Cela a mis du temps à venir, mais il semble que STALKER 2: Heart of Chornobyl sortira enfin au début de l’année prochaine, avec le développeur GSC World à la Gamescom pour parler de sa suite très attendue. Et le GSC a toute une histoire à raconter : après avoir été annoncé puis annulé en 2011, relancé en 2018, puis retardé au milieu de la non-invasion de l’Ukraine par la Russie. Mais maintenant, nous avons enfin plus à voir sur STALKER 2.
Evgeniy Grygorovych, directeur du jeu et PDG de GSC Game World, a pris le temps de s’arrêter au studio Gamescom d’IGN pour répondre à nos questions sur les performances de l’équipe, l’importance de créer une recréation réaliste de Tchernobyl et ce à quoi le public peut s’attendre après plus de 10 ans. l’original, et plus encore.
IGN : J’ai lancé un appel sur Twitter pour demander ce que les gens veulent savoir sur STALKER 2. Et en ce moment, l’équipe s’occupe évidemment de la guerre en Ukraine. Cela a eu un impact énorme sur le développement, non seulement pour le jeu, mais aussi pour les personnes qui y travaillent. Donc tout le monde voulait savoir comment va l’équipe, et comment se sentent-ils maintenant que le jeu est disponible pour le public ?
Evgeniy Grygorovych, PDG de GSC Game World : Eh bien, c’est une bonne question. L’équipe se sent donc très différente. La plupart des membres de notre équipe sont des Ukrainiens, dont certains ont laissé le pays avant le début de la guerre parce que nous réalisons que cela peut arriver et que nous voulons assurer la sécurité de tout le monde. Et notre principale motivation était de sauver tout le monde. Nous pensons donc que nous allons déplacer tout le monde dans un endroit sûr et que nous déciderons ensuite quoi faire ensuite.
Et nous proposons à chacun de récupérer ses valises et de voyager. Nous avons un plan. Nous avons préparé le plan bien avant cela. Nous avions beaucoup de bus avec des chauffeurs 24 heures sur 24, sept jours sur sept, qui se trouvaient à proximité du bureau, donc au cas où cela se produirait à un moment donné, tout le monde sait où aller, s’asseoir et se déplacer. Mais c’est à ce moment-là que nous avons réalisé que cela allait arriver juste avant que cela n’arrive. Et nous avons eu la chance d’avancer un peu plus tôt. Donc pour moi, j’étais déjà hors du pays, et pour moi c’était très différent de ce que je ressentais avec les gars qui sont partis là-bas.
C’est effrayant. C’est très effrayant. Mais à un moment donné, lorsque vous êtes dans cette situation, lorsque vous êtes au travail, donc à la campagne, la bombe peut arriver et tout faire exploser. À un moment donné, on s’y habitue et cela devient normal. C’est donc étrange à dire, mais pour beaucoup d’entre nous, la normale est que lorsque les bombes volent, tout va bien. Quelqu’un est mort, ce n’est pas bien, et c’est totalement différent. Et faire le jeu, cela aide beaucoup parce que nous pouvons nous concentrer sur l’apport de quelque chose à ce monde, apporter de l’art, de l’expérience, une histoire, et c’est ce qui nous motive et nous fait nous sentir mieux et heureux à certains moments. Et cela a aidé tous les membres de notre équipe à devenir stables et à avancer.
Une partie de notre équipe va à l’armée, à la défense. C’était leur décision. Donc je dirais qu’il y va juste le premier jour. Ils n’ont aucune expérience du combat, mais ils veulent rester là et nous protéger. Et nous les honorons. On les aime pour ça, et c’est super cool. Mais nous continuons à créer des jeux, et c’est quelque chose que nous allons faire, je suppose, toute notre vie parce que c’est le meilleur travail qui soit. Je ne trouve pas de travail meilleur que celui-là. Mais la situation est très-
Compliqué.
EG : C’est très simple du point de vue qu’il y a des méchants, il y a des bons et il n’y a aucun moyen de ressentir cela d’une manière différente. Et donc pour nous, c’est très simple, mais c’est très effrayant et ce n’est pas bien. Ça semble déjà bien.
Eh bien, je ne peux même pas imaginer ce que l’équipe traverse, ce que vous vivez, mais cela me fait un peu mieux d’entendre que vous trouvez du réconfort ou du réconfort en développant le jeu et en travaillant sur le jeu en tant qu’équipe. équipe. Donc, tout le monde voulait juste savoir comment vous allez, donc j’apprécie vraiment beaucoup votre réponse franche.
En parlant de jeu, ça fait 10 ans. Alors, que voudriez-vous dire au public à propos de STALKER 2 et comment définir ses attentes quant à ce qu’il va vivre dans ce film ?
PAR EXEMPLE: Oui, c’est une très bonne question car ce que nous pouvons voir maintenant à partir des attentes des joueurs, qu’attendent-ils du jeu, quel genre de jeu ils pensent que STALKER 2 est, est très important car ils font face au jeu réel, ce que nous a fait et non ce qu’un joueur a imaginé. Et cela devient frustrant si vous vous attendez à ce que ce que nous faisons ne soit pas le bon jeu. C’est donc arrivé à tout le monde que je vois.
