samedi, novembre 23, 2024

L’interview de DioField Chronicle : pourquoi le temps réel était le bon choix

La DioField L’équipe nous raconte comment son RPG de stratégie va se faire un nom

Avec à peine un mois avant son lancement, La Chronique de DioField rejoindra une liste croissante de jeux tactiques lancés cette année. Si vous avez déjà joué à la démo, vous saurez DioField se démarque de plusieurs façons : son art, sa conception et la façon dont il utilise la stratégie en temps réel sur le terrain.

Nous avons eu la chance de discuter avec les développeurs derrière La Chronique de DioField, pour en savoir plus sur les raisons pour lesquelles ils ont choisi cette direction. L’équipe s’attendait à ce que quelques RPG de stratégie sortent près de ce match. Et selon le producteur Shigeyuki Hirata, le plan était de DioField de se démarquer.

« Nous voulions nous assurer que le titre que nous développerions serait capable de se différencier et de se démarquer au sein du peloton », a déclaré Hirata via un traducteur. « Pour qu’il ne soit pas, vous savez, enterré dans tous ces autres titres. »

La Chronique de DioField L’équipe voulait s’assurer qu’il s’inscrivait à la fois dans le cadre de la stratégie en temps réel et du RPG de simulation. Cela créerait à son tour un nouveau SRPG.

Une histoire de guerre

Et cela aide certainement le jeu à se démarquer. Dans notre aperçu, j’ai écrit sur la façon dont même en un an avec des jeux comme Stratégie triangulaire déjà sorti et Tactique Ogre Reborn sur l’horizon, La Chronique de DioField parvient à se sentir frais et intéressant grâce à la façon dont il gère différemment.

C’est particulièrement remarquable car, interrogé sur les inspirations, le directeur du développement et concepteur de bataille de Lancarse, Fukui Hirofumi, cite quelques classiques. Il dit que l’équipe s’est référée à des jeux comme le Bataille d’ogres série, ainsi que Emblème du feu et Mission avant, comme points de référence. Mais en ce qui concerne les aspects en temps réel, ils ont cherché ailleurs.

« Mais en ce qui concerne les éléments en temps réel, nous ferions référence à [League of Legends] ou Diablo pour plus de références basées sur l’action, essentiellement », a déclaré Fukui. « Mais nous voulions nous assurer que cela ressemblait toujours à un jeu SRPG, avec des éléments supplémentaires en temps réel ajoutés et ajoutés à ce jeu SRPG. »

Le résultat est un RPG qui ressemble à la fois à une affaire de stratégie en temps réel et à un jeu de tactique traditionnel. Les joueurs rebondissent entre les batailles et la base d’attache, développant leurs outils hors de la bataille, puis les amenant pour assurer la victoire.

Construire une bataille

Même si le jeu est construit sur les piliers de base de l’infanterie, de la cavalerie, des unités à distance et des mages, l’équipe voulait assurer un niveau de personnalisation. Andrias, par exemple, est une unité d’infanterie qui s’est bien entraînée dans l’assassinat et le subterfuge. Il est très doué pour infliger des dégâts à cible unique et poignarder des adversaires dans le dos.

Comparez cela avec Izelair, qui est un peu plus une avant-garde menant la charge, et les unités peuvent varier même sous le même parapluie. La DioField L’équipe voulait inclure des éléments supplémentaires qui étendaient la personnalisation au-delà des quatre archétypes.

Gérer toutes ces capacités en temps réel peut sembler difficile, mais c’est là qu’intervient la pause. Les jeux de stratégie en temps réel ont eu un succès mitigé dans l’émission de commandes et le déploiement d’ordres via un contrôleur. L’équipe a incorporé une pause, lors de l’émission de certaines capacités ou commandes, qui donne au joueur un peu de temps pour tout aligner correctement.

Les invocations ajoutent également une couche supplémentaire, agissant essentiellement comme des atouts. Le directeur artistique et du jeu, Kumagai Takahiro, déclare que la convocation peut être considérée comme un hommage à tous les autres SRPG de Square Enix, bien que l’inspiration initiale ait été Bataille d’ogres.

La magie et la science abondent

Le monde de La Chronique de DioField se démarque un peu aussi. Il mélange magie et technologie, la science et la sorcellerie jouant main dans la main. Certains mages peuvent appeler une pluie de feu, mais il y a aussi des hologrammes qui apparaissent à la table de guerre lorsque les mercenaires planifient leur prochain mouvement.

« En général, nous ne voulions pas nous limiter à des inspirations médiévales », a déclaré Hirata. « Au contraire, nous étions en quelque sorte plus intéressés à tirer davantage de, comme, les phases de la révolution industrielle, essentiellement. »

Ce mélange de technologie et de magie donne un look vraiment intéressant, comme League of Legends‘ Piltover avec une forte dose d’Ivalice. Cela s’étend de la base d’attache au champ de bataille, comme le dit Takahiro, l’équipe voulait s’assurer que l’histoire et la culture pouvaient être ressenties à travers les environnements vus dans le jeu.

La vue de style diorama, mélangeant des graphismes 3D avec un style descendant et des retraits qui se sentent très Bataille d’ogresa également facilité le commandement des troupes sur le terrain.

Tout cela est réuni pour créer un RPG de stratégie qui se sent certainement différent des autres. C’est un nouveau monde à explorer pour Square Enix et Lancarse, mais une chose semble certaine : ce ne sera pas comme le reste auquel vous avez joué.

La Chronique de DioField sera lancé le 22 septembre sur PC, PlayStation, Xbox et Switch.

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