Astlibra Revision, un JRPG à défilement horizontal que j’ai décrit une fois avec amour ressemblant à un jeu NES pané et frit, a été l’une des plus grandes surprises de 2022. À l’époque, il semblait sortir de nulle part. En réalité, il ne s’agissait pas seulement d’une réédition soignée de la version gratuite d’Astlibra, qui n’est répertoriée en anglais sur aucune plateforme majeure, mais aussi d’un jeu en développement depuis 15 ans. Et tout cela était l’œuvre du développeur japonais Keizo, dont le nom de développeur, comme je l’ai appris maintenant, vient de son vrai nom. Après ce qui reste probablement les 60 heures les plus folles que j’ai eu avec un jeu depuis des années, j’ai fini par devenir un fan inconditionnel de cette aventure sale, absurde et sincère, et depuis, elle est restée gravée dans ma tête comme une chanson entraînante.
De la meilleure façon possible, Astlibra Revision ressemble vraiment à un jeu créé par une seule personne sur une période de 15 ans. Je ne peux pas imaginer une expérience comme celle-ci venant d’un autre environnement. C’est bizarre de voir pour le croire. C’est farfelu et obtus comme on n’en a guère vu depuis les années 1990. Le chien qui parle, le corbeau omniscient, les épées forgées en gâteau, les bandes de Möbius pour le voyage dans le temps et le dogme religieux de science-fiction ne sont que la garniture d’un festin déséquilibré.
Tout comme des jeux comme Death Stranding, sa vision est si précieuse et déterminée que je ne blâmerais personne d’en rebondir, même si personnellement j’aime ce que c’est. Et c’est, pour le dire gentiment, un jeu décalé porté principalement par un pur esprit et un système magique qui botte plus de cul que le pied droit de Doom Guy. Mais il est clair que cette vision a séduit beaucoup de gens. Au moment de la rédaction de cet article, il compte plus de 21 000 avis d’utilisateurs sur Vapeur seul, avec un score « extrêmement positif » de 95 %. (C’est aussi sur Switch.)
Inutile de dire que j’ai été ravi de voir Astlibra Revision obtenez un DLC à 10 $ plus tôt cette année appelé Astlibra Gaiden : The Cave of Phantom Mist, qui reprend la même formule de combat 2D et la jette dans un donjon rogue-like généré de manière procédurale. C’est, sans vergogne, plus d’Astlibra – plus de combos avec des hitstops satisfaisants, des boss plus massifs et un récit plus petit mais toujours fractal avec un nouveau protagoniste.
Avec une équipe de scientifiques et un financement illimité, vous ne pourriez probablement pas produire quelque chose de plus sur mesure pour moi qu’une version roguelike d’Astlibra. Je suis de nouveau tombé amoureux du jeu, alors j’étais carrément aux anges quand j’ai finalement eu l’occasion de parler à Keizo (via un traducteur) pour discuter des origines de ce jeu ridicule et inoubliable.
Réponses modifiées pour plus de clarté et de longueur.
L’histoire d’Astlibra Révision
GamesRadar+ : Juste pour que les choses soient claires, pouvez-vous préciser combien de temps Astlibra Revision et maintenant ce DLC Gaiden ont été en développement, et quels ont été les principaux chapitres de ce processus de développement ?
Keizo: Astlibra Revision : La version gratuite a pris plus de 14 ans avec quelques pauses, et la version Revision a pris environ 1,5 an. Gaiden DLC : La version gratuite a pris trois mois après la fin du chapitre 5 du jeu principal, et la version de révision a pris environ 1 an.
Pourquoi a-t-il fallu 14 ans pour terminer ce jeu ?
La principale raison pour laquelle cela a pris 14 ans est que je n’avais que 1 à 2 heures pour y travailler après mon retour de mon travail quotidien, et il y avait des moments où j’abandonnais et arrêtais le développement, pour le reprendre plus tard.
Comment êtes-vous resté motivé, notamment sur le plan créatif, en travaillant sur le même jeu pendant 14 ans ? Avez-vous travaillé sur d’autres jeux en cours de route ?
La raison pour laquelle j’ai pu terminer le jeu principal était que cela me paraissait inutile d’abandonner ce que j’avais créé jusqu’à présent. En cours de route, ma motivation a diminué à plusieurs reprises, entraînant des pauses dans le développement. Au cours de ces périodes, je me suis intéressé à essayer des outils de création populaires comme Unity et j’ai fini par créer et jouer avec un jeu de réflexion pour m’amuser. Cela a finalement évolué vers un RPG de réflexion, aboutissant au jeu sur smartphone. Magie.
Combien de temps pensez-vous qu’il vous faudra pour réaliser votre prochain jeu ? J’espère que pas 14 ans !
Je pense être bref cette fois, mais j’ai l’intention de recommencer à apprendre les outils de création, donc je m’attends à ce que cela prenne plus de trois ans. Et je crois que je ne pourrai pas créer un autre jeu à l’échelle d’Astlibra.
Avez-vous déjà pensé au nombre de jeux que vous pouvez raisonnablement créer au cours de votre vie ? Comment pesez-vous cela de manière créative ?
Je pense à cette question de temps en temps. Le déclin dû au vieillissement est quelque chose dont je suis parfaitement conscient. Malgré cela, j’aimerais pouvoir créer environ deux œuvres supplémentaires.
Quelle expérience en développement de jeux aviez-vous lorsque vous avez commencé à travailler sur Astlibra Revision ?
