Warhammer 40k : Darktide m’a appris trois choses. Premièrement, les jeux vidéo ont besoin de plus d’accents du Yorkshire. Deuxièmement, le développeur Fatshark est le maître du multijoueur coopératif. Troisièmement, un modèle de service en direct insuffisamment cuit peut vraiment saboter un grand jeu. Mécaniquement, Warhammer 40k: Darktide est le meilleur effort de Fatshark à ce jour, une aventure multijoueur délirante qui vous permet de vous frayer un chemin à travers une ville ruche en proie à la peste avec des épées tronçonneuses, des fusils laser et des marteaux tonnerre. Les combats sont incroyables, les scénarios passionnants et la représentation de l’univers 40k à couper le souffle. Mais ce noyau fantastique s’étend sur un système de progression décevant qui conduit à de lourdes répétitions et à un manque général de but.
EN BREF : Warhammer 40k Darktide
Date de sortie: 30 novembre 2022
Plate-forme(s) : PC
Développeur: En interne
Éditeur: Fatshark
L’action de Darktide se déroule à Tertium, une ville-ruche sur la planète Atoma Prime. Tertium est un gigantesque gâteau de mariage urbain devenu galactique, un labyrinthe vertical d’architecture gothique odieuse, d’industrie militaire cacophonique et de souffrances indicibles. Et c’est avant de une épidémie de peste transforme ses millions d’opprimés en poxwalkers infestés d’asticots. Pour vous, prisonnier à bord du croiseur impérial Tancred Bastion, ce fléau est une bénédiction et une malédiction. En revanche, cela signifie que vous n’allez pas être exécuté pour le crime que l’Imperium a décidé que vous avez commis. En revanche, devinez qui est sur le point d’être pressé dans le rôle d’anticorps impérial ?
Aller au-delà de Vermintide
Contrairement au jeu précédent de Fatshark, Vermintide 2, vous ne jouez pas en tant que personnage fixe dans Darktide. Au lieu de cela, vous créez votre propre réprouvé à partir de l’une des quatre classes distinctes de Darktide, que vous monterez ensuite progressivement de cadavre en attente à une machine à tuer imparable. Vous pourriez être un tireur d’élite vétéran, un prédicateur zélote qui beugle les Écritures alors qu’il charge au combat, un Psyker dont la migraine armée peut faire éclater la tête de l’ennemi, ou un imposant Ogryn Skullbreaker qui peut traverser des hordes d’ennemis comme un train terrestre.
Il y a un problème potentiel ici. Comme Left 4 Dead avant lui, l’une des forces de Vermintide était la façon dont ses personnages sur mesure ajoutaient tant de personnalité à l’aventure – que ce soit en commentant les environnements, en mâchonnant des pépites de l’histoire de Warhammer, ou simplement en se chamaillant alors qu’ils massacraient Skaven par le cent. Darktide contourne ce problème en donnant à vos personnages personnalisés plusieurs personnalités parmi lesquelles choisir.
Mon prédicateur, par exemple, s’adresse à ses compagnons comme un calviniste écossais du XIXe siècle roulant une bille autour de sa bouche, tandis que mon Skullbreaker passerait des missions entières à parler de nourriture dans un dialecte du Yorkshire que je ne peux que qualifier de « splendide ». Chaque personnalité en pot a ses propres observations, opinions et réponses aux commentaires faits par d’autres personnages. C’est un morceau de conception narrative incroyablement noueux, bien qu’il commence à s’effondrer lorsque le matchmaking réunit trois vétérans irlandais mécontents.
Les personnages sont tout aussi flexibles en termes de combat. En gros, le Priest et le Skullbreaker sont conçus comme des spécialistes du combat rapproché, tandis que le Veteran et le Pskyer sont meilleurs pour éliminer les ennemis de loin. Mais il y a beaucoup de place pour personnaliser une construction plus spécifique. Le Skullbreaker, par exemple, peut être équipé d’un énorme bouclier anti-émeute qui lui permet de doubler son rôle de tankiste, ou d’un lance-grenades géant qui peut anéantir des hordes d’ennemis en un seul coup. Un prêtre équipé d’un lance-flammes est tout aussi efficace pour contrôler les foules. Mais leur fournir un fusil d’assaut leur permet de passer d’un combat à courte et moyenne portée, selon ce que la situation exige.
