A Little to the Left review – le puzzle confortable atteint les limites de sa forme

A Little to the Left review - le puzzle confortable atteint les limites de sa forme

La conception astucieuse du puzzle se trouve en contradiction avec la créativité de l’organisation que A Little to the Left veut évoquer.

L’acte d’organisation est puissant. Cela nous permet de donner un sens au chaos, de mettre de l’ordre dans les objets qui nous entourent et de concentrer notre esprit. A Little to the Left, un jeu de puzzle et premier effort de Max Inferno, vise à capturer cela, vous demandant d’organiser les articles ménagers tout en faisant face aux perturbations occasionnelles d’un chat. Le problème est que le fait qu’A Little to the Left soit un jeu de puzzle est ce qui le retient.

Laisse-moi expliquer. Imaginez qu’il y ait un ensemble aléatoire de livres devant nous. Vous pouvez choisir de les classer par ordre alphabétique d’auteur. Je pourrais choisir de les classer par titre à la place. Je pourrais opter pour quelque chose de moins pratique comme la couleur des couvertures, ce qui ne m’aiderait pas beaucoup si j’avais besoin de trouver un livre en particulier, mais ce serait esthétique. Une partie du pouvoir d’organisation provient de la créativité et du contrôle. Il n’y a pas de « bonne » réponse dans le rangement, mais Un Peu à Gauche vous demande de la trouver.

Au pire, j’avais l’impression d’être dans l’épisode le plus frustrant au monde de Only Connect, sans Victoria Coren-Mitchell avec qui débattre de mes réponses. Et c’est là que A Little To The Left peine là où d’autres, comme Unpacking, réussissent. Je peux choisir comment catégoriser les choses, et quelqu’un d’autre pourrait voir une manière différente de les catégoriser, mais ils seraient tous les deux tout aussi valables. Il y a de la créativité dans le rangement, mais dès que vous le présentez comme un puzzle à résoudre, ce n’est plus un exercice pour votre propre esprit. Certaines énigmes dans A Little To The Left ont plusieurs solutions, mais trop souvent je me suis demandé « comment voulez-vous que j’organise ces éléments? » plutôt que « comment est-ce que je veux organiser ces éléments ? ». Parfois, je me trouvais tellement perplexe sur la façon de tout placer, malgré la compréhension du schéma général de ce que le jeu voulait que je fasse, que tout cela me semblait terriblement ennuyeux.

Regardez la bande-annonce de lancement de A Little to the Left sur Switch.

Certaines solutions ne sont pas si intuitives que ça, et je n’ai réussi à les résoudre que par essais et erreurs. Ces énigmes sont généralement celles qui « mettront en place » un objet si vous l’avez posé correctement, mais il y a peu de satisfaction à trouver en utilisant la force brute. Dans ceux qui n’ont pas ce « snap », vous pouvez avoir des choses placées correctement, mais légèrement décalées de la position dans laquelle elles doivent être pour que le jeu l’enregistre comme résolu.



Heureusement, Max Inferno a ajouté une fonctionnalité appelée « Let it be » basée sur les commentaires. Il vous permet de sauter un puzzle et de passer au suivant, de sorte que vous puissiez continuer à progresser même si vous êtes bloqué. C’est un ajout bienvenu lorsqu’un puzzle ne clique pas avec vous. Il existe également un système d’indices qui consiste en un croquis dessiné à la main de la réponse, vous laissant simplement tout organiser sur l’écran pour qu’il corresponde au croquis. Je n’ai pas aimé cela parce qu’un indice ne devrait jamais donner la réponse immédiatement. En fin de compte, l’indice sert presque le même objectif que la fonction « Let it be », vous permettant de passer au puzzle suivant tout en supprimant le plaisir de trouver la réponse.

S’il s’agissait uniquement d’un jeu de rangement, recevoir un plan à suivre ne serait pas aussi décevant. Mais c’est le cas, et c’est dommage que le sujet qu’A Little to the Left utilise pour présenter ses énigmes soit organisateur, car malgré ces quelques frustrations (légèrement exaspérantes) que j’ai mentionnées précédemment, c’est en fait un très bon casse-tête à la base. La plupart d’entre eux sont bien conçus et nécessitent une gamme de logique. Certains d’entre eux comptent sur vous pour reconnaître un modèle ou vous assurer que vous avez prêté attention aux thèmes des solutions précédentes.

Le simple fait de regarder cela me donne envie d’atteindre l’écran et d’ajuster ces cadres d’image.

Il y a aussi les interprétations uniques de Max Inferno sur les puzzles classiques. L’une des pièces les plus remarquables implique des pièces de puzzle, mais le but n’est pas de les assembler pour former une image rectangulaire solide. Un autre puzzle ressemble à un tangram, mais avec des règles supplémentaires qui vous aident à déterminer où placer chaque forme. Il y a même quelques variantes de la tour de Hanoï (ou ce dont je me souviens toujours comme les piles de crêpes du professeur Layton), dans lesquelles vous devez empiler des objets par ordre de taille. Ces énigmes, qui sont souvent celles qui n’ont qu’une seule solution, sont les plus satisfaisantes car elles reposent sur une compréhension commune. Je sais ce que tu veux que je fasse quand on me donne des pièces de puzzle. Je ne sais pas ce que vous voulez que je fasse quand on me donne un tas de formes de feuilles différentes.



Certaines des énigmes les plus abstraites avec lesquelles j’ai lutté. Ici, j’ai senti que le jeu n’avait pas précisé comment le jeu voulait que je les organise, ni comment je pouvais le résoudre en fonction des solutions précédentes.

Lorsque le jeu vous propose des énigmes qui cliquent facilement ou peuvent être déduites avec une relative facilité, c’est un plaisir à jouer. Vous en apprenez plus sur la façon de penser du développeur que ce qui pourrait être évident à première vue. C’est comme si vous voyiez vraiment comment ils organiseraient leur maison. Ceci est même souligné par les visuels et le ton du jeu. Les objets cliquettent et tremblent lorsque vous interagissez avec eux, chacun avec son propre son unique. Le bruit sourd d’une boîte en carton, le craquement d’une tranche de pain grillé et le grincement d’un chiffon existent tous pour vous rappeler le cadre domestique du jeu. Il était difficile pour moi d’être vraiment ennuyé par le jeu lorsque la représentation de chaque objet a été si soigneusement créée. Le jeu privilégie une palette pastel aux tons froids qui le rend facile à regarder, et la bande-son utilise une instrumentation plus légère comme un xylophone et une gamme d’instruments à cordes pour maintenir une atmosphère lumineuse et aérée.

C’était mon puzzle préféré dans le jeu. Bien que cela semble difficile à première vue, tout ce qu’il faut, c’est un peu de logique et un peu de visualisation (deux choses que j’adore).

Il est donc dommage que A Little to the Left soit retenu par sa nature de jeu de puzzle. Malgré ses graphismes magnifiquement dessinés à la main et sa conception de puzzle bien pensée, il ne peut échapper aux contradictions qu’il introduit en donnant des solutions difficiles à la créativité de forme libre du rangement.

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