Il n’est pas nécessaire d’être un génie pour comprendre que la capacité Ultrahand présentée dans The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom est une prouesse technologique remarquable qui a complètement transformé la façon dont vous interagissez avec le pays d’Hyrule, même si vous ne l’étiez pas complètement. amoureux de l’expérience elle-même.
Il n’est donc pas surprenant d’apprendre que la mise en œuvre d’une nouvelle mécanique aussi vitale dans le jeu a été une entreprise plutôt délicate pour Nintendo au cours de son développement (et certaines personnes se demandent pourquoi cela a pris autant de temps !).
Tel que rapporté par IGN, le directeur principal de TOTK, Takuhiro Dohta, le programmeur sonore Junya Osada et le programmeur physique Takahiro Takayama ont tous participé à un panel GDC (Game Developers Conference) pour expliquer comment Ultrahand a été mis en œuvre avec succès.
Selon Takayama, il savait que la capacité Ultrahand serait difficile à maîtriser dès le moment où il l’a vu en action pour la première fois, déclarant : « Quand j’ai vu le prototype pour la première fois, j’étais excité à l’idée que ce serait un grand jeu, mais cela allait être très, très difficile. Je me suis dit : « Est-ce qu’on fait vraiment ça ? »
Au cours du développement, Nintendo rencontrait des problèmes dans lesquels des objets qui n’étaient pas basés sur la physique se brisaient, comme des charrettes et des chevaux volant dans les airs. La solution? Faites en sorte que tout soit basé sur la physique. Cela incluait des éléments tels que les portes, qui à l’origine n’étaient pas basées sur la physique dans Breath of the Wild, mais qui ont été modifiées afin de pouvoir fonctionner en conjonction avec Ultrahand dans Tears of the Kingdom.
Dohta a ensuite souligné que plutôt que de simplement créer quelque chose d’amusant, les développeurs voulaient créer un système spontané qui permette de réaliser des choses amusantes. Cela a certainement été évident dans les engins ridicules que les joueurs ont inventés depuis la sortie du jeu ; quelque chose qui n’était pas possible au même degré dans les jeux Zelda précédents.