La mythologie cyclique est l’une des choses préférées de FromSoftware. Pas tout à fait aussi haut sur la liste que les marécages empoisonnés, évidemment, mais c’est certainement là-haut. Dark Souls, Bloodborne et, bien sûr, Elden Ring ont tous des thèmes d’histoire qui se répètent, des contes qui commencent et se terminent et recommencent avec seulement des variations mineures. En effet, la décision ultime prise par le joueur est généralement de savoir s’il faut continuer un cycle stagnant, le transcender ou tout brûler. C’est un défi : avancez-vous péniblement dans la médiocrité familière, ou faites-vous le pari de l’inconnu ?
Elden Ring marque une étape importante dans le cycle de From, en tant que développeur de jeux. Pas une fin, espérez-vous, mais un sommet, certainement en termes d’ambition et de portée. Et ainsi nous nous retrouvons ramenés au début de l’histoire qui a conduit ici. Pour beaucoup, ce serait Dark Souls, ou peut-être Demon’s Souls – l’étiquette que nous appliquons à cette saveur particulière de RPG d’action, après tout, est « Soulslikes ». Mais la réalité est que ce cycle a commencé bien des années plus tôt, en décembre 1994.
Un RPG à la première personne pour la PlayStation originale, King’s Field est sorti moins de quinze jours après le lancement japonais de la console. Premier jeu vidéo d’une société connue à l’origine pour la création de logiciels de productivité, King’s Field était en fait le deuxième projet de développement de jeux de From. Le premier, un jeu d’exploration 3D mettant en scène des robots dans un labyrinthe souterrain, était destiné aux PC mais abandonné lorsque l’équipe s’est rendu compte que les ordinateurs de bureau de l’époque n’étaient pas assez puissants pour réaliser leur vision. Lorsque la console de Sony a été annoncée, From a décidé de lancer un nouveau jeu conçu pour elle et a produit King’s Field en seulement six mois.
Lourd repose la couronne
Au moment de sa sortie, King’s Field s’est avéré diviseur, avec des critiques adressées à la lenteur des mouvements et des combats, à la difficulté frustrante et à l’obsession générale. Malgré une réception critique mitigée, cependant, le jeu a assez bien réussi pour engendrer trois suites, deux retombées et un kit de construction commercialisé. Il est facile de tracer une lignée familiale à partir d’ici, à travers Shadow Tower, Eternal Ring et, surtout, Demon’s Souls, jusqu’à la sortie de Dark Souls – et ces plaintes originales concernant l’hostilité apparente envers le joueur ne sont pas le seul héritage des derniers jeux.
Vous êtes plongé dans le monde de King’s Field – un décor de fantasy sombre avec une saveur européenne typiquement médiévale – après une brève introduction qui fournit un peu de contexte. Le manuel offre quelques conseils supplémentaires sur où aller et quoi faire, mais sinon, il vous reste à trouver votre propre chemin. Comme on pouvait s’y attendre compte tenu de l’âge du jeu, ce monde n’a pas les monuments architecturaux au design exquis des œuvres les plus célèbres de FromSoftware. Au lieu de cela, la voie à suivre passe par des tunnels torsadés de gris et de brun pixelisés, avec des changements occasionnels de texture fournissant un précieux petit sens de l’emplacement. Une boussole vous est fournie dès le départ et une carte est disponible avant de quitter le premier des cinq niveaux de donjon, mais ces outils sont loin d’être infaillibles et de nombreux tunnels et chemins mènent entièrement hors des limites de la carte.
Les portes cachées et les murs illusoires abondent, menant à des moments rappelant le contemporain à la première personne du jeu, Doom, vous invitant à glisser le long des murs, le visage appuyé contre la pierre, en écrasant le bouton d’utilisation dans un effort pour trouver des secrets. Selon l’itinéraire que vous empruntez dans King’s Field, il est tout à fait possible que votre première rencontre avec un ennemi ait lieu derrière l’une de ces entrées déguisées, après quoi vous serez rapidement expédié par un squelette agressif et déposé au début de la partie.
Bien qu’il n’y ait pas de message utile « You Died », c’est le premier de nombreux moments qui évoquent le Soulslike moderne et mettent à nu les fils communs qui parcourent le catalogue de FromSoftware. Le combat dans King’s Field est simple : un bouton est pour les attaques de mêlée, un pour lancer des sorts. Les boucliers existent, mais uniquement en tant que sources passives de statistiques de défense. Il n’y a pas de mouvements défensifs à faire, à part simplement sortir de la portée – une tâche difficile, avec le mouvement de tank du personnage du joueur encore aggravé par un schéma de contrôle conçu pour un âge avant les doubles sticks analogiques. Vous tournez à l’aide du D-pad, tandis qu’une paire de boutons d’épaule est utilisée pour mitrailler et l’autre pour regarder de haut en bas si nécessaire.
