À l’intérieur de l’ambition de Tencent de créer un jeu de console Triple A

Tencent, la plus grande société de réseaux sociaux et de jeux vidéo en Chine, n’a pas vraiment réussi à faire évoluer ses produits populaires dans le courant dominant occidental. L’expansion internationale du géant a été en grande partie réalisée en investissant dans des entreprises en dehors de la Chine, mais maintenant, il renforce sa présence sur le terrain à l’étranger grâce à son activité la plus lucrative : les jeux vidéo.

Au cours des deux dernières années, Tencent a considérablement étendu l’empreinte de deux de ses studios de jeux les plus performants, TiMi Studios et Lightspeed Studios, dans le monde entier, en embauchant des cadres locaux pour gérer ces avant-postes à l’étranger.

Pour avoir un aperçu de la façon dont Tencent gère ses branches de jeu internationales et des attentes qu’elle a pour elles, nous avons parlé à Steve Martin, directeur général de la société Lightspeed à Los Angeles. Outre sa base en Chine, Lightspeed possède désormais des bureaux aux États-Unis, au Canada, à Singapour, au Royaume-Uni, en France, au Japon, en Corée du Sud, en Nouvelle-Zélande et aux Émirats arabes unis.

Ambitions en matière de propriété intellectuelle

Tencent est davantage reconnu pour sa capacité à transformer des jeux PC établis en jeux mobiles populaires qu’un développeur original. Lightspeed, par exemple, s’est fait un nom en concevant la version mobile de PlayerUnknown’s Battlegrounds.

En mai, PUBG Mobile avait rapporté 8 milliards de dollars de dépenses mondiales à vie pour les joueurs, ce qui en faisait le deuxième jeu mobile le plus rentable au monde derrière Honor of Kings de TiMi, qui est lui-même considéré comme une version de League of Legends de Riot.

Tencent souhaite désormais que les joueurs s’en souviennent par sa propre propriété intellectuelle. Sous la direction de Martin, qui faisait partie de l’équipe de développement de Grand Theft Auto V et Red Dead Redemption 2 chez Rockstar Games, le bureau de Lightspeed LA travaille sur un jeu de console AAA ciblant les joueurs hardcore du monde entier.

Steve Martin, directeur général de Lightspeed LA

Bien que Martin ait refusé de partager les détails du jeu, il a déclaré qu’il « refléterait les cultures et les sensibilités du monde entier ». Le jeu devrait être terminé dans deux à trois ans.

« Ce sur quoi nous travaillons est très ambitieux », a déclaré l’exécutif à TechCrunch.

Le succès de PUBG Mobile est en grande partie dû à son grand nombre de joueurs chinois. Lightspeed LA vise clairement une foule plus internationale.

Le marché chinois des consoles décolle après une interdiction de 15 ans qui a pris fin en 2015. Mais l’industrie, qui a généré 2 milliards de dollars de revenus en Chine l’année dernière, reste humble par rapport aux jeux mobiles et PC, qui ont rapporté 45,5 milliards de dollars de revenus en 2021. , selon le chercheur industriel Niko Partners.

Autonomie

Tencent est connu pour son approche de gestion sans intervention à l’égard de ses sociétés de portefeuille de jeux, les laissant fonctionner de manière autonome tout en fournissant un soutien comme bon leur semble.

Il semble garder le livre de jeu pour ses studios internes à l’étranger. Alors que Lightspeed LA a accès à l’aide technique et opérationnelle du siège social de Tencent à Shenzhen, en termes de créativité, tout est fait dans le bureau de LA de 83 employés, qui finira par s’étendre à une équipe de 200, a déclaré Martin.

Après une décennie chez Rockstar, le vétéran du jeu a rejoint Tencent car « il n’y a pas beaucoup de grands éditeurs qui offrent ce niveau de créativité ».

De nombreux dirigeants de Tencent, dont le PDG Pony Ma et le président Martin Lau, sont connus pour être eux-mêmes des joueurs. « Lorsque nous parlons de jeux avec la direction, il s’agit toujours des jeux que nous aimons. J’ai eu des cadres qui ne jouent pas du tout », a déclaré Martin.

Plutôt que d’avoir un seul cerveau dictant la plupart des décisions au studio, Martin supervise un collectif de réalisateurs dans toutes les disciplines, de la création et de l’animation aux fonctions techniques. Par exemple, lorsque le studio choisit une bande sonore, les principaux dirigeants discuteront des options, mais la décision appartient au directeur audio. Cette structure supprime également le goulot d’étranglement d’avoir 700 personnes posant des questions à un seul patron, a suggéré Martin.

« Nous voulons que les gens se sentent propriétaires du jeu. »

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