La réponse de Pathfinder à l’Open Gaming License, appelée Open RPG Creative License ou ORC License, a été achevée et publiée pour un usage public. Créée en réponse directe aux tentatives assez néfastes de Wizards of the Coast de réprimer l’utilisation de sa licence de jeu ouverte à son propre profit, la licence ORC est conçue pour être « une licence de jeu ouverte indépendante du système, perpétuelle et irrévocable » qui permet à n’importe quel jeu de créer un environnement sûr pour la collaboration.
La controverse Dungeons & Dragons OGL
- Depuis plus de 20 ans, la licence Open Gaming permet à d’autres entreprises de fabriquer librement des produits basés sur D&D.
- En janvier, Wizards of the Coast a tenté d’introduire un nouvel OGL qui leur donnait des redevances et un plus grand contrôle, et de révoquer l’ancien.
- La réaction de la communauté a été si universellement négative que WOTC a fini par abandonner complètement l’idée.
- WOTC a finalement laissé l’OGL original en place et a également publié la dernière version des règles D&D 5e sous une licence Creative Commons.
Même si WOTC a renoncé à ses plans OGL, le mal était déjà fait. Toute entreprise faisant partie de l’écosystème D&D plus large, qu’elle produise ses propres jeux en utilisant des éléments des règles de D&D ou des aventures compatibles avec D&D, dans n’importe quelle édition du jeu passée et présente, a été obligée de faire le point. Soudain, fonder l’avenir de votre entreprise sur la confiance dans les intentions continues de WOTC semblait téméraire, et de nombreuses entreprises ont commencé à rompre complètement leurs liens avec l’OGL, pour la plupart en révisant ou en réécrivant leurs produits pour ne plus y être redevables.
Dans ce chaos, l’éditeur Paizo de Pathfinder a lancé le développement de sa licence ORC de haut niveau, soutenue par une énorme « alliance » d’autres sociétés de table qui se sont engagées à l’utiliser. C’est un rival direct d’OGL, destiné à donner à l’industrie une nouvelle licence sûre pour se rallier. Alors maintenant qu’il est enfin là, comment cela fonctionne-t-il réellement et quel impact peut-on s’attendre à ce qu’il ait ?
La licence ORC expliquée
Plutôt que d’être liée à un système spécifique, la licence ORC est destinée à fonctionner pour n’importe quel RPG. Une fois qu’un éditeur publie son jeu sous licence, son système et ses mécanismes sont alors couverts, permettant aux autres créateurs d’utiliser ces éléments dans leur propre travail sans craindre de problèmes juridiques. Cela fonctionne également explicitement à perpétuité – en d’autres termes, une fois que quelque chose est publié sous la licence, il est couvert par celle-ci pour toujours. C’est une réfutation assez directe des tentatives de modifications OGL de WOTC, qui ont été largement critiquées pour avoir tenté de modifier rétroactivement un accord initialement présenté comme irrévocable.
Pour confirmer cela, la licence elle-même n’appartient pas à Paizo – elle a été rendue publique, ce qui signifie que toute entreprise est libre de l’utiliser, mais aucune entreprise, présente ou future, n’a de contrôle direct sur elle. Même si Paizo a complètement changé ses intentions du jour au lendemain, de par sa conception, le génie ne peut pas être remis dans la bouteille.
C’est un geste remarquable de la part de Paizo – étant donné le travail juridique impliqué ici (réalisé par Azora Law), une quantité non négligeable de temps et d’argent aura été investie dans ce document, et l’éditeur le met gratuitement dans le domaine public. Ce que la licence ORC est finalement destinée à faire est de favoriser et de protéger à une nouvelle échelle la culture même de collaboration dont Pathfinder est lui-même issu. Il y a certainement un intérêt personnel à cela – Paizo est le rival le plus direct de D&D et devrait clairement bénéficier d’un monde où l’emprise de WOTC est même légèrement réduite. Mais c’est aussi le cas d’une entreprise qui place très directement son argent sur ses principes, dans l’espoir de façonner pour le mieux l’avenir de toute l’industrie.
Comment fonctionnent les licences ouvertes pour les RPG ?
- Une licence ouverte rend les règles d’un jeu gratuites pour que d’autres puissent les utiliser dans leur propre travail commercial, qu’il s’agisse d’une aventure, d’un supplément ou d’un nouveau jeu.
- En règle générale, les licences ouvertes ne couvrent que les règles – elles ne donnent pas accès aux paramètres ou aux personnages d’un jeu. Par exemple, vous pouvez utiliser les classes et les sorts de D&D, mais pas Neverwinter ou Mindflayers.
- Habituellement, les jeux avec des licences ouvertes publieront un SRD, ou document de référence système, une version gratuite des règles du jeu uniquement, comme référence claire pour savoir quel matériel est utilisable.
- On prétend souvent que les règles d’un jeu ne sont de toute façon pas protégées par le droit d’auteur. Cela a une base légale, mais il y a suffisamment d’ambiguïté pour qu’il soit dangereux de s’y fier. Une licence offre une sécurité bien supérieure, tout en vous permettant de réutiliser le libellé exact des règles d’origine, qui est protégé par le droit d’auteur.