Les balancements d’armes sont extrêmement lents et le rythme de la mêlée est encore entravé par deux barres d’alimentation – une pour les armes, une pour les sorts – qui s’épuisent à l’utilisation puis se remplissent rapidement. Les attaques effectuées sans une barre de puissance complète sont affaiblies, tandis que les sorts sont entièrement limités. Le résultat est un combat qui privilégie le timing et la gestion des ressources par rapport à la vitesse brute : lancer des attaques, foncer vers l’avant pour porter un coup, chronométrer le swing de manière à ce que l’impact de l’arme perturbe la propre offensive de l’ennemi, puis se retirer à une distance de sécurité ; faire des cercles avec précaution pour éviter les crocs et les lames en attendant le moment de lancer votre propre attaque ; en utilisant des attaques à distance rapides et faibles pour créer des ouvertures pour des coups de mêlée décisifs. Comme beaucoup de King’s Field, ce combat est un plan clair pour les jeux Souls à venir. La barre de puissance est une barre d’endurance en tout sauf son nom, et même les statistiques sur les armes et l’armure semblent familières, les dégâts physiques étant divisés en types de slash, hacher et poignarder.
Pousser plus loin dans le jeu révèle plus de similitudes. Les PNJ sont dispersés à travers le monde, agissant en tant que marchands et donneurs de quêtes, ou fournissant simplement des indices utiles pour vous guider dans votre voyage. Ils sont également le principal mécanisme de diffusion de l’intrigue, un petit extrait de monologue à la fois. Bien qu’ils soient loin d’être aussi alambiqués ou énigmatiques que les histoires de Dark Souls ou d’Elden Ring, des thèmes familiers sont présents, avec des histoires de rois corrompus et de dynasties déchues. Les anciens dragons peuvent ou non être également impliqués. Le crawl d’ouverture décrit un héros des âges passés qui est prophétisé pour revenir, tandis que le jeu se termine avec le protagoniste – un certain Jean Alfred Forester – devenant roi après avoir abattu le monstre que le précédent est devenu. Cycles dans les cycles, histoire répétée.
Lignée royale
Cependant, il manque un ingrédient majeur de FromSoftware à King’s Field – et celui-ci n’est pas nécessairement évident lorsque vous jouez réellement au jeu. En 1994, Hidetaka Miyazaki était encore à une décennie de rejoindre l’entreprise. Avec tant d’ADN Soulslike déjà en place ici, il peut sembler étrange que l’homme si fortement associé au genre n’ait pas participé à la création du jeu. La prédilection de Miyazaki pour les marécages empoisonnés est une source d’amusement de longue date, mais les voici, déjà présents et corrects, bien que sous une forme prototypique – les mares de boues vertes nocives sont l’un des nombreux pièges et pièges souvent inévitables qui parsèment les environs du donjon de King’s Field. Rien de tout cela ne diminue les réalisations de Miyazaki plus tard, mais c’est un rappel utile des limites de la théorie de l’auteur.
King’s Field a établi un autre cycle pour FromSoftware. Grâce en partie au profil bas du studio, le jeu n’est pas arrivé en grande pompe, un facteur de ventes initialement médiocres. Il a fallu le bouche à oreille pour que le jeu trouve son public et finisse par connaître un succès commercial suffisant pour justifier une suite. S’il est difficile d’imaginer que la même situation se reproduise aujourd’hui, suite à l’énorme succès d’Elden Ring, il y a eu des échos dans la sortie de Demon’s Souls. La qualité du jeu PS3 n’était pas universellement reconnue lors de sa sortie, sa réputation grandissant au fil du temps dans la mesure où le remake de 2020 est devenu un point central pour le lancement d’une nouvelle ère PlayStation.
Comme FromSoftware est devenu un studio de jeux superstar, il serait naturel de s’attendre à ce que ses jeux deviennent plus accommodants. Au lieu de cela, son refus de plaire à tout le monde est devenu une marque de fabrique. Elden Ring a été critiqué pour la manière dont il ne parvient pas à répondre aux besoins des joueurs de la manière attendue des titres triple-A modernes. Un design extrêmement mystérieux pour un joueur peut sembler ouvertement hostile à un autre. Cela devrait-il donc être la prochaine frontière à conquérir pour From ? Est-il enfin temps de lisser ces aspérités ?
Bien sûr que non. De tous les fils répétitifs de l’histoire de FromSoftware, le plus vital est le rejet des tendances de l’industrie en faveur de la création de jeux dont l’équipe est si évidemment passionnée. Les jeux modernes ont tendance à être testés et manipulés par des groupes de discussion au point que leur caractère et leur charme sont effacés. Dans le même temps, il existe de nombreux jeux qui, tout en étant en deçà des attentes commerciales définies par leurs éditeurs, contiennent des idées innovantes qui n’ont jamais l’opportunité d’être pleinement réalisées. Les projets de suites sont annulés, les équipes dissoutes, les studios fermés. Et tout cela en supposant que le jeu soit publié en premier lieu.
King’s Field n’est pas un bon jeu selon les normes modernes. À certains égards, ce n’était pas le cas au moment de sa sortie. Cependant, les ingrédients de la grandeur étaient là – et, bien que cela ait pris des décennies, FromSoftware a eu le temps d’affiner la recette. S’il y a une leçon ici, c’est que si les cycles stagnants doivent être mis fin, ceux qui peuvent continuer à évoluer, en s’appuyant sur les restes de leurs prédécesseurs, doivent être nourris. Il n’y a aucune garantie d’excellence, mais ce n’est qu’à travers ce processus que de véritables légendes peuvent se forger.
Cet article paru dans le numéro 377 du magazine Edge – abonnez-vous à Edge (s’ouvre dans un nouvel onglet) pour plus d’articles comme celui-ci et bien plus encore.