Le mouvement emblématique de l’aventure d’action de Deck 13 est le toboggan sur sable. Doté du pouvoir d’un être mystérieux d’un autre monde, votre avatar peut patiner sur des étendues de désert comme s’il chevauchait un snowboard invisible, franchissant des dunes et prenant des virages, apparemment en faisant bouger les particules de sable sous ses pieds. En tant que forme de croisière dans un monde ouvert, son attrait est instantané. Vous glissez pour le plaisir, simplement parce que c’est fluide et flashy. Du moins jusqu’à ce que vous commenciez à vous demander : pourquoi Atlas Fallen n’en fait-il pas davantage ?
Faits en bref : Atlas déchu
Date de sortie: 10 août 2023
Plateforme(s): PC, PS5, Xbox Série X
Développeur: Pont13
Éditeur: Focus Divertissement
Après une introduction sur rails à votre nouvelle compétence, vous pouvez vous attendre à une série de séquences de poursuite exaltantes disséminées partout, ou à des pentes qui vous permettront de prendre de la vitesse pour vous lancer à travers le pays. Mais à part son aspect élégant, la glissade sur sable n’est en réalité qu’une autre façon de courir – fonctionnellement identique à l’action de sprint que votre personnage effectue lorsqu’il n’est pas sur une surface sale. C’est à la fois décevant et révélateur d’un jeu qui, une fois que vous avez gratté la couche arable, n’a pas grand-chose à offrir.
Se tenir droit
Le mouvement de votre personnage personnalisable, qu’il glisse ou non, est l’une des rares fonctionnalités remarquables. Une fois que l’intrigue d’Atlas Fallen vous aura présenté un gant magique qui abrite l’esprit de l’énigmatique et puissant Nyaal, vous glisserez, sauterez deux fois, roulerez et vous précipiterez dans les airs avec une facilité agile. Vous vous battrez également avec une hache et un fouet invoqués dans le sable (une combinaison sans vergogne inspirée de God of War), en vous tirant vers des monstres hostiles, connus sous le nom de spectres, avant de réaliser des combos croustillants. Vous pouvez même détecter des indices de l’assurance voyante de Bayonetta dans vos actions.
Ne soyez pas trop enthousiasmé par la chute du nom de la liste A, car Atlas Fallen a du mal à convertir ces compétences en choses intéressantes à faire. En tant que jeu en monde ouvert (bien que techniquement il soit divisé en une poignée de zones distinctes auxquelles vous accédez une par une), sa structure est remarquablement peu ambitieuse. Les PNJ disent à peine « Bonjour » qu’ils demandent des faveurs, qui voient des marqueurs colorés placés sur la carte. Continuez et vous devrez probablement envoyer un spectre important avant de revenir chercher une récompense. Parfois, un marqueur est entouré d’un grand cercle, ce qui signifie bien sûr que vous devez chercher dans sa circonférence une chose cachée ou autre. C’est aussi amusant et varié que cela puisse paraître.
L’autre astuce clé que le gant place dans votre manche s’appelle « Raise », ce qui signifie que vous pouvez tirer de gros morceaux de pierre du sol. Eh bien, des morceaux de pierre spécifiques marqués d’une lueur bleue qui servent invariablement à combler un fossé, ce qui rend leur utilisation fortement prescrite. Néanmoins, cela aide à révéler des chemins d’exploration, et il y a une verticalité agréable dans les paysages lorsque vous le faites, offrant de légers défis de plate-forme. Là encore, la plupart des coffres au trésor que vous trouvez au bout de l’arc-en-ciel contiennent soit un peu d’argent, soit si vous êtes chanceux, des objets précieux que, oh oui, vous pouvez vendre pour un peu d’argent.
Comme dans de nombreux jeux de routine en monde ouvert, vous rangez la carte en passant d’une course à l’autre comme un coursier sans vélo. Même cela n’est pas toujours simple, car la carte de ce monde tridimensionnel est si obstinément bidimensionnelle : atteignez votre marqueur et vous réaliserez peut-être soudainement que vous devez être beaucoup plus haut ou plus bas, ce qui nécessite un itinéraire très différent. Étant donné à quel point Atlas Fallen consiste à naviguer dans les contours de ses environnements, il est également consternant d’être associé à une caméra qui ne peut pas effectuer de panoramique jusqu’à un angle raide, que vos mouvements fluides échouent sur les pentes et qu’il y ait un pop-in agressif lorsque tu cours partout.
