Sonic CD fête ses 30 ans aujourd’hui, le 23 septembre 2023. Ci-dessous, nous revenons sur la façon dont ses idées expérimentales ont influencé la série à l’avenir.
Essayer d’amener un groupe de fans de Sonic à se mettre d’accord sur tout ce qui concerne la franchise est déjà assez difficile, mais demander leurs sentiments sur Sonic CD pourrait vous donner des réponses plus partagées que n’importe quel autre jeu de la série. Parmi tous les titres classiques de Sonic, CD se démarque comme une exception très étrange dans sa conception de jeu, ce qui conduit à des opinions très tranchées de la part du fandom. Mais les raisons pour lesquelles il est si différent de ses frères à cartouche sont elles-mêmes fascinantes. À bien des égards – et à juste titre, étant donné son thème de voyage dans le temps – Sonic CD ressemble au début d’un chemin évolutif différent que la série Sonic aurait pu emprunter dans le futur, mais ne l’a pas fait.
Après que le premier Sonic the Hedgehog soit devenu un succès fulgurant, Sega s’est immédiatement mis au travail sur des jeux de suivi. Deux des principaux développeurs de Sonic, Yuji Naka et Hirokazu Yasuhara, ont rejoint le futur architecte de la console PlayStation, Mark Cerny, au Sega Technical Institute, avec quelques autres employés japonais aux États-Unis, pour créer Sonic the Hedgehog 2, une coproduction américano-japonaise très inhabituelle. pour son époque. Pendant ce temps, d’autres membres originaux de la Sonic Team sont restés chez eux au Japon pour planifier un jeu Sonic pour le tout nouveau module complémentaire Mega-CD (Sega CD sur les marchés occidentaux). Le système était en difficulté sur son marché intérieur, mais semblait susceptible de faire beaucoup mieux à l’étranger, de la même manière que le Mega Drive (alias Genesis). Alors que Nintendo s’apprête à sortir son propre module complémentaire pour système CD, avoir un produit phare comme Sonic sur sa plate-forme CD serait une énorme aubaine dans ce qui semblait être la prochaine guerre des CD-ROM. (Ce qui n’est jamais arrivé, mais avec le recul, c’est 20/20.)
Les idées initiales pour Sonic CD incluaient un remake amélioré du jeu original, dans la même veine que plusieurs autres titres Mega-CD, mais cela a été rapidement abandonné. Après tout, Sonic était un vendeur de systèmes éprouvé, et on peut supposer qu’un tout nouveau jeu Sonic tirant pleinement parti du matériel aiderait à déplacer des systèmes CD Sega plus coûteux à travers le monde. (Personnellement, je voulais un CD Sega dès que j’ai su que Sonic allait arriver !) À l’époque où la communication en ligne et le développement transcontinental via Internet étaient réalisables, la communication entre les deux équipes de développement de Sonic était limitée, conduisant à une sorte de Effet Galapagos : les idées de gameplay, l’identité visuelle et le savoir-faire technique se sont développés de manière très différente entre l’équipe japonaise de Sonic CD et l’équipe américaine de Sonic 2.
Cela ne veut pas dire pour autant qu’il n’y a pas eu de contact entre les deux ; Lors des étapes de planification des deux jeux, les équipes ont partagé leurs concepts de jeu de base. L’un des éléments clés du gameplay de Sonic CD, le voyage dans le temps, était en effet prévu initialement pour Sonic 2, comme l’a révélé Hirokazu Yasuhara. On ne sait pas si l’équipe japonaise ou américaine a eu l’idée en premier – ou même si elle l’a conçue indépendamment l’une de l’autre – mais elle a été rapidement abandonnée pour Sonic 2. Au lieu de cela, Sonic CD utiliserait l’espace de stockage supplémentaire du CD-ROM pour créer plusieurs variations de chaque niveau dans différentes périodes de temps. De plus, les étapes seraient présentées comme si Sonic traversait une journée et voyait de plus en plus l’influence corruptrice du Dr Eggman à chaque niveau. Bien que cela n’ait pas fonctionné comme les développeurs l’avaient initialement prévu, en raison de la suppression d’une étape au début du développement, vous pouvez toujours en voir des vestiges dans le jeu final.
Sonic Superstars – Bande-annonce multijoueur
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Le concept de voyage dans le temps serait au cœur de la conception de Sonic CD. Sonic se déplacerait entre les périodes en augmentant suffisamment de vitesse pour effectuer la transition, l’emmenant dans le passé et dans un avenir bon ou mauvais. La disposition des niveaux et les gadgets de scène seraient similaires mais différents selon les périodes : une bûche creuse trouvée dans le passé serait partiellement pourrie dans le présent et disparaîtrait pratiquement dans le futur. Les ennemis robotiques semblant fraîchement construits dans le passé seraient à moitié brisés et usés dans les variations de niveau du futur lointain. Chaque période aurait également sa propre conception visuelle et sa propre bande-son, avec la touche amusante que les étapes précédentes utiliseraient un son généré par le matériel au lieu de l’audio du livre rouge, même si ce n’était pas non plus le plan initial.
