Nvidia a introduit un framework open source pour permettre aux développeurs de connecter plus facilement l’algorithme de mise à l’échelle de n’importe qui dans les pipelines de rendu de leurs jeux. Intel est à bord et le FSR 2.0 d’AMD semble également être un candidat de choix. Rien de tout cela ne ressemble à quelque chose que je m’attendais à écrire aujourd’hui. Ou jamais vraiment.
Historiquement, Nvidia n’a pas été exactement connu comme le champion de l’open source. L’équipe verte a généralement été très attachée au schtick propriétaire pour ses fonctionnalités destinées aux développeurs, obligeant souvent les développeurs à s’inscrire pour utiliser des goodies graphiques particuliers. Que ce soit par conception ou non, cela conduirait potentiellement à l’exclusion de la technologie concurrente d’autres fabricants, souvent uniquement en raison du fait que le temps de développement est limité et coûteux, et parfois vous devez simplement choisir un camp et vous en tenir à pour sortir un jeu à temps.
Avec Nvidia Streamline, cependant, les développeurs n’ont plus à trouver un moyen d’intégrer manuellement chaque SDK de mise à l’échelle différent dans leur jeu. Cela a pour avantages combinés de raccourcir le temps nécessaire pour ajouter différentes solutions et d’offrir plus d’opportunités aux fabricants et aux joueurs d’accéder à ces fonctionnalités.
Streamline a été conçu plus ou moins comme un framework plug-and-play qui existe entre le jeu lui-même et l’API de rendu finale, que ce soit DirectX ou Vulkan. Oui, nous en parlons même en travaillant avec Vulkan, bien que ce soit en version bêta pour le moment. Fait intéressant, Streamline ne se limite pas non plus à DirectX 12, car Nvidia connaît les avantages du super échantillonnage au-delà du lancer de rayons et rend également le cadre fonctionnel pour les jeux DirectX 11.
La nature open-source de Streamline, désormais publiée dans son intégralité sur Github, signifie que les fabricants de matériel peuvent créer leurs propres plug-ins pour le framework. Intel a déjà créé son propre plugin pour XeSS, donc les jeux seront prêts une fois que les GPU Arc Alchemist seront enfin disponibles, ce qui signifie qu’AMD peut également participer à l’action.
Pour le moment, cependant, la super résolution FidelityFX (FSR) d’AMD entre en jeu après le pipeline de rendu standard, et n’est donc probablement pas adaptée à l’exécution avec Streamline. Mais FSR 2.0 est une bête différente – maintenant une version basée sur le temps, comme DLSS et XeSS – et entrera en fait dans le pipeline graphique. Ce qui devrait également faciliter encore plus sa mise en œuvre pour les développeurs.
AMD estime déjà que les développeurs pourront implémenter FSR 2.0 en moins de trois jours s’ils ont déjà mis en place leur jeu avec DLSS 2.0. Mais s’il s’agit simplement d’ajouter un autre plug-in à Streamline, ce serait encore plus rapide.
En fournissant aux entreprises un moyen standard et open source d’obtenir facilement leurs super shinies d’échantillonnage devant davantage de joueurs, Nvidia ouvre en fait le choix aux joueurs, et ne cherche pas uniquement à les enfermer dans le monde GeForce. Ce qui semble contraire au récit commun nivelé à l’équipe verte.
Tout ce qui nous permet d’intégrer davantage de techniques de super échantillonnage dans nos jeux me plaît beaucoup. Je ne veux pas que quiconque se trouve dans une situation où il a la carte d’une entreprise et est exclu d’une amélioration gratuite des performances simplement parce qu’il a choisi le « mauvais » fabricant pour ce jeu. Et cela ressemble à une autre étape vers l’éradication de cette possibilité.
Tant qu’AMD s’inscrit, je suppose. C’est open-source cependant, il va donc falloir une très bonne raison de ne pas le faire. Nous avons demandé à AMD s’il envisageait un plug-in et nous le mettrons à jour lorsque nous vous répondrons.