La GTA 6 la fuite n’a aidé personne. Cependant, cela a indirectement conduit une tonne de développeurs de jeux à parler franchement de la façon dont les jeux sont créés, ce qui est toujours un régal. De nombreux développeurs ont même partagé leurs propres versions en cours pour relativiser la fuite et corriger les critiques hâtives des jeux et graphismes inachevés. Nous voyons rarement l’industrie du jeu se rassembler autour de choses comme celle-ci, et il est encore plus rare qu’autant de développeurs se réunissent et expliquent comment la saucisse est fabriquée.
Ceci est une fuite, pas GTA 6
La Fuite de GTA 6, qui a déversé un gameplay et des captures d’écran sans fard à partir d’une version décousue d’un jeu qui est encore en plein développement, a conduit à des hypothèses vraiment déroutantes faisant surface en ligne. Le développement de jeux vidéo est difficile à comprendre dans le meilleur des cas, c’est peut-être pourquoi tant de joueurs se sont tournés vers des plateformes de médias sociaux comme Twitter et Reddit pour diffuser des opinions sauvages. Les graphismes sont la première chose terminée dans le développement de jeux, ne le savez-vous pas. Ce sont des prises chaudes et mal informées comme celle-ci qui ont incité une industrie notoirement protectrice à partager certaines des pires versions de leurs projets bien-aimés – les brouillons incroyablement laids et brillamment cassés derrière les jeux que nous aimons. Ce serait presque impressionnant si de tels malentendus n’étaient pas d’une fréquence déconcertante.
Malgré tous les appels à plus de transparence dans la fabrication des jeux vidéo, il y a une raison pour laquelle de nombreux développeurs ne montrent pas les versions ou ne partagent pas les détails bien avant la sortie de leurs jeux. Pas mal de raisons, en fait, et la fuite de GTA 6 en a mis en évidence beaucoup. Pour commencer, une partie non négligeable de la population de joueurs a regardé les images divulguées de GTA 6 et a sérieusement supposé que c’était ainsi que le jeu final allait être. L’ironie est que si la version divulguée avait semblé pire, juste comiquement en blocs et rugueux, moins de gens l’auraient probablement pris dans le mauvais sens. Mais vous n’avez pas besoin de creuser très profondément pour trouver des commentaires ridicules condamnant les « développeurs paresseux » de Rockstar ou leur disant de « réparer les graphismes ». Cela fait neuf ans depuis la sortie de GTA 5, alors pourquoi cela ne semble-t-il pas mieux ?
La réponse, comme d’innombrables concepteurs de jeux l’ont souligné cette semaine, est que chaque projet a des priorités différentes et que les graphismes peuvent être assez bas sur la liste des choses à faire.
Tous les jeux commencent moche
À quoi ressemble l’art pour un jeu vidéo en développement. https://t.co/15bo6L6qMa20 septembre 2022
Pourquoi GTA 6 a-t-il l’air si rugueux dans cette séquence divulguée? Eh bien, évidemment parce que le jeu n’est pas encore terminé. Il ne sera probablement pas terminé avant des années, ce qui signifie que les graphismes seront encore plus inachevés pour le moment. Mais pourquoi est-ce?
Je ne suis pas un développeur de jeux, ce qui pourrait expliquer pourquoi je trouve utile de penser à créer un jeu comme construire une maison. L’analogie tient ici : vous ne pouvez pas peindre une maison qui n’est pas encore construite. Et ce serait une perte de temps de peindre des parties d’une maison alors que vous n’avez même pas terminé la charpente. Que se passe-t-il si vous le peignez tôt mais que vous voulez ou devez ensuite changer le cadre ou les matériaux ? Vous n’aurez plus qu’à le repeindre. Mieux vaut le garder moche mais fonctionnel aussi longtemps que possible et ne consacrer du temps et des ressources à l’embellir qu’une fois que vous avez confiance en la base.
« Les graphismes sont la première chose terminée dans un jeu vidéo » Voici à quoi ressemblaient les premières versions de Cult of the Lamb pic.twitter.com/F5EyEH6M9r20 septembre 2022
Vous pouvez dire à peu près la même chose à propos d’un jeu qui est encore en production. Comme de nombreux développeurs l’ont expliqué en pointant leurs propres premières versions, les graphismes sont souvent l’un des dernière parties d’un jeu à finaliser, du moins en termes de build qui sera expédié. L’art précoce est généralement une maquette de preuve de concept ou un espace réservé qui voit d’énormes changements plus tard. Et même après que les développeurs aient décidé d’un style, d’environnements rudimentaires, d’itérations sur des personnages, etc., ces actifs peuvent ne pas être ajoutés à la dernière version pendant un certain temps. Pour revenir à l’analogie de la maison, vous pouvez avoir la peinture prête, des seaux et des seaux, mais gardez-la en réserve jusqu’à ce que le moment soit venu.
