Nous devons apprendre à laisser aller nos attentes. Les soleils de minuit de Marvel sont devenus la dernière victime d’une culture de fuite qui s’est répandue dans les médias sociaux à l’ère moderne. Si vous êtes un peu comme moi, lorsque vous avez lancé pour la première fois les rumeurs au cours de l’été 2021 selon lesquelles Firaxis s’associait à Marvel pour créer un nouveau RPG tactique, cela a évoqué une image très spécifique.
XCOM, seule l’unité de combat extraterrestre a été déchargée et remplacée par une gamme des héros les plus puissants de la Terre. Lentement, au fur et à mesure que des visages reconnaissables sont vaincus, ils seront remplacés par des Enhanced, Inhumans et Mutants créés par les joueurs. L’esthétique graveleuse qui a autrefois contribué à définir Enemy Unknown a été remplacée par le travail de ligne stylisé et net que l’artiste Andy Kubert utilisait autrefois pour insuffler une nouvelle vie au portfolio X-Men dans les années 90. Cet hypothétique Marvel-meets-XCOM semble intéressant, mais il ne ressemble en rien aux soleils de minuit de Firaxis.
Alors que Firaxis revient en effet dans l’espace dans lequel il se spécialise, Marvel’s Midnight Suns a autant en commun avec des jeux comme Into the Breach et Slay the Spire qu’avec XCOM. Et après avoir parlé avec le directeur créatif Jake Solomon pour discuter de cette étrange concoction de tactiques au tour par tour, d’action rapide et de construction de deck délibérée, je suis convaincu que Midnight Suns de Marvel mérite d’être vu pour ce qu’il est réellement – plutôt que pour ce qu’il est. tant d’entre nous espéraient que ce soit le cas.
Jouez la main qui vous est distribuée
Midnight Suns de Marvel ne vous lance pas dans une guerre d’usure. Vous ne serez pas recroquevillé derrière un abri, comptant des carrés sur une grille ou espérant désespérément qu’un jet de dé ne vous empêchera pas de réussir vos tirs. Vous incarnez des super-héros établis et vous devez agir en conséquence. C’est une différence de principe par rapport à la prémisse dans laquelle l’action de XCOM était enracinée – « vous n’apprenez pas à vous battre ou à devenir progressivement plus fort », explique Soloman. Au lieu de cela, vous amenerez jusqu’à trois héros au combat, luttant contre les méchants légendaires de Marvel et le type de fantassins qui semblent ne jamais survivre au-delà d’un seul panneau dans les bandes dessinées.
Certains des ennemis que vous rencontrerez n’ont même pas de barres de santé, telle est la force de héros comme Blade, Captain America, Ghost Rider et Magik. Des organisations comme Hydra compensent leur manque de capacité de survie en inondant la zone, et vous devrez utiliser les capacités des héros pour nettoyer rapidement et efficacement les arènes avant d’être submergé par des renforts. Plutôt que de mapper ces capacités sur une barre des tâches ou des entrées de bouton, Firaxis les a représentés comme des cartes jouables.
« Chaque héros a un deck et un ensemble de capacités uniques – aucun personnage ne partage de cartes entre eux », explique Solomon, notant qu’il n’y a pas de cartes « coup de poing » ou « blocage » générales. Chaque carte a été spécialement conçue pour refléter le style de combat, les compétences et la personnalité d’un héros. « Hors combat, vous pouvez sélectionner et échanger toutes les capacités que vous voulez dans votre jeu de huit cartes ; vous pouvez avoir des doublons de la même capacité ou vous pouvez avoir une carte unique dans chaque emplacement. »
Apprendre cette information a apaisé ma crainte initiale, que la construction du deck et la gestion des cartes soient comme Hearthstone ou Magic the Gathering. Mais l’effet d’entraînement est que cela m’a fait m’inquiéter de la profondeur du combat de Midnight Suns. Gérer un jeu de huit cartes semble assez simple, mais comment pourrait-il fournir suffisamment de variance pour rester divertissant pendant de longues batailles ?
