Bitesize n’est pas un mot que vous attribueriez naturellement à Battlefield. La série de jeux de tir à la première personne de DICE a tendance à peindre ses théâtres de conflit avec des pinceaux de la taille de balais de jardin, offrant de vastes bacs à sable d’opéra, des paysages sonores tonitruants et un nombre de joueurs assez grand pour remplir un Boeing 737. À partir du vendredi 28 avril, Battlefield 1943 sera supprimé de toutes les vitrines numériques après plus d’une décennie de service (aux côtés des deux jeux Bad Company), et pourtant mordant est néanmoins l’adjectif qui vient à l’esprit de Patrick Liu lorsqu’il évoque le développement du spin-off inattendu de DICE sur l’ancêtre de la série Battlefield 1942.
« Nous avons beaucoup parlé d’un champ de bataille de la taille d’une bouchée pour 1943 », explique Liu, qui a été producteur principal du jeu. « C’était une idée assez controversée, compte tenu de l’histoire de Battlefield, mais nous voulions faire quelque chose de plus petit et plus léger pour cette époque. »
Cette fois à laquelle Liu fait référence est, en l’occurrence, le contexte clé qui aide à expliquer pourquoi la décision de DICE de réduire son prochain jeu Battlefield était parfaitement logique. Le studio a commencé à travailler sur Battlefield 1943 en 2008, quelques années seulement après le lancement des consoles de septième génération et leur poussée ultérieure vers un divertissement en ligne entièrement intégré. La popularité croissante des vitrines numériques trouvées sur PS3, Xbox 360 et Nintendo Wii illustrait une demande saine pour des titres plus petits et moins chers exclusifs au marché en ligne, Xbox lançant son Summer of Arcade cette même année, mettant en vedette des succès fulgurants tels que Braid, Castle Crashers et Bionic Commando : réarmés.
Cependant, DICE ne se contentait pas de lire les feuilles de thé de l’industrie. Les conditions internes du studio ont également favorisé le développement d’un champ de bataille plus étroit et plus expérimental, comme l’explique Robert Wasser, directeur principal du développement.
« DICE travaillait sur Battlefield 3 depuis de nombreuses années, et ce projet avait été redémarré plusieurs fois. À ce moment-là, l’équipe de Battlefield 3 était en train de redémarrer, et de nombreuses personnes dans le studio étaient en train d’idéer, donc pas vraiment affectées à un projet qui était en cours de livraison. Le studio avait récemment livré Bad Company 1, nous avions donc une version stable de notre moteur de jeu Frostbite pour Xbox 360 et PS3 qui pouvait être rapidement mise en service.
Lancer de dés
Selon Liu, le premier pitch conceptuel du projet était centré sur une expérience de type « best of Battlefield », mettant en vedette les plus grands succès de toute l’histoire de la série, mais cela s’est rapidement avéré trop ambitieux pour le calendrier de développement serré du jeu. L’équipe a alors eu l’idée d’offrir un ensemble distinct d’expériences multijoueurs de chaque théâtre de conflit de la Seconde Guerre mondiale, « une d’Europe, une du Pacifique, etc. », mais, encore une fois, les contraintes de pipeline ont mis un terme à ce plan.
Cependant, le concept d’un jeu de tir dans le Pacifique revenait sans cesse, et il ne fallut pas longtemps avant que cette toile de fond ne devienne l’objectif singulier du projet. Cela s’avérerait bien sûr être une décision très intelligente, avec les environnements ensoleillés de Battlefield 1943 et la palette de couleurs plus vives offrant un contrepoids chaleureux à l’esthétique trouble et cendrée de ses contemporains. Travaillant sous le nom de code « Beach », développement pour Battlefield 1943 devait être aussi maigre et léger que sa portée, avec une petite équipe visant à expédier le jeu en l’espace d’un an. Pour le directeur audio Ben Minto, cela signifiait assumer l’entière responsabilité du développement de « la quasi-totalité de la conception sonore, de la mise en œuvre, de la direction musicale, de la voix off et du mixage ».
« J’ai rejoint DICE à l’origine pour travailler sur Mirror’s Edge, où l’audio suivait le style artistique ; propre, pur, simple mais stylisé – vraiment raffiné », déclare Minto. « C’était presque le contraire de l’esthétique granuleuse, brute et ancrée trouvée sur Battlefield Bad Company, qui embrassait ouvertement la saleté, les erreurs et le chaos dans le cadre de sa direction audio. Pour 1943, j’ai pris un peu de chaque saveur pour trouver une cohérence. ‘nouveau’. Les armes sonnent comme des armes de Mirror’s Edge de près, mais avec encore plus de saturation de bande; à distance, elles prennent le réalisme dur de Bad Company.
Les joueurs n’entendraient pas non plus manquer de coups de feu dans Battlefield 1943, grâce à quelques ajustements clés apportés au moule de conception de franchise existant dans le but, selon Liu, de « rendre une expérience Battlefield plus accessible ».
Il poursuit : « D’un point de vue créatif, il y avait beaucoup de choses que nous avons faites qui étaient très controversées à l’époque. Un exemple est que nous avions des munitions infinies. Nous voulions nous débarrasser de la nécessité de retourner à la base quelque part et refaire le plein de munitions, mais je voulais aussi conserver l’aspect tactique consistant à se mettre à l’abri et à recharger avant de reprendre le combat. »
« Nous avons donc atterri sur un nombre infini de clips, mais vous deviez toujours recharger lorsque le clip était vide. De la même manière, nous avions un nombre infini de grenades, mais avec un temps de recharge entre les utilisations, pour s’assurer qu’il y avait encore une certaine retenue. »
Ce ne sont pas non plus les seuls remaniements drastiques. Les précédents titres Battlefield proposaient un ensemble de classes d’infanterie qui se situaient généralement entre quatre et six, mais 1943 a ramené ce total à trois : le fantassin, le carabinier et le scout. Le nombre de cartes correspondait à cette règle de trois, chacune représentant une île du Pacifique activement contestée par les deux factions belligérantes du jeu; les armées japonaise et américaine.
