La sortie de The Simpsons: Hit & Run il y a deux décennies a peut-être suivi ce que beaucoup considèrent comme l’ère la plus populaire des Simpsons, mais peu auraient prédit les niveaux d’affection et d’estime que Hit & Run de 2003 apprécie encore aujourd’hui. Développé par le studio canadien Radical Entertainment et sorti sur PS2, Nintendo GameCube et Xbox (et plus tard sur PC), The Simpsons: Hit & Run est salué comme un classique par les joueurs passionnés et occasionnels, comme un jeu qui transcende les générations avec son attrait.
« Hit & Run est toujours le jeu Simpsons le mieux noté jamais créé, selon Metacritic », a déclaré Joe McGinn, concepteur principal du jeu The Simpsons: Hit & Run, à GamesRadar +. « Et si j’ai l’air fier de ça, oui, je le suis un peu. Je suis très surpris et ravi que les gens aiment toujours le jeu. J’ai donné une conférence à des lycéens sur ma carrière en informatique l’autre jour, et j’ai été étonné que certains d’entre eux avaient joué à Hit & Run. Ils n’étaient même pas nés quand il est sorti ! »
Mais la route vers la sortie de Hit & Run était loin d’être facile pour McGinn et l’équipe de Radical Entertainment. Bien qu’il ait développé des dizaines de jeux avant le début du siècle – y compris des adaptations d’autres franchises populaires telles que Rocky & Bullwinkle, Beavis & Butthead et The Terminator – la chance de Radical a changé avant son introduction dans la ville de Springfield.
Vous ne vous déplacez que deux fois
McGinn poursuit : « Trois mois après le début de mon premier emploi dans le jeu, notre éditeur a annulé les quatre jeux du studio le même jour. Bienvenue dans l’industrie du jeu. Mais Radical était une excellente entreprise, ils n’ont pas licencié un seul employé. [and] nous avons commencé à faire des démos et des présentations de jeux. »
« Nous avons entendu que Fox Interactive cherchait à créer un jeu de conduite Simpsons. De nombreux autres studios leur ont également proposé des jeux, mais nos jeux annulés ont en fait fonctionné à notre avantage, car nous avions le pouvoir de faire une démonstration de preuve de concept, où tout le monde s’exprimait sur papier. Nous avons remporté le contrat et n’avons jamais regardé en arrière.
Pourtant, la première tentative de Radical sur un jeu Simpsons – The Simpsons: Road Rage, sorti en 2001 – ne s’est pas tout à fait déroulée comme ses développeurs l’avaient espéré. Avec seulement 12 mois pour le concrétiser, au sein d’une équipe qui cherchait encore à se ressaisir, réalisant son premier jeu en groupe, et son premier jeu en individuel sur de nouvelles consoles, la pression était forte. Road Rage n’a peut-être pas été le plus grand succès dans le monde des jeux sous licence officielle, mais il a permis à l’équipe de développement de Radical Entertainment d’apprendre de ses erreurs avec le successeur spirituel de ce jeu, The Simpsons: Hit & Run.
Avec le recul, McGinn se souvient clairement du point de départ de ce processus. « Faites d’abord la physique », dit-il. « Avant de construire une seule route, nous avions besoin de savoir comment les véhicules roulent et se sentent. Nous avions trois piliers dont nous parlions sans cesse jusqu’à ce que nous rendions l’équipe folle, puis nous en parlions encore : un gameplay de conduite amusant, l’exploration d’un Springfield immersif ville, et de ne jamais oublier que nous faisons une comédie. »
Dernière sortie vers Springfield
Apprendre des erreurs de sa première tentative de jeu Simpsons n’était pas tout ce que Radical Entertainment a apporté au développement de The Simpsons: Hit & Run, avec le début d’une nouvelle ère dorée pour les jeux vidéo offrant également des sources d’inspiration. Les budgets de jeu étaient importants, dit McGinn, ce qui signifie que les studios pouvaient créer de vastes jeux 3D sans trop de résistance de la part de ceux qui contrôlaient les cordons de la bourse.
Outre les réunions mensuelles et les tests de jeu avec le créateur des Simpsons, Matt Groening, Radical a essentiellement eu carte blanche pour s’attaquer à Hit & Run à sa guise – et l’équipe a été principalement influencée par les projets ailleurs qui les ont inspirés.