Les malentendus autour de ce processus réitèrent pourquoi ces fuites sont mauvaises. Qu’il s’agisse d’un rapport inégal sur un jeu non annoncé ou d’une vidéo d’une version qui ne représente pas un jeu final, les fuites manquent inévitablement de contexte. Nous aurions une conversation totalement différente si Rockstar avait lui-même publié des images similaires et les avait présentées comme un aperçu pré-alpha du prochain GTA. Nous obtiendrions de meilleures images, d’une part, ce qui changerait la façon dont le jeu est perçu et permettrait aux personnes au courant de diriger la conversation. Les développeurs et les artistes pourraient éviter les hypothèses incorrectes et finalement nous en dire beaucoup plus sur le jeu. Vous n’obtenez pas cela avec des fuites du même matériau, ce qui peut rendre les projets naturellement désordonnés bien pires qu’ils ne le sont réellement.
Les fuites ne sont pas la transparence
Je ne dirige pas la défense des entreprises ici; Je veux juste essayer de corriger certaines idées fausses au mieux de mes capacités. Je souhaiterai toujours que les développeurs partagent plus de détails et d’idées avant la sortie. Je pense que c’est bien d’apprendre et de voir comment les jeux fonctionnent. C’est indéniablement naïf à dire, mais j’aime à penser que même une compréhension grossière de la production et du dépannage peut donner aux non-développeurs (comme moi) une perspective plus utile pour la critique et l’analyse. J’étais intrigué de voir les tripes du remake de Dead Space et le Test de skate adorablement bloc, par exemple. Mais ces types d’aperçus ne sont utiles que lorsqu’ils sont rédigés de manière appropriée, alors que les fuites bâclées peuvent et blessent les joueurs ainsi que les créateurs.
Comme nous l’avons vu, les fuites peuvent donner aux gens une mauvaise idée de l’évolution d’un jeu. Ils peuvent également enchaîner les gens ou les décevoir en mentionnant des éléments qui peuvent être coupés ou révisés au moment où un jeu est correctement révélé ou publié. Il y a une raison ceux ne sont pas évoqués publiquement tant qu’ils ne sont pas gravés dans le marbre. Les fuites sont au mieux un divertissement inoffensif, mais elles sont souvent activement nuisibles et contre-productives, surtout lorsqu’elles sont gérées au hasard. C’est une chose lorsqu’une fuite révèle des informations importantes qui n’auraient jamais été révélées autrement, mais ce n’est pas de cela qu’il s’agissait.
Au contraire, cette fuite rappelait que de nombreux jeux ne se réunissaient qu’à la fin, c’est pourquoi une analyse prématurée approfondie est souvent un effort inutile. Si vous regardez sous le capot de pratiquement toutes les premières versions de développement, vous trouverez probablement des pièces fabriquées à partir de chewing-gum, de fil de fer et de crabes vivants. Les jeux peuvent être maintenus avec du ruban adhésif et la prière même à leur meilleur, et cette version de GTA 6 divulguée n’était même jamais censée être vue par le public. Il n’est pas étonnant que vous puissiez encore voir les agrafes et la colle.
Il a été question de fuites comme celle-ci traversant la fumée et les miroirs du marketing des jeux pour donner aux joueurs un vrai look derrière le rideau. Voici ma question : un vrai regard sur quoi ? Cette fuite nous en dit plus sur la façon dont GTA 6 ne le fera pas regarder, et encore moins sur la façon dont ça va jouer. Les retombées ont été plus des spéculations que des informations, et une grande partie de ces spéculations ont été mal informées ou faites de mauvaise foi. Les fuites ne sont pas l’antidote aux bandes-annonces pré-rendues qui ne nous disent rien sur la façon dont les jeux se jouent réellement, en partie parce qu’ils ont beaucoup des mêmes problèmes. Au moins les bandes-annonces, aussi farfelues soient-elles, permettent un contrôle créatif.
Je comprends vouloir plus d’ouverture dans l’industrie des jeux. Moi aussi, je suis donc ravi de voir autant de développeurs parler ouvertement et confortablement des réalités amusantes et laide de la création de jeux. Je veux que ces coulisses soient visibles et célébrées – et certaines d’entre elles le sont, si vous savez où chercher. Mais les fuites fragmentées de versions autrement confidentielles ne nous mèneront nulle part. En fait, ils peuvent facilement aggraver les choses. Les développeurs de jeux sont-ils censés répondre aux critiques injustes et, dans le cas de cette fuite, cyberattaques littérales avec les bras ouverts? En outre, je dirais qu’il existe de nombreux autres domaines du développement de jeux qui bénéficieraient davantage d’une plus grande transparence que de la merde graphique. Les jeux vont ressembler à quoi ils vont ressembler, et ils sortiront quand ils sortiront. Aucune quantité de fuites ne changera cela, donc si nous demandons la transparence, posons au moins les bonnes questions de la bonne manière.