En général, les armes à distance jouent un rôle plus important dans Darktide que dans Vermintide, avec une moyenne approximative de 50-50 avec les armes de mêlée (bien que ce rapport varie entre les classes et les builds). Ce qui est important, c’est que les armes de Darktide sont tout aussi satisfaisantes à manier. Un fusil laser standard lance des éclairs d’énergie cramoisie qui laissent des trous brûlants dans les corps ennemis, tandis que vous ressentirez chaque cogner d’un lance-grenades Ogryn entre vos doigts. J’aime particulièrement le fusil de chasse, qui ne fait qu’une bouchée des hordes de poxwalkers et a une action de pompe métallique grinçante qui met l’accent sur la fonctionnalité brutale de l’arme.
Embrasser l’ultra-violence
Quelle que soit la classe que vous jouez, il arrivera un moment où vous devrez compter sur une arme qui ne nécessite pas de munitions. La mêlée à la première personne est la spécialité de Fatshark, et l’approche du studio en matière de combat au corps à corps est perfectionnée dans Darktide. Les hachettes et les épées de base sont extrêmement satisfaisantes à manier, fendant la chair des poxwalkers de manière particulièrement énervante. Mais le plaisir commence vraiment lorsque vous débloquez les bâtons de mort les plus emblématiques de Warhammer 40k. L’épée tronçonneuse est un atout particulier. Non seulement vous pouvez le retirer pour une attaque lourde qui coupera littéralement les ennemis en deux, mais en augmentant son attaque spéciale, vous ferez tomber l’épée sur la tête d’un ennemi, la maintenant en place pendant que la chaîne mâche son crâne. C’est spectaculairement macabre et utile pour faire face à des ennemis plus coriaces.
Au-delà de l’influence des classes et des armes, une collection de systèmes plus petits ajoute une nuance supplémentaire au combat de Darktide. Chaque personnage est protégé par un bouclier « Ténacité » qui s’épuise avant votre santé et peut être régénéré en se rapprochant des autres joueurs, vous encourageant à rester ensemble. Les ennemis peuvent également utiliser des armes à distance, et se faire tirer dessus rendra votre propre objectif moins précis, vous obligeant à vous mettre à couvert ou à réduire la distance pour forcer votre adversaire à passer au corps à corps. Et bien sûr, il y a une foule d’ennemis spécialisés qui vous feront trébucher de différentes manières, y compris des tireurs d’élite qui peuvent abattre un joueur en quelques coups, des chiens costauds qui peuvent clouer des personnages au sol et de puissants ennemis « Elite » tels que comme la Bête ressemblant à une limace de Nurgle.
Tout cela est réuni pour générer des séquences d’action dynamiques et palpitantes. À son apogée, vous traverserez littéralement un écran d’ennemis tout en étant harcelé par les flancs par des ennemis spécialisés, tandis que la magnifique bande-son du compositeur Jesper Kyd résonnera et bourdonnera en arrière-plan. Mais surtout, ce n’est pas un assaut constant. Quelle que soit la magie de l’IA qui se cache sous la surface de Darktide, elle excelle à équilibrer des rencontres intenses avec des moments d’arrêt, vous permettant de reprendre votre souffle, de recharger vos armes et, si vous êtes très chanceux, d’admirer votre environnement.
La conception de l’environnement de Darktide est, en un mot, colossale. Les 13 missions du jeu vous verront parcourir diverses zones de Tertium, chacune étant aussi vaste et ostentatoire que l’exige son réglage Warhammer 40k. Vous existez perpétuellement dans l’ombre de l’Imperium. Même dans la poignée de missions où vous pouvez sortir, vous êtes dominé par les énormes contreforts d’une folie gothique monumentale. Ensuite, il y a des missions où vous descendez profondément dans les entrailles de Tertium, à travers des bidonvilles délabrés, des systèmes d’égouts serpentins et d’imposantes forteresses souterraines. Cela dit, bien que visuellement imposantes, les missions individuelles ne sont pas aussi distinctives que celles vues dans Vermintide 2. Cela est en partie dû à la densité même de l’esthétique Warhammer 40k, mais il y a aussi d’autres facteurs en jeu.
