Avant que Baldur’s Gate 3 n’arrive et ne prenne un grand coup (de maître d’armes) sur ce que nous pensions que le CRPG pouvait faire, Obsidian maintenait la flamme vivante avec Pillars of Eternity, une série qui est absolument stellaire. Certes, Larian’s Divinity: Original Sin 2 a jeté les bases, et les éléments de simulation immersifs que le studio a repris ont ajouté une toute nouvelle dimension à un CRPG plus proche de la table.
Le directeur du design d’Obsidian, Josh Sawyer, a récemment parlé de Baldur’s Gate 3 lors d’une séance de questions-réponses sur sa chaîne YouTube. Un fan lui a demandé s’il y avait quelque chose de BG3 qu’il aimerait incorporer dans un jeu « Pillars-y » – quelque chose qu’il a dit qu’il aimerait faire, même s’il voudrait un budget de la taille de Larian pour cela.
Alors que Sawyer a déclaré que BG3 exécute très bien les mécanismes classiques du CRPG, il a identifié deux ajouts qui élèvent le tout : tout d’abord, le mouvement. « Le saut, la capacité de voler, essentiellement de se déplacer sur le terrain en ne se contentant pas de marcher… le joueur a beaucoup plus d’options pour aborder les situations et résoudre les problèmes. [You can] donnez au joueur des outils qui augmentent ces choses. Ce sont des choses vraiment amusantes sur table, et les voir représentées dans un CRPG est très cool. »
Bien que j’ai quelques vieux reproches à propos du système d’avantage de hauteur de BG3 et de la façon dont il se compare aux règles de la 5e édition (Dieu merci, ce n’est pas un avantage/inconvénient comme dans l’accès anticipé), je pense que Sawyer a de l’argent ici.
Vous pouvez obtenir d’énormes avantages dans une tonne de bagarres du jeu, par exemple en faisant voler votre groupe jusqu’aux chevrons pour faire pleuvoir l’enfer d’en haut, ou en canalisant vos ennemis à travers une série de portes, ou en leur laissant tomber un ours-hibou. Les CRPG plus classiques comme Pillars le font dans une certaine mesure, mais l’ajout d’un axe Y au jeu vous permet ensuite de construire d’autres systèmes autour de cela.
Deuxièmement, Sawyer attribue le mérite au « monde dynamique du jeu… il y a beaucoup de choses différentes que vous pouvez faire avec des propriétés, des choses mouillées ou en feu ou autre. La capacité de ramasser des objets et de les déplacer, et de percer rien. »
Le fait que l’école cachée de la « barrelmancie » soit un mème de longue date au sein de la communauté de Larian en témoigne – bon sang, Matthew Mercer de Critical Role a brièvement stupéfié le fondateur du studio, Swen Vincke, lorsqu’il s’est « faufilé » dans la forteresse du Wyrm’s Rock en empilant un millier de caisses. les uns sur les autres, puis tirent une flèche de transposition pour se téléporter à travers.
« Évidemment, dans Pillars et Deadfire, nous avons principalement des mondes en 2D, donc c’est beaucoup plus difficile à réaliser, mais même dans un monde en 3D, ce n’est pas facile. [Larian] bâtissait sur [its] succès avec Original Sin 2. »
Cela me semble être une évaluation juste. Bien que Baldur’s Gate 3 ait innové, il doit une grande partie de son framework aux jeux précédents de Larian – et le studio développe sa suite de systèmes depuis DOS1 en 2014. Baldur’s Gate 3 y parvient parce que Larian a passé près d’une décennie à devenir très, très bon dans ce qu’il fait. Sawyer termine : « Mais oui, ce sont les choses qui, à mon avis, font qu’au moins ces deux jeux Larian se démarquent vraiment. »