Les bandes dessinées de super-héros sont des bêtes verbeuses, avec des personnages qui ont en quelque sorte le temps de remplir des ballons avec 20 à 25 mots de bavardage dans le même laps de temps qu’il faut pour balancer un seul coup de poing. Les films de Marvel sont également célèbres pour la quantité de plaisanteries qu’ils contiennent. C’est toujours un peu surprenant que Marvel’s Midnight Suns – un jeu de tactique au tour par tour de Firaxis, dont la série XCOM n’est pas exactement connue pour sa narration et son travail de personnage – bourre également les mots. Mais selon un récent message spécial de la vidéo de Firaxis (s’ouvre dans un nouvel onglet)c’est absolument le cas.
« Je pense que nous nous sommes retrouvés avec quelque chose comme 65 000 lignes de dialogue vocal, plus de deux heures de cinématiques et, mon Dieu, plus de choix de ramification que vous ne pourriez l’imaginer », déclare l’ingénieur en chef Will Miller. En plus des aboiements de combat et des cinématiques de l’intrigue, il y a aussi beaucoup de conversations qui se déroulent à l’abbaye, la base d’attache où vous passez des temps morts à créer des liens avec d’autres membres de l’équipe.
Toute cette écriture joue aussi dans la mécanique. Dans son aperçu pratique de Midnight Suns, Fraser a souligné à quel point le système relationnel de Midnight Suns était « fidèle aux bandes dessinées » tout en changeant sa façon de jouer. « Vous pouvez également voir un noyau de cela dans l’extension War of the Chosen de XCOM 2 et ses liens avec les soldats », a-t-il écrit, « où les soldats peuvent devenir très attachés à un collègue et obtenir une gamme d’avantages tout en combattant avec eux. In Midnight Suns , cependant, le concept a été considérablement élargi, avec divers objectifs de relation à court et à long terme. Il y a aussi beaucoup de récompenses, allant des cosmétiques à des choses plus pratiques comme les buffs de statistiques. Vous débloquerez également des cartes combo qui permettent héros de se liguer contre un ennemi et de déclencher une attaque puissante. Plutôt que d’être simplement une caractéristique auxiliaire, les relations sont le parapluie sous lequel de nombreux autres systèmes se trouvent.
Dans une récente interview avec GamesRadar (s’ouvre dans un nouvel onglet), le directeur créatif Jake Solomon a souligné qu’il y aura toujours de la place dans Midnight Suns pour le genre d’histoires personnelles qui émergent naturellement lorsque vous jouez à un jeu de tactique avec des personnages personnalisables. « Il est difficile de raconter une histoire plus puissante que celle qu’un joueur raconte dans sa tête », a déclaré Solomon. « Je crois toujours que, même avec tout le récit scénarisé – l’histoire qu’un joueur raconte dans sa tête est difficile à battre. Et nous avons tous ça avec XCOM. Vous savez, même les gars qui, je le jure devant Dieu, manqueraient tellement de tirs, vous finissez par développer un amour pour eux. Vous seriez comme : « Oh, ce connard, il ne tire jamais son coup ». Mais tout le monde l’aime, et vous l’avez surnommé quelque chose, ou vous l’habillez d’une certaine manière juste à cause de ça. C’est tellement difficile de battre ce type de récit.
Le jeu XCOM le plus récent de Firaxis, Chimera Squad, a remplacé les soldats personnalisables aléatoires de la série par des personnages nommés qui avaient des personnalités prédéfinies et des plaisanteries dans les vestiaires. Je pensais que c’était assez décent dans un genre de dessin animé de GI Joe, mais beaucoup de joueurs n’étaient pas fans. Pour ne prendre qu’un exemple, cet avis d’utilisateur négatif sur Steam (s’ouvre dans un nouvel onglet) se plaint: « Ils ne se taisent jamais. Ils sont tellement branchés et tellement cool comme tous les enfants cool et branchés et ils ne se taisent jamais. L’univers cinématographique Marvel et ses plaisanteries ont été un désastre pour l’humanité. »
Nous verrons bientôt ce que les gens pensent du dialogue dans Midnight Suns. Il doit sortir le 2 décembre.