Perdu dans le Tertium
D’instant en instant, Darktide est un plaisir énorme. Les problèmes se révèlent une fois que vous vous êtes échappé de n’importe quel recoin pestilentiel de Tertium où vous avez été envoyé le plus récemment. Les missions de Darktide ne sont pas organisées en campagnes définies comme Vermintide. Au lieu de cela, chaque mission est autonome, sélectionnée parmi un assortiment aléatoire de missions dont la difficulté varie, et qu’elles aient ou non des conditions spéciales telles qu’une horde sans fin, ou un nombre plus ou moins grand d’ennemis spécialisés. Terminer une mission vous rapporte une certaine quantité d’or et d’expérience, vous permettant de mettre à niveau votre personnage pour débloquer de nouvelles armes, des cosmétiques, etc.
Mais ces deux côtés de Darktide – les missions elles-mêmes et le système de progressions plus large – sont extrêmement déséquilibrés. Jouer à une difficulté appropriée au niveau, améliorer votre personnage d’un niveau vous obligera à jouer deux à trois missions, et les personnages seront au maximum au niveau trente. Par conséquent, vous devrez jouer entre 60 et 90 missions pour atteindre le niveau 30, ce qui, étant donné qu’il n’y a que 13 missions dans le jeu, signifie un parcelle de rejouer. Certes, les missions de Darktide sont conçues pour être rejouables, les machinations du directeur de l’IA et d’autres variables aidant à mélanger les choses. Mais ils ne sont pas conçus pour gérer la quantité de relecture nécessaire pour mettre à niveau un personnage, et encore moins quatre.
La nouvelle structure pose également d’autres problèmes. Comme les niveaux ne sont pas regroupés en actes, il est beaucoup plus difficile pour Fatshark de raconter des histoires cohérentes à travers eux. En effet, compte tenu du talent impliqué dans la conception narrative (l’auteur Dan Abnett a été impliqué dans la création de Tertium, par exemple), il est surprenant de constater que Darktide offre peu d’histoire significative. Tous les quelques niveaux, vous déclencherez une cinématique où vous serez présenté à un nouveau personnage, qui vous rappellera essentiellement que vous n’avez pas encore fait vos preuves, avant de vous renvoyer au hachoir à viande. De plus, le manque d’arcs narratifs à travers les niveaux explique en partie pourquoi les missions individuelles ont du mal à se démarquer, car vous n’obtenez pas le même sens de l’environnement qui évolue autour de vous.
Il est également impossible d’ignorer les problèmes techniques qui ont assailli Darktide depuis la version bêta et de continuer jusqu’au lancement. Bien que la stabilité se soit considérablement améliorée, je souffrais toujours d’au moins un crash par session de jeu au moment de la rédaction. Il existe un réseau de problèmes liés au lancer de rayons et au DLSS, au point que Fatshark a temporairement désactivé complètement le lancer de rayons.
Les mises en garde habituelles avec les jeux en direct s’appliquent. Ce n’est que le début du voyage de Fatshark avec Darktide; le studio travaille toujours sur les problèmes techniques, et de nouveaux contenus seront sans aucun doute ajoutés au fil du temps. Mais cela ne change rien au fait que les systèmes de progression de Darktide sont actuellement plus préjudiciables à la qualité globale du jeu qu’ils ne sont complémentaires, et bien qu’il y ait encore beaucoup de plaisir à avoir en ce moment, la version optimale de Warhammer 40k : Darktide réside dans le sombres ténèbres du futur lointain.
Warhammer 40k : Darktide a été testé sur PC, avec le code fourni par l’éditeur.