Comme cela devrait arriver, ils ne sont pas censés le faire. Les arènes de combat ne font qu’une fraction de la taille des cartes XCOM, et la plupart des missions peuvent se dérouler en 10 minutes environ. Vous acceptez une tâche, vous rassemblez une équipe et vous faites le travail. Depth in Midnight Suns n’est pas né de la construction d’un deck suffisamment large pour survivre au RNG, mais de la façon dont vos decks de héros se combinent. « Parce que vous pouvez personnaliser le deck de chaque héros, vous pouvez modifier leur style de jeu pour qu’il soit plus offensif, défensif ou orienté vers le soutien », explique Solomon, qui note que les cartes de capacité peuvent être à la fois améliorées et modifiées pour soutenir une spécialisation plus poussée.
Vous personnaliserez vos decks à The Abbey, la base d’origine des Midnight Suns, où vous pourrez interagir avec la grande liste de héros qui vous rejoignent dans la lutte contre Lilith et investir dans celle-ci. « Si vous voulez avoir plus de capacités d’Iron Man, vous devez emmener Iron Man au combat plus fréquemment », explique Solomon, expliquant que les bobines Gamma collectées au combat peuvent être analysées à la Forge de l’équipe par Tony Stark, ce qui vous donnera « trois capacités semi-aléatoires, affectées par qui vous choisissez de combattre lors du dernier combat » qui peuvent ensuite être ajoutées au deck d’un héros.
Salomon m’a également dit que vous pouvez améliorer les cartes de capacité pour aider à affiner les compétences de vos héros préférés. « Si vous avez deux de la même carte de base, vous pouvez les emmener dans la cour et les mettre à niveau pour un certain coût. Par exemple, vous pouvez prendre deux des capacités Slash du chasseur et créer une capacité Slash +, qui inflige plus de dégâts et convertit l’effet Knockback à Forceful Knockback », explique-t-il. « Vous ne pouvez cependant pas mettre à niveau une capacité déjà mise à niveau (vous ne pouvez pas créer de carte Slash ++, par exemple), mais vous pouvez déverrouiller la possibilité de modifier des cartes plus tard pour ajouter encore plus d’effets. »
Générer de l’héroïsme
« En fin de compte, une bonne équipe se compose de trois héros qui ont des compétences complémentaires et un ensemble combiné de capacités qui permettent de générer de l’héroïsme », explique Solomon. L’héroïsme fait tellement partie intégrante du combat de Midnight Suns, et une composante si visible de l’interface utilisateur, que je vais juste laisser le directeur créatif l’expliquer. Il ajoute : « Une grande partie du combat est centrée sur une ressource appelée Héroïsme. Les cartes se divisent en trois catégories : Attaque, Compétence et Héroïsme. jeu, mais il n’y a aucune garantie sur le moment où vous les piochez ou si vous avez assez d’héroïsme pour les exécuter. »
Voir Midnight Suns en action cristallise comment cette interaction devrait fonctionner. Lame éclaircissant la première vague d’ennemis en jouant une carte Action pour tirer une paire de mitraillettes, The Hunter suit avec une carte Compétence qui déclenche une chaîne de coups d’épée, envoyant un agent Hydra foncer dans un autre, les endommageant tous les deux. Ces attaques génèrent suffisamment d’héroïsme pour que le docteur Strange invoque la hache d’Angarruumus, un héros qui inflige des dégâts vraiment dévastateurs à un seul ennemi.
Comme le combattant de cartes indépendant extrêmement influent Slay the Spire, Midnight Suns concerne autant la synergie que toute autre chose. « Vous devez penser aux decks individuels de chaque héros, puis à la façon dont ces decks de personnages s’imbriquent ou se heurtent au reste de votre équipe », poursuit Solomon. « Si vous chargez trop de capacités héroïques dans chaque personnage, vous vous retrouverez incapable d’en utiliser aucune parce que vous ne pourrez pas générer assez d’héroïsme. Vice versa, si vous n’avez que des capacités de génération d’héroïsme, vous risquez de vous retrouver incapable faire assez de dégâts. »
Ce qui est amusant ici, c’est que Firaxis promet beaucoup de variance en termes de spécialisation, ce qui aura à son tour un impact sur le type de combinaisons que vous exécutez au combat. « Ghost Rider est spécialisé dans les dégâts infligés par une tonne, mais ses attaques lui infligent souvent des dégâts. Magik manque de beaucoup de dégâts directs, mais sa capacité à générer des portails, à repousser les ennemis et à manipuler leur positionnement la rend inestimable. Blade est un simple donneur de dégâts, mais beaucoup de ses attaques génèrent des saignements et il peut voler la vie. Nico Minoru a de très fortes capacités offensives magiques, sauf qu’elles peuvent être imprévisibles et nécessitent une certaine configuration pour maximiser les résultats.