Combattre la frustration
En effet, une exécution très ordinaire d’idées très ordinaires imprègne Atlas Fallen, notamment ses combats. Malgré les promesses initiales, c’est un cochon glissant à maîtriser, comme si ses systèmes voulaient échapper à votre emprise. La caméra et le verrouillage sont les principaux coupables, tous deux nécessitant une micro-gestion constante pour maintenir une cohérence. Quel que soit votre objectif, vous pouvez être sûr qu’il se précipitera à travers l’arène, vous laissant bouche bée de loin tandis que ses compagnons vous martèleront par derrière. La présence de petites flèches d’avertissement pour les attaques hors écran est un certain soulagement, mais il est difficile de se concentrer simultanément sur celles-ci et sur les signaux provenant d’ennemis visibles. Cela n’aide pas non plus beaucoup lorsqu’un grand spectre recouvre toute la vue.
L’autre problème est un système de parade aussi déroutant qu’essentiel. Après 20 heures, je ne sais toujours pas comment le chronométrer correctement. Réagir aux étincelles rouges qui signifient une attaque imminente fonctionne parfois mais pas d’autres, et même si vous vous habituerez à affronter encore et encore les mêmes types de spectres (il n’y en a que 16 en tout), vous aurez peut-être autant de chances d’être confrontés à des étincelles rouges. saccagé par un combo familier alors qu’il réussissait. Comparé à un homologue récent tel que Wo Long: Fallen Dynasty, c’est difficile à défendre.
Cependant, la mise au rebut dans Atlas Fallen n’est pas entièrement dénuée de plaisirs, lorsque vous pouvez le faire fonctionner. Le combat aéroporté peut être maintenu pendant de longues périodes de batailles satisfaisantes, en utilisant le fouet et le tiret aérien pour suivre les ennemis en vol stationnaire. La capacité de cibler et de briser des parties individuelles du corps sur de gros spectres peut également faire de leur élimination une proposition intéressante. Il existe également un potentiel de personnalisation décent – pas tellement avec les armes (seule une paire de poings puissants et rapides rejoint la paire d’origine) – mais dans une large gamme de mouvements spéciaux que vous pouvez gagner puis choisir entre. Dans la mesure où le combat a finalement cliqué pour moi, c’est parce que j’ai pu utiliser ces capacités pour éviter ou atténuer les dégâts lorsque la caméra ou le système de parade se battait contre moi.
En fait, la façon dont ces capacités sont mises en œuvre est la seule idée nouvelle d’Atlas Fallen, et elle mérite de résider dans un meilleur jeu. Pendant les combats, vous prenez de l’élan, ce qui augmente les dégâts que vous infligez et recevez. Mais aussi, plus il grandit, plus vos avantages et attaques équipés sont activés, le plus puissant de tous entrant en jeu lorsque la barre d’élan est presque pleine. À tout moment, cependant, vous pouvez vider tout votre élan dans une attaque « briser » qui endommage tout ce qui se trouve à proximité. Décider quand déclencher ce barrage et quand continuer à accumuler est un joli petit mécanisme risque-récompense.
Promesses vides
Si Atlas Fallen crée ici son propre élan, il ne tarde jamais à retomber dans une banalité étouffante, et rien ne met plus en évidence ce point que la fiction qui l’entoure. Le décor, l’histoire, l’intrigue, les personnages, peu importe – ils sont tous clichés, éculés et sans vie. L’idée principale de l’histoire d’un dieu maléfique qui veille sur une terre désolée produit des scénarios qui s’intégreraient dans n’importe quelle confection fantastique haussée d’épaules. Pendant ce temps, des discussions insipides avec les PNJ les voient changer d’avis dès que vous suggérez une alternative. Le scénario est également robotiquement ennuyeux, n’ayant d’égal que les performances vocales plates.
Ce qui irrite le plus ici, c’est l’absence de tout engagement ou substance tangible. À un moment donné, vous sauvez un groupe de personnes de leur maison en ruine et les amenez dans une nouvelle colonie. Bientôt, vous entendez les réfugiés se plaindre de ne pas être les bienvenus et les habitants dire des choses comme : « J’espère qu’ils contribueront à notre petite société ». Il s’agit d’une tentative de plonger un orteil dans les débats modernes sur l’immigration, mais cela ne pousse pas à autre chose de plus stimulant au-delà de ces observations jetables.
Mais c’est Atlas Fallen en un mot. Ce n’est pas une catastrophe. Il est compétent à certains égards, adéquat à d’autres et, au pire, gérable. Mais cela laisse un vide créatif dans son monde et dans la façon dont vous interagissez avec lui, qui remet en question la valeur de l’ensemble du projet. Si vous avez envie d’une autre aventure d’action en monde ouvert, en particulier pour son jeu coopératif, vous tirerez peut-être un peu de joie de ce bac à sable. Sinon, laissez-le glisser.
Atlas Fallen a été testé sur PS5, avec le code fourni par l’éditeur.