Warhammer 40K 10e édition est enfin là, et contrairement à l’habitude de l’éditeur Games Workshop, l’ensemble des règles (ainsi que chaque index d’armée) est disponible gratuitement en ligne. Cela signifie que vous pouvez vous lancer dans la refonte avant la sortie, que vous ayez pu ou non obtenir une copie du coffret de lancement, Léviathan. C’est exactement ce que j’ai fait, et cela a démontré à quel point il y a de quoi être excité – ainsi que ce qui pourrait être amélioré.
J’ai eu la chance de jouer à six jeux en utilisant ces règles mises à jour au cours de la semaine dernière, alors passons en revue le bon, le mauvais et le laid de Warhammer 40K 10e édition.
Disjoncteur combiné
À la base, la 10e édition ressemble toujours assez à la 9e. Les joueurs se déplacent, tirent et combattent à tour de rôle avec leurs unités comme d’habitude, et de nombreux mécanismes ont été repris de la version précédente. Par exemple, vous continuez à lancer des dés standard (D6), à vérifier les statistiques et à éliminer des modèles de la table, tout en essayant de remplir des objectifs spécifiques. Le mantra de Games Workshop pour la 10e édition est « simplifié, pas simple », ce qui est leur façon très marketing de dire qu’ils ont réduit de nombreuses règles gonflées (quelque chose que certains des meilleurs jeux de société pourraient faire, pour être honnête ).
Ceci est plus évident avec les nouvelles cartes de données d’unité. Au lieu d’un livre de règles de l’armée (alias un codex), chaque faction a reçu un ensemble de cartes de données, la théorie étant que presque toutes les règles de cette unité se trouvent sur la carte de données elle-même. Les éditions précédentes avaient vu les règles de l’armée réparties dans le Codex, et même plusieurs livres à mesure que des règles supplémentaires étaient publiées. Maintenant, il vous suffit de regarder une carte et vous êtes prêt à partir – tout ce dont vous avez besoin est là.
C’est un système fantastique qui accélère vraiment le jeu. Vous construisez une liste, apportez les cartes des unités de votre armée et vérifiez simplement la carte lorsque cette unité fait quelque chose. Ce type d’accessibilité rapide rappelle de nombreux jeux de société pour adultes, et ce n’est pas une mauvaise chose. Plus de temps passé à jouer au jeu au lieu de se pencher sur un livre de règles est toujours le bienvenu.
C’est également idéal pour apprendre l’armée de votre adversaire – vous pouvez simplement demander à voir sa carte et aucun des joueurs n’a à passer des heures à feuilleter un livre en essayant de trouver la bonne page.
Ce ne sont pas seulement les capacités des unités qui ont été simplifiées. La 9e édition était un cauchemar de règles supplémentaires à la fin, la plupart des factions ayant accès à 30 à 40 stratagèmes (des capacités supplémentaires que vous pouvez déclencher au prix de points de commandement), des règles de sous-faction, des détachements extra-spéciaux, etc. c’est parti en faveur du nouveau système de détachement. Avec cela, les règles de votre faction tiennent sur deux pages et chaque détachement n’a que six stratagèmes, il y a donc beaucoup moins à retenir pour chaque armée.
L’autre grand changement concerne la façon dont les missions sont générées et, encore une fois, les cartes jouent un grand rôle ici. Le Leviathan Mission Pack contient des cartes pour les cartes de déploiement, les missions principales et les règles de mission supplémentaires, vous permettant de générer aléatoirement votre jeu en piochant une de chaque. L’un des plus gros défauts de la 9e édition était à quel point les missions étaient identiques et génériques, donc être capable de randomiser chaque aspect tout en ayant un jeu (relativement) équilibré est un exploit impressionnant. Vous pouvez également choisir entre deux types différents de missions secondaires dans vos jeux : fixes et tactiques. Les deux ont leurs avantages et leurs inconvénients, et apprendre à construire vos listes autour de chaque style de jeu va ajouter beaucoup de profondeur tactique au jeu.
Équilibre
Ce n’est pas tout le soleil et les roses cependant. Warhammer 10th Edition est une réinitialisation complète des règles, et une entreprise aussi massive s’accompagne inévitablement d’erreurs et de problèmes d’équilibre. Pour le moment, il y a quelques factions problématiques aux extrémités supérieure et inférieure de la courbe en cloche. À savoir, Aeldari, Thousand Sons et Imperial Knights sont tous trop forts (Aeldari en particulier, grâce à des interactions imprévues entre leur mécanisme de dés du destin et leurs armes D emblématiques).
D’un autre côté, quelques factions se sentent très sous-alimentées, à savoir la Death Guard et l’Adeptus Mechanicus. Espérons que ces problèmes de démarrage seront résolus dans les prochains mois lorsque Games Workshop (GW) publiera des mises à jour d’équilibre. Ils ont déjà fait quelques correctifs, ils ont donc montré leur volonté de rester coincés là-dedans et de résoudre les problèmes en cas de besoin. Jusque-là, évitez simplement d’apporter des combos abusifs à vos parties amicales et tout le monde passera un bon moment.
Pour ma part, je joue les vieux robots grincheux préférés de tout le monde, les Nécrons, et leur index est assez fantastique. Cette armée est en haut de la courbe d’équilibre, mais n’est pas tout à fait « surpuissante » grâce à certaines faiblesses définies – nous sommes lents et nous manquons d’options de tir indirect (c’est-à-dire l’artillerie). J’ai eu deux défaites serrées contre Thousand Sons et Chaos Knights, et quatre victoires contre Space Marines, Drukhari, Aeldari (atténué pour éviter les combos abusifs) et Genestealer Cults.
Bien que ces victoires aient été formidables, la nature simplifiée de la 10e édition était tout aussi satisfaisante. Le jeu est définitivement plus facile à comprendre, avec moins de règles à retenir et moins de combos à prendre en compte. En même temps, il y a beaucoup plus d’opportunités d’interaction pendant le tour de votre adversaire. La mécanique « overwatch » a été retravaillée pour vous permettre de tirer sur l’une de vos unités dans la phase de mouvement de votre adversaire, ainsi que dans la phase de charge, vous permettant de le menacer pendant son tour, afin que les deux joueurs aient des choses à penser à tout moment.
Après une période assez stagnante de 40K vers la fin de la dernière édition, la 10e est vraiment une bouffée d’air frais pour le jeu, et mes parties compétitives contre d’autres armées puissantes ont été parmi les plus amusantes que j’ai eues à lancer des dés dans un longue durée. En même temps, les éruptions contre les factions les plus faibles étaient mauvaises pour moi et mes adversaires – piétiner Drukhari devrait être amusant parce que j’ai surpassé les elfes de la servitude, pas parce que j’ai de meilleures règles qu’eux. Espérons que GW résolve ce problème rapidement et apporte un semblant d’équilibre au jeu, car pour le moment, c’est la seule chose qui le retient.
« Simplifié, pas simple » est une expression à la mode évidente mais, dans l’ensemble, la 10e édition respecte ces principes. Certaines règles nécessitent des ajustements et des combinaisons excessives entre les mots-clés qui doivent être traitées, mais une fois qu’elles sont corrigées, Warhammer 40,000 10e édition est en passe d’être la meilleure itération du jeu de guerre grimdark à ce jour.
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