Pour les joueurs assez âgés pour se souvenir du tournant du siècle, le paysage de la console était très différent de ce qu’il est aujourd’hui. Tout le monde était enthousiasmé par la PlayStation 2 et Nintendo préparait la GameCube pour succéder à la Nintendo 64. La Xbox de Microsoft était également en développement, mais une grande partie de l’attention était portée sur Sega et sa disparition continue suite aux mauvaises ventes de la Dreamcast après son célèbre lancement le 9 /9/99. Il semblait que le jeu était terminé quand, en janvier 2001, Sega a annoncé qu’il abandonnerait le marché des consoles pour se concentrer sur le développement de logiciels tiers.
Beaucoup ont prédit que Sega s’effondrerait sous les pressions financières et serait relégué à l’histoire du jeu. Cependant, quelque chose de remarquable s’est produit et l’ancien géant du jeu sur console s’est rapidement réinventé pour devenir un développeur de logiciels tiers prospère.
Sega continuerait à créer des jeux pour toutes les consoles de son ancien rival et à nouer des relations durables qui se poursuivent à ce jour. L’un des partenariats les plus réussis a été avec Nintendo et Sega a trouvé un nouveau souffle avec une succession de titres de qualité pour la GameCube.
Enlever le singe du dos de Sega
En mai 2001, Sega a publié un communiqué de presse confirmant que sept jeux étaient en développement pour le GameCube et que les trois premiers d’entre eux seraient Super Monkey Ball, Virtua Striker 3 Ver. 2002 et Phantasy Star Online. Super Monkey Ball avait commencé sa vie comme un jeu d’arcade populaire au Japon avec un port console prêt à temps pour le lancement du GameCube. Ce fut un grand succès et les joueurs, qui à peine six mois auparavant écrivaient Sega, achetaient avec enthousiasme des copies du jeu de fête avec leurs nouveaux ‘Cubes étincelants à la fin de 2001.
Avec son mélange intéressant de gameplay basé sur la physique et d’action multijoueur maniaque, Sega avait trouvé un nouveau public presque du jour au lendemain. Super Monkey Ball s’intègre parfaitement dans les personnages familiaux et adorables et le gameplay accessible pour lesquels Nintendo est connu. Super Monkey Ball a été bien accueilli par les joueurs et les critiques et a mis le partenariat entre Sega et Nintendo sous les projecteurs. La série restera une exclusivité Nintendo jusqu’en 2005 et fait maintenant partie des franchises les plus mémorables de Sega. Si Super Monkey Ball avait échoué, cela aurait peut-être signifié la fin de Sega, mais en 2002, il y avait beaucoup plus à venir.
La société se tournerait également vers les titres d’action-aventure traditionnels pour apporter son style logiciel à GameCube. Un exemple, Spartan : Total Warrior, a pris le combat de mêlée classique et a ajouté une dose de stratégie pour approfondir le gameplay. D’autres, comme l’excellent Samurai Jack : L’Ombre d’Acuparfaitement intégrés à la gamme de jeux familiaux inspirés des dessins animés de la console.
Alors que Sega développerait encore des jeux d’arcade pendant la vie de GameCube, ces versions montrent à quelle vitesse il évoluait pour développer des titres plus profonds et axés sur l’histoire que les joueurs commençaient à rechercher à l’époque.
Sonic Team fait voler le vaisseau amiral
Si l’on considère le succès de Sega sur GameCube, Sonic Team a certainement été le principal catalyseur. Après l’arrêt de Dreamcast, le studio phare s’est rapidement regroupé et a commencé à développer des portages des principaux jeux Sonic.
Le premier d’entre eux était Sonic Adventure 2: Battle de 2001, qui ajoutait des modes multijoueurs, des textures améliorées et plusieurs nouvelles fonctionnalités de jeu. Il a été un succès instantané et s’est vendu à 1,7 million d’exemplaires dans le monde. Il a été suivi en 2003 par une refonte du Sonic Adventure original qui a encore ajouté de nombreuses nouvelles fonctionnalités.
Sonic Team a poursuivi la tendance à utiliser des jeux Sonic plus anciens et a publié deux compilations contenant des titres classiques des années 90. Sonic Mega Collection comprenait tous les jeux Mega Drive tandis que Sonic Gems Collection comprenait trois titres plus obscurs ainsi que la série complète Game Gear.
