« Je pense que c’est cool de voir le survival crafting prendre un moment », déclare Aaryn Flynn. Pour l’ancien chef de BioWare, qui a laissé sa marque sur tout, de Baldur’s Gate 2 et Neverwinter Nights à Mass Effect, Dragon Age et même Anthem, ce « moment » est certainement une bonne nouvelle – alors que Flynn et moi parlons, son prochain jeu de survie, Nightingale a subi des tests de résistance, des démonstrations de presse et n’est plus qu’à quelques jours du lancement après plus de cinq ans de travail.
Ce lancement arrive au milieu d’une période très chargée pour le genre. 2024 a déjà vu la sortie de deux jeux de survie à succès en accès anticipé dans Palworld et Enshrouded, et cette semaine seulement verra la sortie de trois autres, avec le lancement de Pacific Drive et Nightingale. Pendant ce temps, Sons of the Forest, une suite de l’un des exemples les plus réussis du genre jamais réalisé, arrive dans sa version 1.0. Mais Flynn est loin d’être en phase avec ce calendrier de sortie chargé – en fait, il semble activement stimulé par celui-ci.
« Il pourrait y avoir une concurrence à court terme », admet-il. « Évidemment, il n’y a qu’un nombre limité de dollars à dépenser. Mais je pense qu’à long terme, tout cela se reflète et tout est élevé. Et donc cela donne simplement plus de visibilité au genre, cela nous donne à tous plus d’idées, et c’est un plus grand, plus intéressant creuset de créativité. »
Les lampes à gaz vers le futur
Nightingale se nourrit de cette créativité. Un « fantasme de lampe à gaz » façonné par une esthétique victorienne et le flou entre la réalité et la fiction, il est à bien des égards totalement différent de tout autre jeu de survie. Puck – la fée du Songe d’une nuit d’été de Shakespeare – vous guide à travers ses royaumes mystérieux, vous parlant à travers les yeux creux d’un masque vénitien, et les personnages de Shelley et Stevenson remplissent son monde aux côtés de véritables personnages historiques.
L’histoire alternative de Nightingale a divergé de la nôtre au 19e siècle, lorsque les habitants du royaume mystique des Fae – qui façonnaient le développement humain depuis des éternités – se sont révélés à l’humanité. Avec l’aide des Fae, l’humanité a construit des générateurs de portails pour leur permettre de se déplacer entre différents royaumes, et Nightingale utilise des « cartes de royaume » pour aider à façonner l’environnement et les effets de chaque royaume ; une carte peut apporter des pluies torrentielles, tandis qu’une autre peut évoquer une Lune de Sang mortelle.
Flynn me dit qu’il a fallu près de 18 mois à l’équipe pour donner vie au système de royaumes, et que cela n’a été rendu possible que par le passage à Unreal Engine 5. Avant que les royaumes ne se mettent en place, Flynn me dit que Nightingale aurait ressemblé « à un jeu de survie plus typique. » Il porte lui-même cette accusation sur le jeu, admettant que « cela ressemble à un jeu de survie assez typique ; vous obtenez un peu d’équipement brut, vous abattez des arbres, vous construisez votre première base. »
Il s’agit d’un début de jeu quelque peu délibéré, façonné en partie par le désir d’être familier aux fans du genre. Mais il y a un désir clair d’aller au-delà du genre classique des « bâtons et des pierres » qui tourmente les jeux de survie depuis des années : « Nous avons beaucoup parlé et débattu pour savoir si nous devrions commencer avec un assez classique « Je n’ai rien dessus, et je choisis ». » Un bâton. » Et nous avons pris ces décisions. » Les cartes de royaume offrent « plus de magie, plus d’esthétique, plus de différenciation », et Flynn espère qu’elles contribueront à façonner une méta à long terme, mais s’il dit que « les bâtons et les pierres » ont ses avantages, il fait également une demande : « Ne me demandez pas si je recommencerais si on recommençait le projet. »
Bâtons et des pierres
Cette incertitude vient de l’énorme diversification qu’a connue le genre de survie depuis le début des travaux sur Nightingale : « Lorsque nous avons cimenté les os du projet, » des jeux comme Rust, Ark : Survival Evolved, Scum et Conan Exiles « étaient les grands jeux de survie. jeux d’artisanat. Ce n’est qu’à la sortie de Valheim en 2021 que Flynn dit qu’il a vraiment commencé à voir à quoi pourrait ressembler un autre type de jeu de survie.
« Cela nous a donné confiance dans certaines des choses que nous faisions ici. Parce que Valheim est un monde vraiment beau et distinct – un peu de magie, un peu de mystère. » Sur le plan créatif, Flynn admet que l’esthétique du Nightingale a été choisie parce qu’elle a contribué à dynamiser l’équipe de développement, en la poussant à « faire des choses sympas » dans son monde, mais il y a un sentiment de soulagement palpable dans l’effet transformateur que Valheim a eu sur le genre.
Malgré son « respect » pour Rust et Ark, Flynn dit que leur concentration sur le PvP signifiait que l’équipe Nightingale n’a jamais pu suivre leurs leçons de très près. En revanche, il est lyrique à propos de Valheim : « Je ne pense pas que vous puissiez être un développeur dans cette industrie et ne pas simplement être incroyablement impressionné par ce qu’ils ont accompli, surtout en tant que petite équipe. » Le jeu de survie à succès de 2021, inspiré de la mythologie nordique, n’a peut-être pas entièrement remodelé le genre à son image, mais il est clair que la diversité qu’il a contribué à inaugurer est une source d’inspiration pour Flynn.
Depuis le début du développement en 2018, il pense que nous avons assisté à une « explosion cambrienne » dans le genre, faisant référence à l’expansion préhistorique de la diversité évolutive qui s’est produite à travers le monde il y a plus de 500 millions d’années. À travers notre conversation, je souligne la vague de jeux de survie avec laquelle Nightingale sera activement en concurrence ; les tonalités presque lovecraftiennes de Sons of the Forest ; les styles mécanisés et roguelike de Pacific Drive ; L’esthétique médiévale d’Enshrouded, à la Valheim ; et les vibrations ironiques de Palworld. Flynn n’est dérangé par aucun d’entre eux.
« Ils sont tous si différents, et c’est génial. Je pense que c’est fascinant – ces jeux sont tous un mélange différent d’esthétique, de mécanique et d’énergies créatives. La seule chose qu’ils ont en commun est que je pense qu’ils coûtent tous 30 dollars. Mais à partir de là, ça va dans toutes les directions, et je pense que c’est vraiment cool, c’est juste un endroit vraiment sympa. »
Il est juste de dire que notre liste des meilleurs jeux de survie est très différente aujourd’hui de ce qu’elle était il y a cinq ans.