Pasokon Rétro est notre retour régulier sur les premières années du jeu sur PC japonais, englobant tout, des ordinateurs spécialisés des années 80 aux jours heureux de Windows XP.
En 1997, la division arcade presque invincible de Sega a créé Virtual On, un jeu de combat basé sur une arène mettant en vedette des mechs géants capables de se propulser au-dessus des bâtiments et de déclencher des lasers de la taille d’un écran les uns sur les autres. Comme pour tout ce que la société a publié dans les arcades à l’époque, le jeu a été construit sur une philosophie accrocheuse « plus c’est plus », utilisant une technologie de pointe pour fournir des graphismes qui à l’époque étaient vraiment impossibles à reproduire à la maison. Cette expérience sensorielle déjà écrasante a ensuite été logée dans une armoire dotée d’un panneau de commande à double manche inhabituel et de grands sièges de type cockpit pour un effet maximal. Virtual On a été un succès et est devenu la première entrée d’une petite série qui est toujours appréciée aujourd’hui, malgré les longueurs et les dépenses que les gens doivent souvent faire pour les jouer.
Le développeur de jeux Doujin Blue&White a regardé cette glorieuse fusion de néon et de métal fonctionnant sur du matériel spécialisé et a dit « Ouais, nous pouvons le faire aussi », même s’il n’avait publié que quelques shmups et s’était essayé à la modélisation 3D de base à l’époque. Certains types de jeux conviennent aux équipes de développement de la taille d’un doujin comme un gant – il y a une raison pratique pour laquelle il y a tant de roguelikes indépendants et de jeux d’arcade de style rétro. L’action 3D rapide mech-on-mech n’en fait certainement pas partie.
Pourtant, l’équipe indépendante de Blue&White a en fait donné suite à leur idée extrêmement ambitieuse et a sorti Iron Duel sur PC vers 2006. Son choc de métal et de missiles était contenu dans un simple CD-R gravé avec des inserts imprimés si basiques que la « couverture » arrière de le mince boîtier du CD du jeu n’est rien de plus qu’une feuille de papier avec un lien vers l’ancien site Web Geocities du développeur imprimé en bas.
2006. Une époque ancienne où les jeux PC grand public arrivaient encore régulièrement dans des boîtes, Windows Vista n’était pas encore sorti et The Elder Scrolls 4: Oblivion obligeait tout le monde à avoir une opinion sur l’armure de cheval. Nous étions encore à des années et des années des débuts de Recettear sur Steam, un événement discrètement révolutionnaire qui sensibiliserait lentement mais sûrement les jeux de doujin en anglais et les transformerait finalement en une niche viable (et achetable) de notre côté d’Internet. Pourtant, c’était l’époque à laquelle Iron Duel a été créé, et en le regardant dans ce contexte plus large, il est clair à quel point il était un pionnier, se précipitant dans un genre de jeux doujin jamais joué.
Malgré son statut d’étape audacieuse et expérimentale dans un territoire relativement nouveau et inexploré, le jeu propose toujours six mechs jouables allant des polyvalents polyvalents aux spécialistes de l’exploitation forestière, chacun avec des chargements d’armes uniques conçus pour générer autant d’explosions 3D brillamment bloquées et lasers que possible. Le look simpliste d’Iron Duel, tous les angles vifs et les textures simples et nettes, évoque accidentellement un style rétro nostalgique de la 3D bien avant que cette tendance ne décolle, et heureusement pour Blue&White, il convient particulièrement bien à l’action mech. Lanceurs de bombes géants devrait ont de grandes surfaces plates et des formes carrées à l’extrémité des bras carrés. Leurs hanches devrait tourner indépendamment du haut du corps. Effets booster de jet devrait être fabriqués à partir de polygones épineux bruts et les traînées de missiles doivent toujours être triangulaires.
Ces Virtuaroids—désolé, Artilleurs verticaux– exploser les uns les autres dans une variété d’arènes et dans diverses circonstances, même si certaines de ces règles ne correspondent pas au paramètre Virtual On original qu’Iron Duel essaie si fort d’imiter. Les batailles en duel ici sont tirées du beaucoup plus tard Virtual On Force (la cohérence interne n’est pas exactement quelque chose dont un travail créé par un fan né d’une pure passion doit se soucier).
Les jeux de fans n’ont pas vraiment à s’inquiéter d’être bons non plus. Iron Duel existe parce qu’il le peut, parce que quelqu’un le voulait, et cette passion très personnelle est une raison suffisante à elle seule. S’agit-il d’une sorte de joyau caché depuis longtemps ou d’une variante particulièrement nouvelle d’une formule établie ? Non, ce n’est ni l’un ni l’autre de ces choses. Il manque le charisme voyant de Virtual On. Les commandes utilisées pour guider votre mitrailleur vertical vers la victoire ne se sentent jamais vraiment bien, peu importe à quel point vous les modifiez. L’IA alliée ainsi que la détection générale des coups restent quelque peu discutables même après que le jeu a été corrigé sur ses globes oculaires virtuels.
Et dans ce cas, c’est OK. Je ne l’ai pas installé dans l’espoir de voir Sega battu à son propre jeu, et vraiment, il n’aurait pas été juste de ma part de s’attendre à ce que ce débutant indépendant surpasse l’étonnant Hajime Katoki (Gundam, Patlabor, Super Robot Wars) Virtuaroid dessins de toute façon. Je l’ai installé parce qu’en tant que fan de Virtual On, j’ai eu une chance rare et précieuse de jouer quelque chose de nouveau pendant un après-midi. C’est un peu comme entendre votre chanson préférée échantillonnée par un nouvel artiste dont vous n’avez jamais entendu parler à la radio. heureuse rencontre de fans partageant les mêmes idées.
Le CD artisanal d’Iron Duel est une lettre d’amour à une série dont les développeurs se soucient clairement au moins autant que moi. C’est une grande idée gravée sur un petit disque, et même si leur jeu ne s’est pas avéré être incroyable, je suis quand même content qu’ils aient pu partager leur passion évidente pour Virtual On avec le monde et avec moi.