L’impact possible de l’ORC
Alors, quels sont les effets réels de la licence ORC ? Eh bien, le concept ici n’est pas entièrement nouveau. Les éditeurs ont créé leurs propres licences ouvertes individuelles spécifiques à leurs produits au fil des ans, ou ont publié leurs jeux sous une licence Creative Commons, et nous avons vu certains des effets.
De toute évidence, D&D en est le principal exemple – à l’époque de la 3e édition en particulier, l’OGL a permis à un vaste écosystème d’éditeurs tiers de se constituer autour du jeu. Il s’agit d’une relation symbiotique. Pouvoir s’appuyer sur la popularité de D&D permet aux éditeurs d’atteindre un large public pour leurs produits, et à son tour, l’énorme disponibilité de produits pour le jeu alimente cette popularité. Pour le meilleur ou pour le pire, l’OGL est une grande partie de la raison pour laquelle D&D a pu devenir si dominant dans l’industrie.
À l’autre bout de l’échelle, nous avons vu des jeux plus petits capables d’étendre leur influence de la même manière. L’équivalent d’une licence pour RPG indépendant historique Apocalypse World est une déclaration de politique en ligne assez vague, mais c’était suffisant pour engendrer une gamme énorme et toujours croissante de jeux « Powered by the Apocalypse », dont chacun a poussé la mécanique dans de nouvelles directions et dans nouveaux genres. PbtA a fini par façonner une grande partie du style et de la philosophie du jeu narratif moderne, à travers des jeux tels que Monsters of the Week, Dungeon World et City of Mist. Nous sommes même maintenant dans une deuxième génération : Blades in the Dark, par exemple, est né d’une conception basée sur le PbtA et est devenu si populaire à part entière qu’il possède sa propre licence populaire Forged in the Dark, qui a alimenté encore plus d’innovation.
Mais une grande partie de cette collaboration à ce jour repose sur des fondations fragiles. Parmi les créateurs indépendants, une grande partie fonctionne simplement sur la confiance ou sur les licences Creative Commons existantes qui ne couvrent aucune des spécificités de la conception de RPG ; les grands éditeurs ont dû créer leurs propres licences spécifiques, chacun utilisant son propre cadre juridique. Le potentiel de la licence ORC réside dans la création d’une licence universelle par défaut : une licence librement disponible que tout le monde comprend déjà, basée sur des principes communément acceptés, avec une base juridique suffisamment solide pour garantir que les créateurs peuvent se sentir pleinement en sécurité en investissant leur temps et leurs ressources dans des projets qui l’utilisent. .
S’il est largement adopté, il pourrait énormément encourager les éditeurs à rendre leurs systèmes ouverts et les créateurs à travailler avec ces systèmes, permettant à de nombreux autres jeux de se développer au-delà de leurs moyens d’origine. Pour nous, en tant que consommateurs et joueurs, les avantages potentiels sont énormes. Cela signifie plus de suppléments et d’aventures pour vos jeux préférés ; plus d’opportunités de croissance et d’innovation dans le passe-temps alors que les créateurs s’appuient sur le travail des autres ; une plus grande liberté pour les tables virtuelles d’intégrer différents systèmes de jeu ; et plus d’opportunités pour les petits éditeurs de commencer à concurrencer D&D et son énorme niveau de support.
Mais sera-t-il largement adopté ? Eh bien, c’est plus difficile à dire, mais je pense que le vent souffle en sa faveur. Non seulement il est soutenu par l’un des plus grands éditeurs de RPG du secteur, mais « l’alliance » de Paizo est énorme – si ceux qui y sont inscrits tiennent parole, vous pouvez vous attendre à des jeux aussi divers que Call of Cthulhu, Fantasy Age (le système derrière le RPG Dragon Age), Mutants & Masterminds et Numenera pour commencer à utiliser la licence ORC, et c’est une salve d’ouverture assez prometteuse. L’appel nominal inclut également la plupart des principaux plateaux de table virtuels, tels que Roll20 et Foundry VTT, qui n’ont fait que gagner en importance à mesure que de plus en plus de joueurs lancent leurs campagnes en ligne et peuvent bénéficier de la possibilité de créer librement plus de systèmes de jeu dans leur plates-formes.
Je ne m’attends pas non plus à ce que la licence ORC rencontre beaucoup de résistance – bien qu’elle pousse le concept à un nouveau niveau, ce type de licence ouverte est une idée avec laquelle de nombreux créateurs de RPG sont déjà à l’aise et qu’ils soutiennent. La controverse D&D OGL a éclairé l’idée plus que jamais, engageant la communauté dans la discussion et soulevant des questions sur ce qu’elle veut voir dans les licences ouvertes – créées à la suite de cela, et avec une longue période de commentaires de la communauté, le La licence ORC a été en mesure de répondre directement à ce que les gens ont demandé.
Et, en dehors de tout le reste, il représente une bannière autour de laquelle les concurrents de WOTC, petits et grands, peuvent se rallier. D&D est apprécié par un grand nombre de personnes dans le monde entier, et c’est formidable, mais la domination de ce jeu sur le passe-temps est malsaine depuis longtemps, étouffant les créateurs incapables ou refusant de vivre dans son orbite. Pour Paizo, toute position contre D&D est sa propre récompense, mais en donnant aux petits créateurs un point de rassemblement clair, cela pourrait être un pas vers un avenir où ils pourront combiner leurs forces et concourir pour une industrie plus juste. Le résultat pourrait être un passe-temps plus diversifié et intéressant pour nous tous.