Lorsque les joueurs commencent à jouer sans attentes, comme les joueurs, et qu’ils commencent simplement et oublient ce qu’ils pensent du STALKER 2 et commencent à jouer ce qu’ils voient, ils deviennent bons. Ils commencent à enquêter, découvrant ce qu’il y a là, quelle est la mécanique, comment ça se joue. Ce jeu est totalement différent des autres jeux. Et je sais que tout le monde peut dire cela de son jeu, mais pour nous, c’est très difficile de trouver quelque chose de proche comme expérience car ce sont des genres très différents. Et il y a un grand jeu en monde ouvert avec des cartes immenses et des décors différents, mais il n’y a pas de si gros jeux à Tchernobyl, un cadre réaliste et moderne avec beaucoup de science-fiction, une histoire très profonde et non linéaire. C’est donc très lourd en intrigue et non linéaire.
Je suis curieux, avez-vous fini par vous pencher davantage sur la mécanique de jeu vers un gameplay de style simulation militaire ?
PAR EXEMPLE: Nous n’avons pas l’intention de le faire à la manière militaire. Nous ne pensons donc pas que STALKER soit une affaire militaire. Il s’agit d’un humain ordinaire dont la vie conduit d’une manière ou d’une autre à vouloir aller dans la zone et y trouver quelque chose par lui-même. Et c’est très différent de tous ceux qui vont dans la zone, des harceleurs qui s’y trouvent et des joueurs qui jouent le rôle du harceleur. Et nous voulions donner l’expérience et la sensation de ce que vous pourriez ressentir dans la vie réelle, car la zone de Tchernobyl et la carte des traqueurs sont très proches de ce que vous pouvez trouver réellement sur place.
Êtes-vous réellement allé sur place ?
PAR EXEMPLE: Ouais. Nous y sommes allés beaucoup et c’est très important de faire ce match. Et c’est l’un des plus beaux endroits au monde. Je ne pense pas qu’il existe un autre endroit, un endroit comme celui-ci, où une ville soit abandonnée en un jour, quand les vieux qui y vivent doivent simplement être évacués sans prendre aucun vêtement, quoi que ce soit. Et cela semble un moment totalement figé. Et c’est super, ce n’est pas effrayant, c’est incroyable, et c’est impossible de le faire ailleurs parce que cela coûterait très cher rien que d’évacuer toute la ville.
Et la nature y prend sa part, donc les arbres commencent à pousser à travers l’asphalte, il y a des arbres qui poussent au sommet des bâtiments, comme vous voyez le bâtiment à cinq étages. Donc c’est haut, et il y a un arbre, et ça a l’air tellement futuriste, fantastique et étonnant. Et acquérir cette expérience aide beaucoup à faire ce jeu pour comprendre ce que nous voulons montrer.
Nous voulons également offrir une partie de cette expérience, et à cause de cet endroit réel, situé à seulement 120 kilomètres de Kiev, donc très proche. Et nous voulons à la fois donner cette expérience et donner une histoire lourde et aussi apporter du très réaliste, pas réaliste, mais le jeu devrait avoir l’air réaliste. Il y a donc beaucoup de détails sur les armes, sur les améliorations apportées aux attaches et c’est… Ouais.
Je suis curieux, l’un des emplacements que vous avez montrés dans de nombreuses bandes-annonces est le tableau. Par exemple, le réseau radar. Je pense que cela s’appelle le réseau Duga. Je ne connais pas précisément le nom.
PAR EXEMPLE: Il s’agit donc d’une véritable construction, construite par les militaires. La raison pour laquelle il est là était secrète, mais l’explication la plus réaliste est qu’il s’agit d’un gros radar qui peut détecter si quelqu’un lance un missile nucléaire, un missile balistique sur d’autres parties de la planète, les signaux iront et rebondiront dans l’atmosphère. Et ce grand radar pourrait obtenir ces informations et en informer.
Mais qu’y a-t-il dans votre univers ? Parce que tout est électrifié et il semble y avoir des anomalies. Je suis curieux d’en savoir plus.
PAR EXEMPLE: C’est juste un emplacement. Ce n’est pas un élément clé. Ce n’est pas un personnage du jeu. C’est plutôt une décoration, une grande décoration. Il y a une histoire autour de cela, mais elle n’est pas considérée comme quelque chose de très important. Oui, je ne veux pas faire de spoilers, mais oui.
Pour plus d’interviews à la Gamescom, consultez nos discussions avec Phil Spencer et Zack et Deborah Snyder. Et pour tout le reste, consultez notre tour d’horizon du grandes annonces dès le premier jour.
Kat Bailey est directrice des actualités d’IGN ainsi que co-animatrice de Nintendo Voice Chat. Vous avez un conseil ? Envoyez-lui un DM à @the_katbot.