Quand j’étais au collège, j’ai créé un jeu avec RPG Maker. Le seul joueur était un de mes amis. Puis, au lycée, j’utilisais un [shmup] jeu de création appelé Dezaemon pour créer un [shmup] appelé KEIZO.
Qu’est-ce qui vous a poussé à créer votre propre jeu, plutôt que de créer des jeux avec une équipe d’une entreprise établie ?
Comme mes parents n’étaient pas à la maison, j’ai vécu une vie dans laquelle je devais compter sur les revenus de la livraison de journaux pour obtenir mon diplôme d’études secondaires. Ce n’était donc pas une vie qui pouvait me mener à travailler dans une entreprise réputée. Créer des jeux était amusant pour moi, c’était comme jouer à des jeux tout en les créant.
Quand avez-vous eu l’idée d’Astlibra Revision ?
J’ai commencé à le créer simplement parce que je voulais jouer à un RPG d’action, donc l’histoire et le système sont des éléments que j’ai ajoutés petit à petit plus tard. Il n’y avait pas d’idée originale au départ, mais c’était plutôt comme si le jeu avait finalement pris cette forme.
Comment cette idée a-t-elle évolué tout au long du développement ? L’histoire connaît tellement de rebondissements que je dois imaginer que vous vous développez au fur et à mesure.
Exactement. L’histoire a évolué au fur et à mesure que le développement progressait. Le terme japonais « 行き当たりばったり[go with the flow] » correspond parfaitement. C’est donc un miracle que l’histoire se soit finalement déroulée.
En tant que développeur solo, quels aspects du développement de jeux sont les plus difficiles pour vous ? Quelles sont selon vous vos forces et vos faiblesses en tant que designer ?
Si votre question est de savoir quelle partie je trouve la plus difficile, je dirais que c’est l’histoire. Avec la narration, il n’y a pas de réponses claires. Une fois que le flux d’idées s’arrêtera, je pourrais finir par y penser pendant des mois, avec l’impression que cela ne sera jamais terminé. De plus, je me sentirais démotivé lorsque je travaillerais sur toutes les autres parties du jeu si j’avais fait des compromis sur l’histoire. Pour les autres parties, j’ai l’assurance réconfortante que, peu importe le temps que cela prend, il y a des progrès tant que je continue à travailler.
J’ai été immédiatement frappé par le style artistique d’Astlibra Revision, notamment par le level design. Certains niveaux ressemblent presque à quelque chose d’un jeu totalement différent. Quelle est votre histoire en tant qu’artiste et quel était votre objectif en matière de style artistique ? Je suis également curieux de connaître le rôle de l’artiste Vanillaware Shigatake dans le projet.
Concernant le design des monstres, j’ai utilisé du matériel entièrement gratuit, donc les designs peuvent donner l’impression qu’ils pourraient apparaître dans d’autres jeux car ils proviennent de créateurs différents. Je n’ai pas de formation d’artiste ni d’objectifs spécifiques.
Dans le projet Revision, le rôle de Shigatake était d’affiner les portraits des personnages, les armes, les armures et la conception des personnages en 2D. À l’origine, tous les personnages étaient également basés sur du matériel gratuit provenant de divers artistes. Le processus de raffinement visait à atteindre un niveau uniforme de conception et de qualité. Certains personnages et boss ont également été conçus par Shigatake.
Avez-vous l’impression d’en avoir « fini » avec Astlibra, ou voyez-vous encore de la place pour plus de contenu et plus d’améliorations ?
Je sens que c’est terminé. Probablement, le fait qu’il ait été rendu public sous forme de publication a donné l’impression qu’il était complètement terminé.
Qu’est-ce qui vous a poussé à faire du DLC Gaiden un mode de style roguelike avec un gameplay différent ?
La raison de la création de Gaiden était qu’il n’y avait pas de calendrier clair pour terminer le jeu principal. À ce moment-là, vers le chapitre 5, qui était à peu près à mi-chemin, je voulais sortir quelque chose de plus petit qui me paraisse complet. Par conséquent, je ne pouvais pas me permettre d’y consacrer beaucoup de temps, et le plus gros goulot d’étranglement était la création de la carte. J’ai décidé d’utiliser des donjons aléatoires afin de réduire la charge de travail impliquée dans la création de cartes. Donc c’est juste que les donjons sont aléatoires. Personnellement, je ne le considère pas comme un jeu roguelike.
Comment l’énorme succès d’Astlibra Revision a-t-il affecté votre vie ? Pensez-vous que vous resterez un développeur solo ?
Quant à l’impact sur ma vie, je suis reconnaissant que les ventes m’aient permis d’envoyer mon enfant à l’école secondaire. Il n’y a pas eu d’autres impacts significatifs. En ce qui concerne les projets et objectifs futurs, j’ai l’intention de continuer à créer des jeux par moi-même d’une manière qui me plaît.
Que diriez-vous aux personnes qui cherchent à se lancer dans le développement de jeux, en particulier au Japon ?
Le développement occupe une partie importante de la vie, donc trouver de la joie dans le processus est primordial. C’est à la fois l’objectif et l’accomplissement quotidien. Je crois qu’il est important de ne jamais l’oublier. Indépendamment de ce qui attend après l’achèvement, considérez-le comme une histoire supplémentaire et non comme le noyau. J’espère que l’on pourra développer des jeux avec cet état d’esprit.