« Il ne fait aucun doute que Hit & Run a été inspiré par Grand Theft Auto 3, auquel nous jouions tous à l’époque », explique McGinn. « Nous avons présenté le jeu à l’éditeur sous le nom de » GTA pour les enfants « . En tant que développeurs de jeux, le concept clé que nous avons vu dans GTA était exploration. Non seulement l’exploration du monde du jeu, mais d’un espace de possibilité. Cela peut sembler évident maintenant, mais c’était révolutionnaire à l’époque : GTA a été l’un des premiers jeux qui vous a donné la liberté de résoudre une mission comme bon vous semble. »
« Bien que nous n’ayons pas la richesse des mécanismes de jeu pour offrir le même niveau de liberté, nous avons adopté le principe. Par exemple, je me souviens d’un débat sur la possibilité de conduire n’importe quelle voiture, même les voitures NPC ennuyeuses. Les éditeurs pensaient que les joueurs ne devraient pouvoir conduire que des voitures de personnages soigneusement modélisées. Nous avons pu affirmer qu’il s’agissait d’un cas où la liberté du joueur devait l’emporter : chaque voiture du jeu est pilotable. »
« Deux autres grandes influences : l’une était Driver. Le pilote d’origine, sur PSOne, parce que les voitures étaient tellement amusantes à conduire avec la dérive de style film d’action qu’ils ont perfectionnée. C’était la physique de conduite que nous recherchions et notre physique et l’équipe de réglage du véhicule vient de le clouer. Nous savions que nous avions une base solide sur laquelle construire lorsque la voiture était amusante à conduire sur une surface plane et vide.
« L’autre influence était Super Mario 64. C’est la partie « enfants »… retirer tout ce qui est méchant dans GTA et le remplacer par une plate-forme. Et mécaniquement, Mario 64 était le meilleur jeu de plateforme qui ait été créé à cette époque, où nous avons appris beaucoup sur le contrôle des personnages et la caméra. »
Une étoile brûle
Au-delà de ses inspirations clés, The Simpsons: Hit & Run a réussi à se démarquer avec des choix inspirés ailleurs également. Comme Road Rage avant lui, Hit & Run a reconnu une valeur en permettant aux joueurs de se mettre à la place de toute la famille Simpsons – tout en ajoutant également la série bien-aimée Apu dans le mélange.
« Homer et Bart étaient des personnages jouables évidents, [but] l’équipe arrivait à un âge où certains d’entre nous avaient des enfants, et certains d’entre nous avaient des filles », explique McGinn. cette fois, il n’y avait pas beaucoup de développeurs qui pensaient à rendre les jeux accessibles au-delà du marché traditionnel des joueurs (c’est-à-dire les garçons), et l’éditeur n’était pas trop enthousiaste. Mais à la fin, nous avons gagné avec un argument d’argent. Nous avions le vrai casting de voix des Simpsons, et pour pas une petite somme d’argent, [so] nous avons dit « nous dépensons tout cet argent pour le travail vocal de Marge et Lisa, nous pouvons en tirer notre valeur si ce sont des personnages jouables ». Cela a vendu l’idée à l’éditeur. »
« Lisa est devenue ma préférée. Parce que nous avons eu quatre heures du temps de chaque acteur, et Yeardley Smith ne fait qu’un seul personnage, donc elle avait beaucoup plus de variété de dialogues qu’Homer. Bien que nous ayons entendu dire que la voix de l’acteur était fatiguée parce que nous avons donné Lisa a plus de lignes dans notre jeu qu’elle n’en jouerait dans toute une saison de télévision – désolé, Yeardley ! »
Ne réalisant que des ventes modestes selon les normes de développement de jeux d’aujourd’hui, The Simpsons: Hit & Run était néanmoins considéré comme un succès pour Radical Entertainment et l’éditeur Vivendi Universal Games – bien que malheureusement pas assez pour empêcher l’un ou l’autre de finalement fermer les portes.
Et bien que McGinn n’ait pas l’avantage de savoir à quel point un remake officiel pourrait être probable, il est clair sur une chose : « J’adorerais le voir. »
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