Rien dans l’histoire de Hi-Fi Rush n’a de sens. Un bagarreur d’action basé sur le rythme d’un studio connu pour ses jeux d’horreur, publié par Bethesda Softworks et mis à l’ombre lors d’un événement Xbox après cinq ans de développement et pratiquement aucune fuite. Cela ne se produit tout simplement plus, et il s’avère que le directeur de Hi-Fi Rush, John Johanas, est aussi surpris que quiconque par la révélation hermétique du jeu – même s’il a fallu des années d’efforts pour s’assurer que ce n’était que cela.
« Nous n’arrêtions pas de nous demander : ‘Que pouvons-nous faire pour que cela ne fuie pas ?' », nous dit Johanas. « C’est devenu une affaire très frustrante, mais compliquée, de s’assurer que nous parlons aux bonnes personnes et de nous assurer que nous mettons des tonnes d’avertissements. Mais c’est aussi bizarre – parce que tant de gens ont travaillé dessus et que tant de gens étaient dessus – que il n’a pas fui. Nous étions au bureau, vérifiant tous les matins. Nous recherchions « Hi-Fi Rush » sur Twitter pour nous assurer que les gens n’en parlaient pas. Je ne sais même pas si nous recherchions le nom a tellement contribué à quelque chose. »
Un petit miracle
Rien de tout cela ne veut dire que les développeurs de Tango Gameworks ont simplement eu de la chance. En fait, Johanas me dit que le nombre de personnes au courant de la pré-révélation de Hi-Fi Rush était incroyablement limité, à tel point qu’il soupçonne qu’il y avait des gens au sein de Microsoft qui ne le savaient pas à l’avance.
« Je dois rendre hommage à tous ceux qui ont travaillé sur ce projet », poursuit-il. « Je pense que c’était incroyablement professionnel dans la mesure où ils respectaient suffisamment le projet pour ne pas en parler aux mauvaises personnes… Je suis sûr qu’il y a des tonnes de personnes chez Microsoft qui regardaient la présentation et disaient ‘Il y a un autre jeu dans ce truc ?’ «
Regarder la révélation de Hi-Fi Rush lors d’une récente vitrine Xbox, c’était comme voir un magicien professionnel réussir son tour le plus audacieux. Lorsque Tango est monté sur scène, la plupart s’attendaient à quelque chose de thématiquement en ligne avec son pedigree – c’est-à-dire: des jeux d’horreur sombres et bourrés d’action ou, à tout le moins, des titres adjacents à l’horreur comme son effort le plus récent, Ghostwire: Tokyo. Mais au lieu de Ghostwire DLC ou The Evil Within 3, ou une toute nouvelle chose effrayante, une bande-annonce a dévoilé un monde de dessins animés mettant en vedette un enfant qui donne un coup de pied au robot en synchronisation avec des rythmes rock.
Comme si ce n’était pas assez surprenant, Hi-Fi Rush avait l’air bien – vraiment bien. Et puis à la fin de la bande-annonce, nous avons appris que les abonnés au Game Pass pouvaient jouer à ce très beau jeu dont nous venons d’apprendre l’existence à la seconde même. Un nouveau jeu Xbox brillant d’un studio de premier plan était tombé sur nos genoux et personne ne l’avait vu venir. Ce n’était rien de moins qu’un petit miracle à une époque où des fuites sont à peu près attendues dans le cadre du cycle de développement d’une grande version, et le fait que le jeu soit rapidement devenu une sensation du jour au lendemain était un autre triomphe qui n’était pas du tout garanti.
Mikami le mentor
Sans aucun doute, Hi-Fi Rush abandonne des années de marketing potentiel et de battage médiatique pour une révélation surprise était un choix risqué, admet Johanas, mais ça a sans doute payé. Pour le réalisateur, deux choses ont fait du concept du jeu et de sa révélation moins un pari : il savait que ce qu’il avait fait serait bon, et il savait que cela arriverait sur Xbox Game Pass.
« Il a été bien accueilli par nos équipes internes », dit-il. « Les gens l’ont vu. Ils voulaient juste y jouer. Ils ont vu le facteur amusant. Le laisser tomber dans l’ombre et ensuite faire en sorte que les gens s’y plongent – en particulier avec Game Pass en option – atténue toute inquiétude ou confusion théorique sur ‘Tango peut-il faire quelque chose qui ne soit pas de l’horreur ?' »
« De toute évidence, du point de vue du développement, c’est incroyablement effrayant de travailler sur quelque chose pendant si longtemps et de ne pas le montrer », ajoute-t-il. « Et il y a un risque. Il y a un facteur de risque impliqué et vous êtes tellement confiant dans votre produit que vous voulez le montrer, mais en même temps, c’est probablement cette confiance dans le produit que nous pourrions presque précalculer qu’il sera se propager de bouche à oreille parce que la qualité est là et la qualité est bonne. C’était à la fois éprouvant pour les nerfs et en même temps, quand c’est arrivé, c’était écrasant.
Imaginez un instant que vous êtes Johanas. Il y a un mois, personne ne savait que vous faisiez quelque chose depuis près de cinq ans, et maintenant vous êtes responsable de l’un des jeux Xbox les plus populaires de l’année. L’expérience sera certainement différente pour chaque développeur impliqué, mais pour Johanas, c’était « comme passer de zéro à 100 en trois secondes ».