Deux nouveaux jeux, Sonic Heroes et Shadow the Hedgehog, ont connu un certain succès sur GameCube mais n’ont pas été reçus aussi bien que Sega aurait pu l’espérer. Sonic Heroes a été critiqué pour le mauvais contrôle de la caméra tandis que le jeu de Shadow était un énorme écart par rapport à la formule Sonic classique de plate-forme rapide, avec le hérisson titulaire célèbre pour ses armes dans le jeu.
Alors que nous devons reconnaître l’impact de Sonic, d’autres propriétés Sega développées par Sonic Team sont tout aussi importantes pour l’histoire de la transition réussie de l’entreprise vers d’autres plateformes. Des jeux tels que Billy Hatcher correspondaient à l’image mignonne et familiale de Nintendo. Et bien qu’il ne se soit vendu qu’à 250 000 exemplaires, ses excellents graphismes et son gameplay serré lui ont valu une nomination pour un British Academy Gaming Award. Le jeu de puzzle Puyo Pop Fever a encore diversifié les offres de Sonic Team en ouvrant la voie à Sega sur GameCube.
L’équipe a également développé Phantasy Star Online, un RPG en ligne originaire de Dreamcast. Il est remarquable pour être le premier titre MMO pour consoles et n’était que l’un des trois jeux qui ont profité des capacités en ligne de GameCube. Trois épisodes ont été publiés sur deux jeux et Sega a géré les serveurs jusqu’en 2007. Mais ce qui rend cela encore plus spécial, c’est que vous pouvez toujours jouer aux trois épisodes aujourd’hui via des serveurs créés par des fans. La communauté reste forte de plusieurs milliers de personnes et les GameCubes du monde entier sont toujours connectés à Internet, tout cela grâce à Phantasy Star Online.
Une partie intéressante et souvent oubliée de l’histoire GameCube de Sonic Team est la façon dont il a adopté la connectivité de la console avec Game Boy Advance. Le câble Game Boy Advance connecte l’ordinateur de poche directement au GameCube, ce qui permet d’envoyer des données et des mini-jeux téléchargeables vers l’ordinateur portable et de les renvoyer au ‘Cube. Sonic Team a lié de nombreux jeux de sa gamme GC/GBA, l’exemple le plus célèbre étant peut-être le Chao Garden de Sonic Adventure.
Sega Sports marque quelques succès
Sega était autrefois un grand acteur du genre sportif avec de nombreuses versions de style arcade et cela s’est poursuivi pendant les premières années de GameCube.
La populaire série 2K de Sega utilisait des licences officielles de la MLB, de la NBA, de la NHL et de la NFL dans des jeux de sport rapides de style arcade. Ces titres ont été positionnés comme des alternatives aux simulations de l’éditeur EA Sports en mettant l’accent sur le plaisir plutôt que sur le réalisme. Les fans des jeux de football de Sega n’étaient pas non plus en reste puisqu’un port GameCube du jeu d’arcade Virtua Striker 3 a ajouté des fonctionnalités et des modes de jeu.
Bien que la plupart des titres sportifs de Sega à cette époque soient sur toutes les consoles, il y avait aussi de la place pour une exclusivité GameCube. Beach Spikers : Virtua Beach Volleyball a été lancé en 2002 et a été porté, vous l’aurez deviné, du jeu d’arcade original. Ce jeu de volley-ball à deux contre deux a reçu des critiques positives à sa sortie et méritait sans doute d’être plus un succès. Le port GameCube a ajouté un système RPG qui permettait aux joueurs d’accumuler des points au fur et à mesure de leur progression, qui étaient utilisés pour améliorer les performances de l’équipe ou acheter des objets qui personnalisent l’apparence de l’équipe.
Ces jeux d’arcade montrent comment Sega n’a pas complètement rompu avec ses racines d’arcade. Il devait développer des jeux de sport qui plairaient au marché des consoles pour avoir une chance de succès en tant qu’éditeur tiers. Sega Soccer Slam était un jeu de football de style arcade qui a rejeté toutes les règles en faveur des bouffonneries de style fête. Il comportait des mécanismes de jeu loufoques similaires à Super Mario Strikers, avec des mouvements spéciaux et des emplacements plus petits. Les graphismes de dessin animé exagérés et les personnages extravagants se sentaient comme chez eux sur la console de Nintendo et Sega trouvait enfin des moyens de plaire aux fans de Nintendo.
