C’est une autre édition bien remplie de DF Direct cette semaine, avec nos dernières réflexions sur Star Wars Outlaws, nos impressions sur Nobody Wants To Die et la démo de Visions of Mana, ainsi qu’un aperçu de la manière dont le ray tracing est introduit dans la prochaine vague de titres EA Sports. Cependant, l’accent de cet article est mis sur la sortie d’un nouvel aperçu technique de la technologie Fluid Motion Frames d’AMD – AFMF 2. Il s’agit de la deuxième tentative de l’équipe Radeon de générer des images au niveau du pilote et si vous en avez les moyens, je vous recommande vivement d’y jeter un œil.
Tout d’abord, il convient de mettre en garde : la génération d’images au niveau du pilote ne peut jamais espérer égaler la qualité de la génération d’images DLSS 3 de Nvidia ou de l’alternative FSR 3 d’AMD. Ces technologies sont profondément intégrées dans les moteurs de jeu, ce qui permet d’obtenir des niveaux de fidélité beaucoup plus élevés à partir des images générées. AFMF est essentiellement FSR 3 sans les informations supplémentaires fournies par le jeu, donc en fait, il fonctionne de manière similaire à l’interpolation de mouvement fluide dans les téléviseurs. L’image du jeu est rendue, puis une autre est conservée, puis AFMF interpole une image « intermédiaire » pour se placer entre les deux.
Avec seulement des informations sur l’espace écran, AFMF doit faire beaucoup de suppositions en très peu de temps, donc plus d’artefacts et d’erreurs se présenteront. Cependant, comme d’autres techniques de génération d’images, les images générées sont effectivement stroboscopiques entre les images rendues standard. Plus la fréquence d’images de base est élevée, plus l’effet stroboscopique est rapide et moins les artefacts sont visibles. AMD dit généralement que 60 images par seconde est une bonne fréquence d’images de base pour FSR 3, il est donc logique que AFMF nécessite un niveau d’images par seconde de base plus élevé pour mieux masquer ses insuffisances.
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Cependant, la réalité est qu’une fréquence d’images de base acceptable varie en fonction du contenu que vous alimentez la technologie de génération d’images ainsi que de la perception de l’utilisateur lui-même. J’étais d’accord avec l’implémentation de FSR 3 dans les versions console d’Immortals of Aveum où la fréquence d’images se situait souvent au milieu des années 40. Et même avec AFMF 2, Hellblade est un jeu au rythme plus lent, donc la même fréquence d’images de base du milieu des années 40 a bien fonctionné pour porter la fréquence d’images jusqu’à la fin des années 80 et au début des années 90. Lors de mes tests avec un écran LG CX OLED avec prise en charge de la fréquence de rafraîchissement variable, limiter la fréquence d’images de base à un maximum de 57-59 ips m’a permis de rester dans la fenêtre VRR et les résultats étaient bons. J’ai pu jouer à Control en 1440p, en passant à la 4K avec des paramètres moyens avec toutes les fonctionnalités RT actives et l’expérience était bonne.
En raison de son statut de pilote, le facteur d’amplification de la fréquence d’images de l’AFMF ne peut être mesuré avec précision que via le compteur de fréquence d’images basé sur le logiciel Adrenalin d’AMD. Cependant, rien ne vous empêche d’exécuter en même temps un compteur FPS standard, qui vous donne essentiellement la fréquence d’images de base avant que l’AFMF ne fasse son travail. C’est une manière intéressante d’obtenir une vue en temps réel de l’augmentation de FPS que vous obtenez.
Nous avons déjà examiné l’AFMF dans sa version 1.0 et, tout en étant conscients de ses limites, nous avons pu voir son potentiel. Cependant, nous avons trouvé difficile de le recommander dans l’ensemble, car dans les scènes à mouvement rapide, où les artefacts peuvent être les plus visibles, l’effet est désactivé, ce qui fait que la fréquence d’images oscille entre deux extrêmes. AFMF 2.0 ne fait pas cela lors de mes tests avec une Radeon RX 7900 GRE. Oui, les artefacts sont plus visibles, mais il est préférable de simplement désactiver l’effet.
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AMD a également apporté de nombreux changements et améliorations. La qualité améliorée de la génération d’images se fait sentir lorsque la résolution est de 1440p ou plus. Il existe un mode de performance qui réduit la qualité mais assure une conduite plus fluide sur les graphiques intégrés, ce qui en fait un bon choix pour les ordinateurs de poche de jeu – en particulier l’Asus ROG Ally avec son écran à taux de rafraîchissement variable. AFMF 2 voit également AMD faire des déclarations sur l’amélioration du décalage d’entrée par rapport à la première itération – et il prend même en charge plusieurs GPU, déplaçant la génération d’images vers une solution graphique intégrée, laissant un GPU discret se concentrer uniquement sur le jeu. Radeon Chill peut être utilisé pour limiter la fréquence d’images de sortie – ce qui est idéal pour les écrans VRR qui, autrement, présenteraient des déchirures d’écran en dehors de la fenêtre VRR (j’ai utilisé le limiteur de fps de mon Riva Tuner dans mes tests et cela a bien fonctionné, mais Radeon Chill devrait donner de meilleurs résultats car AMD aurait travaillé directement sur son intégration).
Je suis également impressionné par le fait qu’AMD ait élargi son support avec l’intégration d’OpenGL et de l’API Vulkan, en plus du support existant pour DX11 et DX12. C’est formidable, mais j’aimerais voir cela s’étendre encore plus loin – comme l’a démontré le récent article d’Alex sur la génération d’images par scalabilité sans perte, la possibilité d’appliquer la génération d’images à de très vieux jeux a certainement son utilité.
Alors, où en sommes-nous avec AMD Fluid Motion Frames ? Nous avons vu pour la première fois une démo d’AFMF 1 il y a presque un an à la Gamescom et la démo que nous avons vue n’était pas mauvaise. L’idée de la génération d’images au niveau du pilote semblait être une mauvaise idée – et cette première itération présentait quelques problèmes – mais en fin de compte, en tant que fonctionnalité à valeur ajoutée où l’utilisateur n’a rien à perdre en l’essayant, nous ne pouvions que féliciter AMD d’avoir donné plus d’options à ses utilisateurs. AFMF 2 ne peut pas entièrement répondre aux limitations inhérentes à la technologie, mais cette deuxième itération vaut certainement la peine d’être examinée si vous avez un écran à taux de rafraîchissement élevé. Et oui, c’est suffisamment bon pour que j’espère que Nvidia suivra le mouvement avec sa propre solution au niveau du pilote. La génération d’images au niveau du pilote a ses problèmes, mais plus les utilisateurs de PC ont d’options, mieux c’est.