« C’est comme un effet coup de fouet », dit-il. « Nous étions extrêmement confiants en tant qu’équipe. Évidemment, je suis le réalisateur, donc je me dis : ‘Je pense que nous avons réussi ce que nous voulions faire’. Les membres de l’équipe en général étaient encore un peu ‘ça va marcher ?’ Mais c’est vraiment fun à jouer et c’est vraiment cool de voir la réaction… c’est indescriptible, parce que ça prouve juste que la vision qu’on avait au début était correcte, mais aussi pour les membres de l’équipe qui ont travaillé si dur dessus et ont mis tout l’effort à faire. »
Bien sûr, rien de tout cela n’aurait été possible si Johanas n’avait pas eu le courage de présenter son idée de joker au célèbre maestro de l’horreur et fondateur de Tango Gameworks, Shinji Mikami. Cela ne serait pas non plus arrivé si Johanas et Mikami avaient bénéficié de quelque chose de moins qu’une relation professionnelle de confiance et de respect mutuel.
« Je pense qu’il a toujours vu le potentiel là-bas », dit-il. « Et il m’a dit, ‘Essayons-le’. Et je pense qu’il a vu que j’avais une passion très forte ou au moins une idée de la façon dont cela devrait fonctionner. Alors il s’est dit, ‘Pourquoi n’essayons-nous pas « Faisons-en un prototype et voyons comment ça marche ». Et il venait et il testait ce prototype. Et puis il a finalement vu ce que nous recherchions.
« Et puis, quand nous allions plus loin dans le développement, il intervenait et disait » Je pense que c’est peut-être un peu plus facile si vous faites quelque chose comme ça « . Mais plus nous avancions, plus il était très clair que nous savait ce que nous visions et ce que nous faisions, et il a vraiment agi comme un mentor dans ce sens », explique Johanas de Mikami. « Si nous avions des problèmes, nous irions. Mais il était plutôt indifférent à cet égard. Il faisait confiance à la vision et à la capacité de l’équipe pour nous amener à notre objectif. »
Attendez, mais pourquoi ?
Ces informations ajoutent beaucoup de clarté sur la façon dont Hi-Fi Rush est né, mais il est juste de se demander pourquoi Tango Gameworks a décidé d’ignorer les fantômes et les créatures tueuses grotesques pour des rythmes rebondissants, des robots plaisanteurs et des compagnons félins qui parlent. Selon Johanas, il n’y a pas de réponse facile, et je suppose que rétrospectivement, c’est un peu comme demander pourquoi quelqu’un a envie de manger chinois plutôt que de pizza. Apparemment, Tango avait simplement mangé assez de pizza.
« Vous avez presque besoin d’un nettoyant pour palette », dit-il. « Il y a beaucoup de blagues au bureau et nous disons ‘Oh, ce serait drôle si nous faisions cela, mais nous sommes dans ce monde Evil Within, nous sommes resserrés. Il doit être réaliste dans certains Et Hi-Fi Rush me semblait juste. C’était une idée que j’avais depuis longtemps et je l’ai mise en place, puis je l’ai essentiellement présentée comme, ‘c’est comme un long plan que Bethesda n’approuvera jamais, mais Je vais juste mettre ça ici.' »
« Et je pense que c’est quelque chose que même Mikami-san a ressenti, parce que depuis le début de Tango Gameworks, ça n’a pas commencé à être un studio strictement d’horreur, et il a été très vocal à ce sujet, que nous voulions faire de nouvelles idées , » il continue. « Je pense que, pour lui, cela ressemblait à une bouffée d’air frais, et pour moi personnellement, c’était quelque chose que je voulais faire, mais c’était aussi une bouffée d’air frais. Et je pense que j’ai senti qu’il y avait beaucoup de personnes dans l’équipe qui apprécieraient également un changement de rythme de temps en temps. »
Être un fan d’horreur qui Certes, il n’a pas été vendu sur Hi-Fi Rush au départ, mais il en est finalement tombé amoureux moi-même, je demande si Johanas ressent toujours la même étincelle pour le fantasmagorique qu’avant. Il me dit « ça sera toujours là ». Mon cœur se gonfle alors que nous jaillissons du nouveau Dead Space, mais il est compréhensible qu’il soit discret sur la suite de Tango, d’autant plus que l’équipe est toujours en pleine forme depuis le lancement surprise de Hi-Fi Rush lorsque nous parlons.
« Nous avons fait quelque chose qui ressemble à une version originale de quelque chose que les gens ont déjà vu, où il y a un jeu d’action ou un jeu de rythme, mais je pense vraiment que nous avons excellé sur le front de l’accessibilité », dit-il. « Donc, s’il y a une inquiétude, dans le sens de » oh, je n’ai aucune compétence en rythme, je ne peux pas jouer à ce jeu ou je ne suis pas un bon joueur de jeu d’action. Je ne peux pas jouer à ce jeu ou au le style artistique semble un peu bizarre. Ça ne me va pas.' »
« J’exhorte simplement les gens à l’essayer car la plupart des gens qui y ont joué en ont eu une expérience extrêmement positive », ajoute-t-il. « C’est très accessible. Cela vous donne l’impression de savoir ce que vous faites, même si vous ne le savez pas. C’est presque comme un point d’entrée si vous voulez ensuite vous lancer dans d’autres jeux de rythme. »
Hi-Fi Rush est maintenant disponible sur Xbox Series X/S, Xbox One et PC. Téléchargez-le gratuitement sur Game Pass si vous êtes abonné.