Les événements commencent de manière crédible selon les normes de Metal Gear, ne commençant pas avec une forteresse d’île secrète ou un robot géant dans l’Hudson, mais une forêt boueuse lointaine et une prémisse raisonnable d’espionnage de la guerre froide. Au cours d’une longue mission avant le générique d’ouverture, Naked Snake est obligé de regarder une bombe atomique de fabrication américaine livrée par un transfuge exploser sur le sol soviétique, et le monde est poussé au bord de la guerre nucléaire. Protestant de leur innocence, les États-Unis reçoivent l’autorisation de Moscou de renvoyer Snake en Union soviétique pour assassiner le transfuge, détruire une super-arme volée et généralement faire le travail de nettoyage du Kremlin d’une manière parfaitement déniable.
Plus tard, dans des événements moins plausibles, Snake combattra un fantôme et un homme fait d’abeilles. Mais avant que le générique d’ouverture ne signale la fin de la mission vertueuse et le début de l’opération Snake Eater, tout ce qui concerne Metal Gear Solid 3 vit dans des limites de probabilité pas plus farfelues que celles qui ont mis entre parenthèses les activités de James Bond depuis la fin des années 1950. On a trop souvent dit que MGS3: Snake Eater (plus tard mis à jour et reconditionné sous le nom de Subsistence) était la propre version de Hideo Kojima des films classiques de Bond, mais James Bond a-t-il jamais autant souffert et échoué si souvent? Tombé du bord de l’espace, pris dans une explosion nucléaire, poignardé, abattu, doublé, torturé, partiellement aveuglé, doublé à nouveau, forcé de tuer sa mère porteuse et doublé à nouveau, Snake est forgé dans l’amer et soldat trahi qui deviendra l’antagoniste de la série.
À la fin du jeu, Snake est coulé dans l’acier et les joueurs avec lui, mais c’est une histoire mieux racontée avec la mécanique que la narration, et par le joueur au lieu de Kojima. Bien avant l’époque des missions VR pour lui apprendre quels boutons font quoi, Snake est largué en Union soviétique sans instruction ni tutoriel, équipé uniquement d’un petit pack – et seulement alors s’il peut le trouver, puisqu’il l’a laissé tomber à mi-descente – et certaines des commandes les plus lourdes jamais attachées au protagoniste d’un jeu sur console.
Bienvenue dans la jungle
MGS3 est un blizzard de boutons et de mécanismes, en fait, beaucoup de nouveautés dans la série. Il y a le nouveau système Close Quarters Combat (CQC), le nouveau système de camouflage, un nouveau système pour soigner les blessures et un nouveau système pour se nourrir dans la nature. MGS3 est un jeu sur la survie et l’équipe de Kojima vous donne tous les outils dont vous avez besoin, mais presque aucun conseil sur la façon de les utiliser. Chaque bouton fonctionne en combinaison avec d’autres, la plupart réagissent à des pressions variables et peu d’entre eux font ce que vous attendez d’un jeu créé au début des années 2000. Compte tenu d’un marteau pour le travail d’une aiguille, les joueurs sont envoyés dans la forêt où la plupart seront trahis par leur contrôleur, rapidement emmenés au bord de la mort par un alligator, puis achevés par une petite patrouille dans le premier espace de bac à sable ouvert du jeu. .
C’est un contraste avec l’école de conception de jeux à un bouton pour presque tout de Resident Evil 4, qui serait popularisée par le jeu de Mikami quelques mois seulement après la sortie de Snake Eater. Des commandes contextuelles et des invites claires domineront la conception du jeu au cours de la prochaine décennie, et lorsque l’équipe de Kojima a refait Snake Eater pour 3DS, un seul bouton a fait le plus gros du travail. L’idée de Kojima – que tirer avec une arme à feu est difficile dans la vraie vie, donc cela devrait l’être aussi dans un jeu – a un sens bizarre si vous êtes un apologiste déterminé, mais la vérité est que Snake Eater était un jeu en retard. de plusieurs façons même en 2004.
Il est facile d’oublier que la première tentative de MGS3 n’est pas le jeu auquel tout le monde joue aujourd’hui. Si les couloirs et les passerelles de MGS2 ont poussé la caméra fixe traditionnelle de Metal Gear à la limite de ses limites, Snake Eater l’a brisée, des lignes de vue de 100 mètres et des étendues de jungle verdoyante, le tout encadré par une caméra qui ne pouvait que regarder vers le bas. La première tentative de MGS3 était une expérience ambitieuse qui a vu l’équipe qui allait devenir Kojima Productions – alors un groupe sans marque au sein de Konami Computer Entertainment Japan – réécrire le moteur de MGS2 presque à partir de zéro dans le but de sortir le troisième jeu MGS sur PS3. Au fur et à mesure que la génération s’allongeait sans aucun signe de retrait gracieux comme ceux qui l’ont précédée, l’équipe de Kojima a dépensé plus d’argent que quiconque n’était prêt à jeter à une folie, et un jeu de lancement PS3 est devenu un élément clé de la machine de guerre d’hiver 2004 de PS2.
Mais les bons souvenirs de tout le monde de MGS3 sont colorés par son remake. Le MGS3 dont le monde du jeu se souvient le mieux est né un an plus tard, lorsque l’équipe de Kojima est revenue au jeu et a remplacé la perspective descendante de Snake Eater par une caméra 3D gratuite placée juste derrière l’épaule de Naked Snake. Avec ce changement – certainement peu se souciaient de Metal Gear Online fourni sur un deuxième disque, ou de la liaison Metal Gear Acid 2 – MGS3 est passé de l’un des meilleurs jeux de 2004 à un jeu qui persisterait et subsisterait, en mémoire. Vue à hauteur de tête de Subsistence, la forêt de Snake Eater prend vie. Les serpents se glissent dans les hautes herbes, les grenouilles grimpent aux arbres au-dessus de leur tête et les alligators rôdent dans les marais. Des ennemis éloignés émergent à travers la brume sans que Snake ait besoin de faire une pause à la première personne pour les suivre, et un monde en deux dimensions devient un terrain de jeu en trois dimensions.
