Armored Core 6: Fires of Rubicon de FromSoftware est un redémarrage de la série qui associe les particularités uniques du combat mécanique à la philosophie de conception de jeu du studio : fluidité des commandes, cartes étendues et dynamiques, et action originale et stimulante qui exige l’ingéniosité du joueur.
Maintenant, avant la sortie du jeu en août, nous avons regardé une présentation de gameplay pratique du producteur principal Yasunori Ogura pour voir à quoi ressemble son mélange d’assemblage de mech et de combat tactique en mouvement.
La démo était une mission unique d’une partie précoce du jeu, mais a donné une idée claire de la façon dont le combat et l’exploration se dérouleront – et de l’importance de la personnalisation.
Ce qui a le plus impressionné dans la présentation du gameplay, c’est le sens de la verticalité. En utilisant la mobilité unique d’un robot, les joueurs peuvent sauter et voler dans d’immenses environnements extérieurs (tant que le boost le permet) qui s’étendent autant vers le haut que vers l’extérieur. Des catapultes verticales sont également en place pour lancer les joueurs sur de grandes distances.
Cette verticalité se prête également à une variété d’approches pour chaque mission, en fonction du chargement du mech. Les joueurs peuvent voler vers un objectif ou s’approcher via un pont à pied, par exemple, et scanner les environnements à la recherche d’ennemis à l’avance. La vaste conception à niveau ouvert contraste également avec les intérieurs complexes et claustrophobes offrant des couloirs linéaires et sinueux de tuyaux, de vapeur et de métal.
Le système d’éclairage impressionne également. Les environnements se composent à la fois de terrains artificiels et naturels combinés, bien que la palette de couleurs soit principalement un gris industriel. L’éclairage, cependant, donne vie à ces environnements austères et froids et montre les petites subtilités du robot du joueur.
Au combat, alors, le cœur de tout jeu FromSoftware. Le studio avait promis des contrôles fluides et des batailles tactiques, et les deux sont présents et corrects. Le combat est rapide et fluide, avec des mechs qui se précipitent et se renforcent, autour et côte à côte tout en étant verrouillés sur des ennemis robotiques ressemblant à des insectes. Les attaques vont des mitrailleuses aux missiles à verrouillage multiple et aux attaques explosives.
La mêlée semble particulièrement puissante – et satisfaisante – alors que les mechs avancent pour combler l’écart avec les ennemis et trancher avec des épées laser. Les ennemis peuvent aussi, de manière hilarante, être frappés des rebords dans l’oubli.
La complexité supplémentaire provient du système d’échelonnement. L’impact des attaques ennemies peut compromettre le système de contrôle d’altitude du robot joueur, le mettre à la terre et le mettre dans un état chancelant où les coups infligent des dégâts critiques. Il en va de même pour les ennemis, cependant, avec des attaques consécutives du joueur remplissant une jauge de décalage. C’est un système raffiné et une influence claire des jeux FromSoftware plus récents.
Le combat exige que les joueurs apprennent les schémas d’attaque et abordent les batailles de manière tactique. La démo pratique s’est terminée par une bataille de boss contre un réservoir géant jaillissant de lave avec d’énormes lames rotatives chauffées à blanc. Les boss sont peut-être le plus gros ajout à la série pour tester les compétences du joueur en matière d’esquive et d’apprentissage des modèles alors que, encore une fois, vous survolez et survolez les attaques ennemies.
C’est aussi là que l’assemblage entre en jeu. La mort n’entraînera pas de perte de monnaie et les joueurs peuvent redémarrer à partir de points de contrôle au milieu d’une mission. Ici, ainsi qu’avant les missions, les joueurs peuvent bricoler leur chargement et changer librement les pièces du cadre comme la tête, le noyau, les bras et les jambes, ainsi que les pièces internes pour les armes et la puissance. Quatre armes peuvent être équipées sur les mains et les épaules (ainsi que les boucliers), tandis que les parties des jambes auront la plus grande influence sur la mobilité. La quantité de pièces, de jauges et de chiffres à prendre en compte semble écrasante, mais la personnalisation est un énorme tirage au sort de la série et Fires of Rubicon semble bien pouvoir livrer.
Bien qu’il ne s’agisse que d’un bref aperçu d’une seule mission, il est clair que FromSoftware a équilibré le meilleur du passé de la série avec des combats raffinés du présent du studio. Il semble rapide, féroce, équitable et une expérience Armored Core tout à fait moderne.
Armored Core 6 : Fires of Rubicon sortira le 25 août sur les consoles PlayStation (avec une mise à jour gratuite de PS4 à PS5), les consoles Xbox (avec Smart Delivery) et PC (via Steam).
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