De retour dans le siège du conducteur
Les jeux de course d’arcade étaient synonymes de Sega dans les années 80 et 90. Des classiques comme Out Run et Daytona restera longtemps dans la mémoire de ceux qui aiment naviguer sous un ciel bleu et concourir pour les meilleurs temps.
Sega a continué à sortir des jeux de conduite dans l’ère GameCube, avec des résultats mitigés. Un succès a été 18 Wheeler American Pro Trucker qui a remplacé les voitures rapides par des camions. L’objectif d’atteindre le dépôt avant la fin du temps imparti et d’éviter le trafic venant en sens inverse a créé un gameplay frénétique. Bien qu’amusant, c’était un jeu d’arcade court et Sega aurait besoin de se diversifier à nouveau pour suivre le rythme.
Un titre de course qui a osé être différent mais qui a finalement été laissé en première vitesse était Sonic Riders. Il a mélangé la course futuriste avec le snowboard tout en ajoutant une histoire typique de Sonic. Il était rapide et avait cette esthétique audiovisuelle classique de Sega pour laquelle de nombreux joueurs se languissent.
Bien qu’il se soit bien vendu, probablement parce qu’il avait Sonic sur la boîte, les critiques ont été moins qu’impressionnés par les commandes bâclées, le flou de ces visuels brillants et son gameplay déroutant. Cependant, malgré tous ses défauts, Sonic Riders a montré que Sega utilisait ses propriétés de manière nouvelle et développait différentes histoires et jeux de console avec plus de longévité.
Crazy Taxi, l’une des franchises les plus populaires de Sega à l’époque, est sorti sur GameCube en 2001. Bien connu pour sa bande-son punk rock mettant en vedette The Offspring, son gameplay complètement fou vous permet de vous précipiter dans une ville en prenant les tarifs aussi vite que possible. La version GameCube est un port direct de la Dreamcast et n’offre que quelques extras au-dessus du mode arcade standard. Cependant, il s’agissait de l’une des premières versions de Sega en tant qu’éditeur tiers et d’un des premiers titres GameCube. Il fonctionne bien et indique à quelle vitesse les équipes de développement de Sega se sont adaptées au portage sur les systèmes d’autres détenteurs de plates-formes.
Nous avons, bien sûr, laissé l’un des meilleurs jeux Sega sur GameCube jusqu’à la toute dernière ligne droite. F-Zero GX a commencé comme un jeu d’arcade appelé F-Zero AX développé par Sega, Namco et Nintendo à l’aide de la carte d’arcade Triforce. Le jeu a ensuite été porté en 2003 et a apporté tout le savoir-faire de Sega en matière de course d’arcade à l’une des franchises les plus appréciées de Nintendo.
F-Zero GX est brutalement robuste et présente une excellente conception de piste et un gameplay ultra-rapide des entrées précédentes de la série. Ce fut la première collaboration de développement entre Sega et Nintendo et le début d’un grand partenariat.
Considérant qu’ils étaient des rivaux acharnés de la guerre des consoles quelques années plus tôt, l’approche pragmatique de Sega et son succès absolu si tôt dans sa transition loin de son propre matériel sont d’autant plus impressionnants. Sega a fait l’impossible en sortant du marché des consoles et en se reconstruisant en tant que développeur tiers presque du jour au lendemain. C’était difficile dans les premières années, ses racines d’arcade étaient profondes et la société a dû travailler dur pour développer des jeux adaptés au paysage du jeu moderne.
Sonic était, bien sûr, un grand moteur de son succès initial, mais de nouvelles adresses IP comme Super Monkey Ball et Billy Hatcher ont construit leur propre culte. Ces personnages mignons et ces jeux familiaux ont aidé les fans de Nintendo à tomber rapidement amoureux de Sega.
Et regardez maintenant. Mario et Sonic se retrouvent dans les mêmes jeux ces jours-ci ! C’est un drôle de vieux monde.