Subvertir les attentes
Compte tenu de la taille des arènes de combat, Midnight Suns de Marvel dépend moins du mouvement et du placement que XCOM. Placer vos héros dans des positions avantageuses, cependant, est toujours la clé du succès. « À chaque tour, le joueur dispose de trois jeux de cartes, de deux pioches et d’un coup. Pour le coup, vous pouvez sélectionner n’importe quel héros et le déplacer où vous voulez sur le champ de bataille. C’est souvent plus utile lorsque vous essayez d’aligner un attaquez avec recul, ou mettez-vous à un angle pour pouvoir sauter d’un objet environnemental pour faire des dégâts », explique Solomon.
En l’absence d’effets de couverture ou de suppression à craindre, la fonction de virage a également changé entre XCOM et Midnight Suns. Les ennemis indiquent clairement qui ils prévoient d’attaquer ensuite, ce qui vous donne amplement l’occasion de décimer vos ennemis avec des jeux de cartes à puce. « Chaque héros a une icône unique, et cette icône est affichée au-dessus de chaque ennemi pour indiquer qui il envisage d’attaquer ensuite. Pour cette raison, le joueur peut trouver des moyens d’atténuer les dégâts à venir pendant le tour de l’ennemi. Cela peut être fait en prenant les ennemis, ou en appliquant des affaiblissements comme Faible pour réduire leurs dégâts. Certains héros comme Captain America, Wolverine et Captain Marvel ont la capacité de se moquer, de forcer l’ennemi à changer de cible « , dit Solomon, ajoutant, » et l’utilisation de l’environnement est un élément important également – vous pouvez repousser les ennemis dans des boîtes de jonction électriques pour leur appliquer un étourdissement, les empêchant d’attaquer au tour suivant. »
Et puis il y a la question d’un incontournable XCOM éprouvé – la mort permanente, un élément qui a vraiment aidé à distinguer la série de stratégies de Firaxis. Alors que Midnight Suns vous permettra de créer votre propre héros principal, The Hunter, et de personnaliser les decks pour chacun de vos coéquipiers, il ne laissera pas vos mauvaises décisions tuer les héros les plus célèbres de Marvel. Cela dit, là est une pénalité pour les catastrophes tactiques. « Si un héros est abattu, le joueur aura la possibilité de le faire revivre pour le prix de deux Héroïsmes », poursuit Salomon. « Si tous vos héros sont abattus, vous perdez la mission et devez recommencer. Les héros qui tombent en dessous d’un certain seuil de santé seront » blessés « , ce qui durera quelques jours dans le jeu. Ces blessures appliquent des traits négatifs temporaires à les héros – par exemple, un Docteur Strange « blessé » peut commencer le combat avec moins de santé totale. »
Je suis impressionné par ce que j’ai vu de Midnight Suns de Marvel jusqu’à présent. C’est bien plus qu’un XCOM renommé, subvertissant certains éléments communs de manière intelligente et s’appuyant sur un système de construction de deck facile à comprendre pour offrir une nouvelle tournure à l’action des super-héros. Les soleils de minuit de Marvel méritent d’être vus et jugés selon leurs propres mérites. Firaxis devrait lancer son RPG tactique dans la seconde moitié de 2022 et j’espère que nous n’aurons pas à attendre longtemps pour en voir plus en action. Midnight Suns de Marvel n’est pas le jeu auquel je pensais, et ce sera probablement encore mieux à cause de cela.
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