Comme c’était le cas pour beaucoup de jeux d’aventure des années 90, la petite équipe de DreamForge réalisant l’aventure d’horreur pointer-cliquer Sanitarium n’avait pratiquement aucune idée de ce qu’elle faisait.
La plupart d’entre eux étaient fraîchement diplômés d’une école d’art et la direction du studio n’était qu’un peu plus âgée. Lorsque le jeu a fait ses débuts en 1998, le marché de l’horreur axé sur la narration était déjà rempli de Gabriel Knight: Sins of the Fathers, Phantasmagoria et The 7th Guest. Sanatorium (s’ouvre dans un nouvel onglet) était un peu différent. C’était toujours dans le genre d’aventure familier et éprouvé dans lequel DreamForge avait déjà travaillé (Veil of Darkness avait été le premier autre grand succès d’horreur), mais avec une cheville psychologique.
Sanitarium était l’une des premières aventures pointer-cliquer auxquelles j’avais joué et qui ressemblait à une extension naturelle de la culture pop des années 80 et du début des années 90 – un véritable produit de son époque qui rendait hommage à tout, de la science-fiction classique à l’ancien Zippy. les bandes dessinées Pinhead.
Le voyage commence par une cinématique d’ouverture choquante d’un homme dans un terrifiant accident de voiture (elle était à l’origine synchronisée avec « Welcome Home (Sanitarium) » de Metallica dans l’espoir que l’équipe pourrait obtenir les droits de la chanson, ce qui n’est malheureusement pas arrivé ). Max se réveille dans le sanatorium – une tour ronde labyrinthique distinctive qui m’a attiré à la seconde où j’ai commencé à jouer – la tête enveloppée de bandages. Il n’a aucune idée de qui il est et, après un énième accident, se retrouve à dégringoler dans un terrier de lapin d' »épisodes » ou de royaumes fantastiques où il doit lutter pour donner un sens à son identité, à son traumatisme et trouver un moyen de s’échapper.
Le problème est que Max n’est pas tout à fait sûr de ce qui est réel et de ce qui ne l’est pas.
Après la sortie du jeu, un nouveau membre du personnel de DreamForge a contacté l’écrivain/artiste/designer Mike Nicholson pour lui dire à quel point ils appréciaient la conception de la salle circulaire et sa relation avec la théorie psychologique. « Même si je voulais accepter le compliment, malheureusement, j’ai dû expliquer que la seule raison pour laquelle la zone d’ouverture était circulaire était que lorsque nous avons commencé à concevoir l’espace, il était rectangulaire », explique Nicholson. « Notre patron l’a vu et a dit que l’espace de jeu carré avait l’air trop désuet / traditionnel pour les jeux d’aventure isométriques. Pour l’apaiser, j’ai repensé la zone pour qu’elle soit plutôt un grand cercle. »
Selon Nicholson, Sanitarium était vraiment un groupe de jeunes développeurs avec peu ou pas d’expérience déterminés à créer un jeu amusant auquel ils voulaient jouer eux-mêmes. À l’époque, il n’y avait pas vraiment de pratiques de test de jeu standard, ils comptaient donc également les uns sur les autres pour affiner le jeu.
« Mon entrée dans le développement de jeux était un cas d’être au bon endroit au bon moment », explique Nicholson, qui, en 1994, travaillait dans une petite agence de publicité à Pittsburgh. Alors qu’il cherchait un emploi dans les petites annonces, sa petite amie de l’époque a repéré une annonce d’un développeur de jeux informatiques local. « Ils cherchaient un artiste fantastique pour faire de l’art du jeu vidéo. Aucune expérience nécessaire », dit-il. « Je suis allé à l’entretien avec mon carnet de croquis et beaucoup d’enthousiasme. Heureusement, c’était suffisant à l’époque pour que je mette le pied dans la porte. J’avais l’impression d’avoir trouvé un billet de loterie gagnant, et à bien des égards, je me sens toujours comme j’ai fait. »
Se réunissant après les heures de travail, la jeune équipe du Sanitarium a discuté d’intérêts communs pour déterminer le type de jeu qu’elle souhaitait créer. Ils ont adoré les « aspects épisodiques et follement créatifs du classique Twilight Zone » et les « films effrayants comme Jacob’s Ladder ». Finalement, ils ont atterri sur l’idée d’un récit basé sur un hub afin qu’ils puissent vraiment se diversifier avec les thèmes et les lieux.
Et ils se sont ramifiés – mon chapitre préféré du jeu était The Hive, un paysage extraterrestre lointain plein de cartilage organique charnu et de cybernétique insectoïde (où il y a des bugs, bien sûr, il y a aussi la citation obligatoire de Starship Troopers). Il y a une qualité presque argileuse dans les personnages ici, avec l’un des les plus beaux puzzles jeu d’aventure n’a jamais vu. Cela a commencé comme l’un des dessins à l’encre de Nicholson avant que l’équipe artistique ne le traduise en 3D. « Je voulais concevoir un puzzle qui s’intègre dans la zone, et j’aimais l’idée de faire passer la lumière à travers les ailes de l’insecte pour révéler des motifs », dit-il.
