Lorsque nous nous sommes assis pour discuter avec Chris Bullock, animateur principal du roguelike en monde ouvert Hyper Light Breaker chez le développeur Heart Machine, personne n’avait encore battu sa démo GDC. La récente démo de la série était un aperçu passionnant de ce qui est rapidement devenu mon jeu personnel en monde ouvert le plus attendu de l’annéeet les commentaires de Bullock sur certains détails essentiels du jeu n’ont fait qu’approfondir mes soupçons selon lesquels cela pourrait être le plus grand roguelike de 2024 à plus d’un titre.
« N’oubliez pas vos capacités passives », dit Bullock, partageant des conseils pour les nouveaux joueurs. « Dans cette démo, utilisez les couleurs pour les faire correspondre. Cela vous aidera. Les concepteurs les ont en quelque sorte codés par couleur pour obtenir des constructions plus synergiques. Cela offre cependant de la profondeur. Les joueurs qui veulent approfondir et commencer à mélanger et assortir certaines de ces couleurs pour trouver une construction encore plus synergique, vous pouvez vous y plonger. » Bonjour, c’est moi, le genre de joueur qui veut se plonger là-dedans.
« Mais aussi en utilisant toutes les capacités », poursuit-il. « Il y a deux actifs [abilities] et un ampli aussi, qui est en quelque sorte votre ultime. J’utilise simplement l’ensemble du kit. Dans la démo, vous n’avez pas vraiment le temps d’apprendre tous les modèles d’attaque et tout le reste. Mais vous savez, j’espère que lorsque vous arriverez au jeu complet, en tant qu’animateur, j’espère que les animations d’attaque seront suffisamment lisibles pour que vous puissiez chronométrer votre parade correctement. »
Les combats de boss d’Hyper Light Breaker ont été un autre point central aux côtés de son monde ouvert généré de manière procédurale. Pendant ce temps, ses vedettes Breakers ont souvent été représentées avec un hoverboard – ou, dans les airs, un planeur – une méthode de déplacement intrinsèquement élégante qui constitue apparemment un défi particulier en matière de conception.
« Il comporte ses propres défis », dit Bullock à propos de l’hoverboard. « Nous avons parcouru plusieurs itérations pour essayer de comprendre : OK, comment monter sur l’hoverboard ? Quel est le processus pour passer de votre course à cela, faire cette transition ? Quelles sont les combinaisons de boutons ? Le faire bouger et ressentir c’est bien une fois que vous y êtes. C’est un défi, mais tout le développement d’un jeu est un défi, et c’est gratifiant d’entendre les gens dire que c’est l’une des fonctionnalités qu’ils attendent avec impatience dans le jeu. «
Comment faire en sorte qu’un hoverboard se sente bien ? « C’est une bonne question! » dit Bullock. « J’espère que nous y parvenons. Il faudra une combinaison. Ce n’est pas quelque chose que nous pouvons gérer nous-mêmes uniquement du côté de l’animation, mais aussi du côté de l’ingénierie. Donc, avoir cette itération avec l’ingénierie et la conception, vous savez, à quelle vitesse est Est-ce que nous rendons l’animation vraiment agressive ? Et si nous la rendons trop agressive, en donnant l’impression que vous marchez péniblement dans la boue ou que vous faites de l’hoverboard dans la boue, cela semble trop lent pour l’effort que le joueur y met. Ou le problème opposé, où nous avons eu une itération où nous sommes allés vraiment détendus avec une position de type longboard, un mouvement vraiment détendu. Et nous avons déterminé que c’était un peu trop froid.
« Alors, en essayant de trouver le juste équilibre, quelle est la pose qui semble la bonne pour que cela fonctionne vraiment ? Et en essayant de faire en sorte que tout fonctionne avec le taux de rotation et tout pour que nous puissions progresser à mesure que vous tourner.
« De toute évidence, il existe des jeux entièrement dédiés à ce genre de choses, comme le patinage, le surf et le snowboard », ajoute-t-il, faisant allusion à des jeux de sport dédiés avec des mouvements similaires, moins de science-fiction. « C’est certainement quelque chose sur lequel nous pourrions probablement consacrer une grande partie de notre temps de développement, rien que sur cette seule fonctionnalité. »
Hyper Light Breaker devrait être lancé en accès anticipé plus tard cette année avec une coopération à trois joueurs.
Les développeurs d’Hyper Light Breaker disent vous pouvez penser à leur roguelike en monde ouvert alors que Breath of the Wild rencontre Hadeset je le veux certainement.