« Comme les budgets étaient serrés, nous avons géré toutes les voix off en interne », explique Minto, rappelant le développement des personnages de classe japonais et américains. « Nous avons trouvé de grands talents locaux en Shep Gest, Thomas Hogan et Jun Yamazaki. Shep a une voix profonde, chaleureuse et résonnante, ce qui convenait au vétéran américain confiant entendu pendant l’entraînement, tandis que la voix de Thomas avait le ton de recrue plus jeune et nerveux que nous voulait. C’était un peu partout, incontrôlé, avec beaucoup de mouvement et d’émotion, ce qui était formidable par rapport à la livraison brutalement efficace de Jun pour les soldats japonais. Jun était un champion de Kendo, donc sa performance était très contrôlée ; presque un onde carrée, comme un coup de poing au visage ou les coups du tambour taiko dans le thème japonais du jeu. »
Les classes étant ainsi présentées davantage comme des personnages distincts pour 1943, la personnalisation des armes sur mesure a été retirée de la table. Les joueurs avaient encore beaucoup d’agence pour exprimer leur style de combat, grâce à l’abondance d’avions, de jeeps, de chars et de canons anti-aériens dispersés sur chaque carte, sans parler des bases de raid aérien qui offraient la possibilité de lancer un bombardement dévastateur. courir sur des points de capture clés autour des îles. Ajoutez un système de destruction amélioré via le moteur Frostbite, et la somme totale des pièces de 1943 a donné lieu à une expérience qui a conservé la réputation de Battlefield pour une guerre tactique enseignée en équipe, mais désormais dotée d’un esprit plus ludique et d’une structure plus pure qui en a fait un vente plus facile pour les fans de longue date de recruter leurs amis dans le giron.
fête sur la plage
Lorsque Battlefield 1943 a été lancé sur le PSN Store et le Xbox Live Arcade en juillet 2009, il n’a pas fallu longtemps avant qu’il ne commence à battre des records, devenant le jeu numérique le plus vendu de tous les temps dans les 24 premières heures suivant sa sortie. Il était si populaire, en fait, que DICE avait du mal à garder les joueurs en ligne, dans ce qui pouvait maintenant être considéré comme un microcosme présageant des problèmes de serveur que le studio rencontrerait à presque chaque lancement ultérieur de Battlefield.
« Nous avons rapidement dû travailler sur notre infrastructure backend et mettre en place une capacité de serveur suffisante au cours des premières semaines », explique Wasser. « Je me souviens que nous avions emprunté de l’espace serveur à d’autres parties d’EA, juste pour nous assurer que nous pouvions accueillir tous les joueurs qui voulaient nous rejoindre ! »
Même à ce jour, il n’est pas difficile de trouver un match peuplé sur console, en particulier sur les plateformes Xbox, où 1943 a retrouvé un nouveau souffle grâce à son inclusion sur Game Pass. Cela change cependant cette semaine, car EA supprime Battlefield 1943 (aux côtés des deux jeux Bad Company) dans le cadre des plans de retrait des serveurs en ligne du jeu plus tard cette année, le rendant essentiellement injouable dans sa forme actuelle. Pour Liu, la décision d’EA n’est pas facile à avaler, mais reconnaît pourquoi l’appel a été fait.
« C’est triste, bien sûr, que personne ne puisse plus jamais jouer à ce jeu. C’est un peu d’histoire qui se perd. Mais je comprends d’un point de vue technique et commercial que cela n’a plus de sens de le faire fonctionner. Certains jeux ont été open-source dans le passé, afin que la communauté puisse gérer ses propres serveurs, et si cela pouvait être une autre option pour EA à l’avenir, ce serait agréable à voir. courir, et je suis simplement heureux d’avoir fait partie de cela. »
Wasser est tout aussi doux-amer, chérissant les souvenirs du développement décousu et de guérilla de 1943 : « Nous étions un peu les outsiders du studio à l’époque, car l’accent était mis sur Battlefield : Bad Company 2 et Battlefield 3. Mais, grâce à notre petit la taille de l’équipe et la technologie stable, nous avons pu itérer et essayer de nouvelles choses plus rapidement et plus agiles que les grandes équipes, donc certains de nos apprentissages et innovations se sont retrouvés dans les jeux plus importants. »
« C’était un vrai projet de rêve », confirme Minto. « La taille de l’équipe était petite et proche, si petite, en fait, que nous étions sous le radar et que nous nous contentions de faire les choses avec peu ou pas de pression extérieure. Je pense que ce fut une surprise pour les échelons supérieurs quand, en quelques mois , nous avons montré quelque chose qui était presque terminé et offert un pur plaisir de jeu à Battlefield. Le développement était aussi proche de la perfection que je n’en ai jamais connu.
Battlefield 1943 peut donc être perdu face aux réalités de la stratégie budgétaire d’EA, mais les apprentissages et les itérations que DICE a pu tirer de sa création continueront de perdurer dans l’avenir de la série. En effet, après le léviathan trop sombre et gonflé qu’était Battlefield 2042, DICE pourrait peut-être bénéficier d’un autre réexamen de l’entrée la plus propre et la plus légère de son catalogue arrière à ce jour, et redécouvrir les notes qui ont vraiment fait chanter 1943.
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