Dreamforge se trouvait à l’époque dans la ville de Jeanette, en Pennsylvanie, juste à l’extérieur de Pittsburgh, qui abritait une verrerie réputée dont les ruines abandonnées sont devenues une inspiration motrice derrière certaines scènes du jeu. La ville fictive en décomposition pleine d’enfants mutants s’appelle Genet, ce qui semble presque biblique. Selon les mots de Nicholson, Jeannette était une « petite ville déprimée » avec l’énorme spectre en ruine de l’usine de verre Jeannette qui la menaçait – une humeur qui affectait également les déplacements de l’équipe.
Sur l’un de ses sombres trajets vers la maison, Nicholson a finalement proposé le concept de diorama de maison de poupée en coupe pour le chapitre Mansion du jeu – un chapitre qui a attiré l’un des développeurs, quelqu’un que Nicholson considérait comme une sorte de type stoïque, les larmes aux yeux et étouffé.
« L’inspiration peut frapper à tout moment, je suppose, et pour des raisons dont je ne me souviens honnêtement pas, c’est ce trajet en voiture en fin de soirée qui l’a fait », dit-il. « Le lendemain, j’ai apporté l’idée à l’équipe, et ils l’ont adorée sans presque rien changer à l’idée. D’après mon expérience dans le développement de jeux, cette situation ne se produit pas très souvent et c’est probablement pourquoi je m’en souviens encore. journée. »
Sanitarium n’atteint pas systématiquement ces sommets; ce n’est pas exactement un bastion de réalisme en ce qui concerne l’ancienne culture aztèque et certains des points les plus fins de la santé mentale. L’industrie du jeu de 1998 était encore relativement fraîche et expérimentait une technologie visuelle en évolution, des pratiques en évolution et des méthodes de narration. Tout cela fait de Sanitarium une capsule temporelle véritablement engageante du groupe très distinct d’intérêts et d’influences qui y sont entrés.
« Notre recherche était, pour le dire clairement, assez superficielle », admet Nicholson en riant. Il se souvient également de la difficulté de trouver un éditeur ouvert à ce qui était essentiellement un protagoniste « sans visage ». « À un moment donné, les commentaires que nous avons reçus étaient que les joueurs ne pourraient pas s’identifier au personnage principal de Max parce que sa tête était enveloppée de bandages et ils ont suggéré de les retirer. Compte tenu de l’histoire et de l’énorme révélation à la fin du jeu avec les bandages de Max qui se détachent, vous pouvez imaginer notre réponse à cela. »
Quand je demande à Nicholson ce qu’il aurait pu faire différemment, la première chose qu’il dit, c’est qu’il aurait lui-même suivi une véritable formation en gestion. « J’ai fait tellement d’erreurs terribles que c’est vraiment un miracle que le jeu ait franchi la ligne d’arrivée », dit-il. « J’ai bénéficié d’une patience d’un autre monde et sans doute imméritée de la part de mon équipe et de la direction de mon studio, et pour cela, je serai éternellement reconnaissant. »
Côté création, il aurait aimé aller plus loin.
« Mon sens du design était presque entièrement basé sur mes expériences de vie jusqu’à ce moment-là, et à 28 ans quand nous avons commencé, ce n’était certes pas tant que ça », dit-il. « Si Sanitarium devait être conçu aujourd’hui, j’aimerais penser que de manière narrative, il aurait une portée plus large et plus de profondeur dans la caractérisation. » Nicholson s’est ensuite concentré sur le travail UI / UX – il a passé 14 ans chez Blizzard à travailler sur l’interface utilisateur de Diablo 3 et sur l’art d’autres jeux. Il se tient toujours au courant des jeux d’aventure.
« J’ai apprécié la conception narrative et la présentation de jeux tels que The Vanishing of Ethan Carter et What Remains of Edith Finch », dit-il. « Si jamais nous avions la possibilité de poursuivre une suite à Sanitarium, j’aimerais penser que cela adopterait une approche similaire. » En attendant, Sanitarium existe comme un exemple sans précédent de l’art du jeu de la fin des années 90 qui n’avait pas peur de devenir bizarre et d’élever la barre esthétique pour le genre d’aventure dans son ensemble.
La scène Hive où l’antagoniste Gromna prononce un discours « télévisé », avec des images de rassemblement fasciste flanquant un torse de guêpe géant et semi-translucide, est la bonne chose.
Dans la ville de Genet, le portrait de chaque enfant mutant était un travail d’amour.
Et ces lits d’asticots qui se tordent. Le puzzle charnu de la serrure de porte parsemé de gousses de mucus claires.
Revisiter ce royaume étrange et désordonné – presque une anthologie visuelle avec la façon dont vous vous déplacez à travers différents thèmes et styles – est une bouffée d’air rafraîchissant et putride, et si vous aussi vous n’avez jamais eu l’impression que le photoréalisme était la voie vers de meilleurs mondes de jeu, ça vaut vraiment le coup souvenir.