L’attrait du premier jeu de Thomas Waterzooi, Please, Touch the Artwork, est bien plus que son décor de galerie d’art aux murs blancs. C’est une partie de psychogéographie et une partie de collection de puzzles d’art « zen », mais aussi un descendant à part entière de jeux vidéo classiques comme Snake et Pong.
Malgré ses vibrations extérieures froides, Please, Touch the Artwork est un jeu stimulant qui puise dans la même veine d’engagement hypnotique et obsessionnelle que Snake, le smartphone de base préchargé sur un milliard de Nokias à la fin des années 90 et 2000. Dans Snake (que vous connaissez peut-être sous le nom de Nibbles, une variante livrée avec MS-DOS), votre serpent a grandi après avoir consommé des points sur un petit écran monochromatique, et une fois que vous avez mangé votre propre queue allongée, la partie était terminée.
Les jeux sur téléphone étaient si rares à l’époque que Snake est devenu une expérience partagée qui a défini une période formatrice de la culture du téléphone mobile et l’idée de ce que pourrait être un jeu occasionnel. S’il vous plaît, Touch the Artwork n’est pas un jeu Nokia (bien qu’il soit disponible sur les smartphones ainsi que Steam et itch), mais il remonte dans l’histoire pour tirer sur les mêmes fils qui ont rendu des jeux comme Snake et Pong si attrayants.
Waterzooi utilise des lignes, des blocs, des couleurs primaires et un espace négatif pour créer un mur minimaliste sur lequel projeter des idées. Il ne s’agit pas seulement d’aller du point A au point B, mais de donner du sens à vos explorations. Dans la galerie Boogie Woogie, on vous présente deux « personnages » (vraiment juste des points sur un écran) et les règles qui régissent leur relation, tandis que dans la galerie de New York, vos mouvements imitent l’agitation (et parfois, l’isolement ) de vivre dans une grande ville.
En utilisant l’art abstrait de l’artiste néerlandais Piet Mondrian (vous le connaissez presque certainement même si vous ne connaissez pas son nom), Waterzooi rend un hommage superposé à l’histoire de l’art qui puise dans notre attirance innée pour les formes nettes et les couleurs vives. Le curseur à la main tape-à-l’œil attire également les chats.
L’aspect psychogéographique est le plus fort dans la galerie de New York, qui entremêle des puzzles à la Snake avec un poème lâche sur une relation en décomposition. De loin le récit linéaire le plus conventionnel du jeu, c’est aussi le plus cohérent sur le plan conceptuel. Bien que l’inspiration provienne clairement de la série de peintures de Mondrian sur la ville de New York, elle rappelle également Massimo Vignelli et Bob Noorda, qui ont conçu l’emblématique plan du métro de New York en 1967.
Le cadre minimaliste m’a immédiatement transporté en 2006, lorsque j’ai déménagé à New York : naviguer dans le MTA, les labyrinthes de rues à sens unique et le rat-roi du drame personnel intense qui est la vie au début de la vingtaine. C’est une pièce visuelle qui fonctionne même si vous n’êtes pas allé à New York parce que, grâce aux films, à la télévision et aux livres, le plan du métro est devenu une représentation culturelle de ce que nous croyons être New York.
Le voyage à travers cette représentation particulière de New York décrit l’histoire familière d’une relation à distance où l’un des partenaires déménage dans la grande ville : le sentiment de se dépasser socialement pour se distraire des problèmes en sommeil ; le sentiment de confort à chaque visite et la solitude quand l’autre rentre « chez lui ».
Les couleurs et les lignes de métro se déforment et décroissent au cours du chapitre – un effet de lentille fisheye claustrophobe, un film de pluie morne, une période « hivernale » sombre et des cascades rythmiques de navetteurs (stylisés sous forme de points) se déplaçant à travers la carte ajoutent de la vie à la grille. Certaines astuces de cadrage basiques mais efficaces complètent les hauts et les bas du poème, comme se retirer pour révéler une carte massive et impersonnelle, ou avoir la caméra étroitement entraînée sur votre réticule, incapable de faire un panoramique pour voir la grande image.
C’est une utilisation merveilleusement efficace – bien que légèrement fastidieuse, du moins vers la fin, comme le sont certaines relations – de l’art abstrait pour raconter une histoire qui semble à la fois personnelle et universelle. Le sens de la discorde visuelle et conceptuelle sur les «cartes» est équilibré lorsque vous voyagez à travers les lignes de métro vers les bons nœuds, révélant davantage le poème et poussant finalement l’histoire vers sa fin mélancolique.
Les deux autres galeries ne sont pas aussi étroitement construites que New York (Boogie Woogie n’était certainement pas la plus attrayante des trois), mais The Style est l’endroit où j’ai vraiment ressenti le poids de la difficulté des énigmes, ainsi qu’un grand sens potentiel de la communauté de type Wordle. Dans cette galerie, Waterzooi décompose les peintures du néo-plasticisme de Mondrian, empruntant au peintre le langage visuel de la géométrie simple et des couleurs primaires pour raconter une histoire théâtrale de la création (et éventuellement, un au revoir).
Mécaniquement, il suffit de répliquer un tableau donné sur une toile vierge. Cela semble simple, jusqu’à ce que ce ne soit pas le cas.
Le mouvement néo-plasticisme de Mondrian consistait à utiliser un langage artistique commun afin que tout le monde soit sur la même longueur d’onde (pas de vert, pas de courbes, pas de maîtres). Et donc, armé du même vocabulaire visuel, The Style joue le même chant de sirène que Wordle – je peux absolument imaginer faire un puzzle par jour et comparer les résultats avec des amis sur une grille colorée déconcertante. Jouer la même chose séparément, mais ensemble. Nous sommes passés d’une expérience géographique ancrée du lieu à un espace partagé figuratif. Et les énigmes deviennent diaboliquement difficiles au fur et à mesure. Il y a des diagonales, des lignes directionnelles et toutes sortes de choses pour créer une expérience délicieusement masochiste.
Bien sûr, en tant que jeu relaxant « zen » autoproclamé, Please, Touch the Artwork n’a pas de scores ni de métriques (bien que The Style vous montre le nombre parfait/optimal de mouvements). Il n’y a pas de limite de temps. Vous pouvez passer d’une galerie à l’autre et les visiter dans l’ordre de votre choix, comme vous promener dans les différentes ailes d’un musée. Mais en s’en éloignant, il y a un sentiment distinct que vous avez touché une partie de l’histoire de l’art d’une toute nouvelle manière, tout en surfant sur une vague zeitgeisty de petites expériences partagées racontées à travers un langage visuel simple (hé, il y a encore ce sentiment Wordle) . J’hésite à l’appeler « art Wordle », et pour être juste, cette description abrégée ne s’applique qu’au style, mais c’est peut-être le moyen le plus simple de vous faire essayer par vous-même.