »

De plus, cela nous ramène à l’époque où il incarnait Bayek dans Assassin’s Creed : Origins, puisque Salim dit qu’il « adorerait à 100 % » reprendre ce rôle. « Il y avait quelque chose de vraiment cool et intéressant dans son parcours pour devenir un assassin », dit-il, avec tant de potentiel dans la croissance de Bayek en tant que personnage. Encore une fois, cela revient à l’importance de la narration.

« C’est pourquoi j’aime les jeux, parce que vous avez tellement de temps pour explorer le parcours et l’arc de ce personnage, c’est pourquoi je pense qu’il faut respecter le temps des gens », dit-il. « Passer 8, 10, 30 heures avec ces personnages et faire ce voyage avec eux. Donnez-leur quelque chose de bien. »

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