Final Fantasy 16 (s’ouvre dans un nouvel onglet) semble frénétique. La bande-annonce de trois minutes qui a fait ses débuts lors de l’événement PlayStation State of Play de jeudi passe d’une scène d’action chargée à l’autre, montrant des aperçus d’un système de combat d’action-RPG et d’invocations géantes se jetant des sorts magiques les uns sur les autres. Il y a même des moments qui semblent être des événements rapides – des cinématiques de combat clairement chorégraphiées qui ont néanmoins des barres de santé visibles à l’écran.
Ce n’est pas nécessairement un drapeau rouge, mais cela me ferait normalement me demander si le combat de Final Fantasy 16 mettait l’accent sur le flash plutôt que sur la substance. Cette inquiétude a complètement disparu lorsque j’ai vu le nom du directeur de combat de FF16, révélé sur le blog PlayStation (s’ouvre dans un nouvel onglet): Ryota Suzuki.
Ryota Suzuki n’est peut-être pas un nom que vous reconnaissez, mais ses crédits Mobygames (s’ouvre dans un nouvel onglet) révèlent un pedigree de jeu d’action stellaire, commençant en tant que testeur de jeu pour Street Fighter Alpha 3 et travaillant plus récemment en tant que concepteur sur Devil May Cry 5 (s’ouvre dans un nouvel onglet). Le combat de Final Fantasy 16 ne ressemble pas seulement à DMC5, il est dirigé par quelqu’un qui a aidé à créer l’un des meilleurs jeux d’action de la décennie.
Final Fantasy ou Devil May Cry ?
Ce n’est pas le seul crédit impressionnant de Suzuki. Avant DMC5, il était le « joueur principal du gameplay » sur Dragon’s Dogma (s’ouvre dans un nouvel onglet), un RPG d’action culte préféré, et il a été le responsable général de la conception du jeu pour sa version étendue, Dragon’s Dogma: Dark Arisen. C’est deux crédits d’action extrêmement prometteurs à son nom.
Suzuki était un employé de Capcom depuis 20 ans, travaillant comme « planificateur », alias designer, sur une tonne de jeux de combat, dont Marvel contre Capcom 2 et Capcom contre SNK 2. Son dernier crédit Capcom semble contribuer à Monster Hunter Monde : Iceborne, avant de partir pour Square Enix. Je suppose que concevoir le système de combat pour un jeu Final Fantasy est une trop belle opportunité pour la laisser passer.