Au-delà de la possibilité de tout voir de près, la caméra repensée a introduit quelque chose de nouveau dans le jeu : le temps de réfléchir. Kojima Productions n’irait pas jusqu’à donner aux joueurs quelque chose comme un didacticiel approprié ou des commandes logiques, mais la nouvelle caméra a donné aux joueurs le temps d’attendre, de réfléchir, de calculer et d’exécuter. Vu de haut en bas, le monde de Snake Eater surprendrait le héros – des ennemis apparaîtraient au bord de l’écran comme par magie, des balles seraient tirées par des armes à feu bien au-delà du champ de vision de la caméra et un cri soudain signalerait que vous aviez été aperçu par un garde positionné de manière invisible juste hors de l’écran – mais la caméra de Subsistence a démoli ces limites. Maintenant, vous pouvez vous accroupir dans l’herbe haute et planifier, rappelant les combinaisons de boutons qui rendent Snake si puissant, même contre un groupe. Vous voulez les faire tomber ? Penser. Cross se lève et le D-pad – et non le stick analogique – contrôle le mouvement silencieux. Tenir Circle saisira un soldat qui traîne (mais pas trop fort ou vous lui trancherez la gorge) et relâcher rapidement Circle et passer à Square tirera votre pistolet assez rapidement pour retenir ses amis. Un seul coup les endormira. Maintenant, comment rangez-vous votre arme sans faire tomber l’otage ?
Le temps de réflexion était la caractéristique manquante de Snake Eater. Dans Subsistence, vous pouvez garder un œil sur vos ennemis tout en cherchant de la nourriture, espionner le danger à l’horizon et prendre le temps de vous rappeler la multitude d’options lors des rencontres. Tenez-les? Les jeter ? Les poignarder ? Les interroger ? Les étouffer et les traîner ? Éteignez leurs lumières ? Leur tirer dessus ? Les gazer ? Non. Laissez un magazine de jazz les distraire et prenez le temps de vous apprendre ce que le jeu ne ferait jamais. La caméra Subsistence a semblé ralentir le jeu, ce qui a rendu les joueurs courageux. Certes, vous ne pouviez pas entasser toutes les combinaisons folles de boutons CQC de Kojima dans votre tête pour ces premiers combats, mais la répétition est un assez bon professeur et avec le temps de vous préparer pour chaque rencontre, vous vous retrouveriez à vous rappeler encore et encore la même poignée de combinaisons. jusqu’à ce que la mémoire musculaire fasse de vous un artiste martial et un tireur d’élite de classe mondiale, ce qui était presque certainement le but en premier lieu.
L’acier l’a compris
À la fin du jeu, vous êtes en acier. Les tests décisifs de vos capacités – escorter un ami blessé à travers la forêt tout en étant pourchassé par des dizaines de soldats des forces spéciales, et une bataille finale du CQC contre la femme qui a enseigné à Snake tout ce qu’il sait – étendent vos capacités à gérer le camouflage, la nourriture, les médicaments, le combat et le jeu de tir à leurs limites. Il y a longtemps, Snake a été abattu par un Russe hors écran parce que vous avez appuyé trop fort sur Square et avez pompé des balles de Kalachnikov dans une pie. Dans les derniers instants de l’opération Snake Eater, il est capable de nouer des liens avec l’IA ennemie avec CQC, de les tranquilliser silencieusement à une demi-carte de distance, de les déconcerter avec des distractions et de battre à mort l’initiateur du jeu CQC en utilisant ses propres techniques. Il y a bien sûr de nombreux moments mémorables sur le chemin de ces rencontres finales. Il y a l’évasion de la prison, l’échelle vers les montagnes, le paradoxe du temps, l’homme fait d’abeilles et le fantôme. Le combat d’une heure contre The End a engendré plus de mots imprimés et de cristaux liquides brillants que la plupart des jeux complets de la même époque.
Ce sont de bons morceaux, mais MGS3 vit dans les moments entre les coups de pied arrêtés. Alors que Snake endure la mutilation et le double-triple-cross, le joueur endure un monde qui ne lui apprend presque rien, où il est possible que la complaisance tue même après une centaine de hold-up réussis au CQC. Un seul glissement d’attention ou votre pouce sur ces boutons de pad sensibles à la pression et la punition est sévère, et le résultat est un jeu qui insiste sur votre attention absolue et sans partage d’une manière qu’aucun jeu ne pourrait approcher avant Demon’s Souls, quatre ans plus tard. Lorsque vous entrez dans la dernière heure du jeu, vos compétences sont les vôtres, enseignées par l’échec et la persévérance – une mémoire musculaire forgée par la peur de déclencher des escadrons de la mort qui réapparaissent – et lorsque vous revenez à MGS3, la mémoire musculaire est là pour vous accueillir. Vous ne pouvez pas désapprendre tout ce que le jeu donne aux joueurs, et même une décennie plus tard, il est toujours facile de se perdre dans ce rêve, Snake Eater.
Cette fonctionnalité est apparue pour la première fois dans Magazine Edge numéro 282. Pour des reportages et des interviews approfondis plus fantastiques comme celui-ci, vous pouvez choisir des numéros uniques sur Magazines directs ou s’abonner au magazine, sous forme physique ou numérique.