Pour faciliter la mécanique du voyage dans le temps et créer de multiples variations de chaque étape, la conception des niveaux de Sonic CD s’est avérée radicalement différente de celle sur laquelle STI travaillait dans Sonic 2. Les niveaux de Sonic 2 comportaient une variété de gadgets de vitesse et étaient pour la plupart linéaires : Il y avait plusieurs chemins à travers chaque étape, mais une fois que vous aviez choisi un chemin, vous étiez pour la plupart coincé dessus. Les niveaux de Sonic CD, en revanche, étaient plus encombrés mais aussi moins restrictifs : si vous vouliez revenir en arrière et explorer chaque centimètre carré de chaque scène à chaque période, vous le pouviez absolument. En fait, vous le vouliez probablement, car trouver des zones où travailler à la vitesse appropriée pour déformer le temps peut souvent être assez difficile.
Les gadgets de scène de Sonic CD ont également un air d’expérimentation sauvage. Il y a beaucoup d’éléments de conception ici qui n’apparaissent dans aucun autre Sonic classique… enfin, jusqu’à Sonic Mania, mais même cela n’a pas tout utilisé. Il y a un changement de premier plan/arrière-plan, des tunnels rebondissants en tubes de laiton, d’étranges pistons qui tournent, d’épaisses parois de sphères de verre qui se brisent avec un bruit de rupture satisfaisant et, bien sûr, le fameux sol électrifié de Wacky Workbench qui, lorsqu’il est touché à des moments particuliers, se lance. Sonic jusqu’au plafond. (Wacky Workbench, en particulier, est souvent qualifié de mauvais Sonic Zone, mais j’adore sa pure audace – quel autre jeu de plateforme tenterait un gadget aussi bizarre ?) Chaque étape et chaque fuseau horaire regorge de bizarreries uniques à découvrir. qui font de l’exploration la façon idéale de jouer. Sonic CD ne manquait pas de la vitesse et de l’élan amusants des autres jeux Sonic, mais il n’avait pas peur de vous faire ralentir et de vous encourager à explorer plus en profondeur – ce que certains fans de Sonic trouvent aller à l’encontre de ce qu’ils aiment dans les jeux. .
Non seulement prendre le temps de parcourir les niveaux révèle de nombreux petits secrets amusants et des gadgets ludiques – en plus de vous donner l’opportunité de trouver l’appareil qu’Eggman utilise pour créer un mauvais avenir – mais cela vous permet d’admirer les superbes visuels, comme Bien. Le Mega CD était un module complémentaire puissant, mais il ne pouvait pas compenser l’une des lacunes du matériel original Genesis/Mega Drive : les limitations des couleurs à l’écran. De nombreux jeux sur le système ont la réputation d’avoir un aspect granuleux et délavé par rapport aux titres SNES contemporains, mais en regardant de nombreuses étapes de Sonic CD, vous ne sauriez pas qu’il existait une limite d’affichage stricte de 64 couleurs. (Bien sûr, les mauvaises scènes futures avaient cet aspect crasseux et terne, contrastant parfaitement pour créer un sentiment de désespoir et de misère.) Les visuels du directeur artistique de Sonic CD, Hiroyuki Kawaguchi, et du designer artistique Kazuyuki Hoshino s’intègrent parfaitement dans les débuts de Sega of Japan. Esthétique des années 90 composée de géométrie et d’infographie high-tech aux couleurs vives.
Sonic 2 sortirait fin 1992, alors que l’équipe de Sonic CD préparait la première version du jeu à présenter lors d’un événement appelé Yuusei Sega World. Le jeu terminé sortira au Japon à l’été 1993, mais pas avant d’avoir subi de nombreuses révisions, avec de petits changements jusqu’à la onzième heure. Comme c’est généralement le cas pour le développement de jeux, les idées ont été réduites et modifiées : la scène spéciale est passée d’une arène tournante élargie de Sonic 1 à des ballons éclatants en passant par la poursuite d’ovnis (qui ont changé de forme à plusieurs reprises), les bandes sonores passées ont abandonné l’audio du livre rouge, le temps – L’écran interstitiel de voyage a subi de multiples effets visuels et audio, mais la plus grande omission est peut-être la scène connue sous le nom de R2. Lors de la sélection de l’étape du jeu, les numéros de zone passent de 1 à 3, indiquant que ce qui était prévu pour l’étape 2 a été coupé à un moment donné. Les images de développement de vagues ruines souterraines excitent les fans depuis des années, mais malgré de nombreuses rééditions remplies d’extras liés au développement, il y a encore étonnamment peu d’informations sur ce qui était prévu. Au fil des années, les fans ont recherché et préservé de nombreuses versions de développement de Sonic CD, qui fournissent un ensemble fascinant d’instantanés du développement du jeu.
Il y a tellement de choses qui valent la peine d’être évoquées avec Sonic CD – l’introduction d’Amy Rose et Metal Sonic, la controverse sur le remplacement de la musique de la version nord-américaine, les différentes rééditions – mais son design distinctif, différent de tout autre titre Sonic de l’époque ( et le résultat de circonstances étranges) est ce qui l’a rendu le plus mémorable. Bien qu’il n’ait pas déplacé des millions d’unités Mega-CD comme Sega l’avait espéré, son design esthétique en est venu à définir le classique Sonic, et il reste un jeu très discuté parmi les fans. Avec Sonic Superstars ramenant le directeur de Sonic CD dans un rôle de conception, et certains membres du personnel d’OG Sonic CD travaillant toujours chez Sega, j’ai hâte de voir à quel point l’influence de Sonic CD peut être vue dans Superstars. Peut-être verrons-nous ces sols Wacky Workbench revenir… Je ne peux pas être la seule personne à adorer ça, n’est-ce pas ?
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