Chet Faliszek, responsable de Left 4 Dead – qui réalise actuellement sa propre version rétro de science-fiction intitulée The Anacrusis – affirme que Gabe Newell avait des opinions assez arrêtées sur le jeu au cours de son développement difficile.
C’est ce que révèle une interview de GameDeveloper, qui décrit les débuts difficiles du jeu de tir de horde. Faliszek se souvient être tombé sur son poste de chef de projet presque par accident en raison de la structure organisationnelle géniale de Valve où les gens peuvent dériver vers des projets qu’ils jugent intéressants. Il dit qu’un ingénieur a répondu à Newell avec désinvolture : « Eh bien, vous devriez simplement parler à Chet, Chet est un genre de personne. » Genre, personne ne m’a jamais dit que je courais [the game]! »
Le seul problème est que les premiers prototypes de L4D ne fonctionnaient pas. Le jeu a été initialement imaginé comme un jeu asymétrique axé sur le PvP : quatre survivants armés contre quatre infectés spéciaux. Cela reviendra plus tard sous le nom de mode Versus du jeu, où les zombies étaient beaucoup plus fragiles. Malgré cela, le test de jeu original a été un désastre.
Premièrement, le système de mise en relation n’a pas fonctionné, ce qui a provoqué une réponse très directe de la part de Newell. « Gabe m’a juste demandé très sérieusement : ‘Pourquoi est-ce que je ne jouerais pas à Counter-Strike à la place ? Ça marche.’ Et je pensais qu’il plaisantait. Genre, ha, ha, ha. Mais ensuite il m’a fait le regarder jouer, il m’a fait m’asseoir dans son bureau et le regarder et le jouer.
Faliszek souligne que c’était une très bonne leçon de choses, plutôt qu’un flex étrange. « [Newell] dit : « Non, sérieusement, c’est chacun de vos clients qui pose cette question en ce moment. Que leur dites-vous ? Genre, putain, bonne question. »
L’autre problème était que le concept ne fonctionnait tout simplement pas vraiment, un problème courant dans ces jeux PvP asymétriques. Il est déjà assez difficile d’équilibrer les classes lorsque les deux équipes ont accès aux mêmes, et encore moins lorsqu’elles jouent avec un ensemble de capacités totalement différent. « Un très bon joueur du côté infecté pourrait gâcher le match de l’autre équipe… Je pensais qu’ils joueraient mieux avec [Newell], et ils ne l’ont pas fait. C’était le bordel. »
Cette expérience a amené Faliszek à repenser toute la structure du jeu, même si le changement lui-même a été progressif. Il appelle l’expression « les loups solitaires meurent » le « couteau qui [the game] a été coupé. » Il y avait apparemment une certaine résistance à cette idée, surtout quand il s’agissait de la façon dont les infectés spéciaux pourraient vous baiser s’ils vous attrapaient seul.
« Je me souviens qu’à un moment donné, un animateur chez Valve m’avait dit que nous n’expédierions jamais le Hunter », un infecté spécial qui peut vous coincer et vous déchirer en lambeaux. « Personne ne supportera jamais quelque chose qui peut simplement lui sauter dessus et l’abattre, et vous n’avez aucun moyen de l’enlever. ‘Vous devez organiser un événement rapide ! Vous devez faire quelque chose.’ Et je me dis : « Non ! Non ! Nous allons expédier ça ! Je vous parie de l’argent. »
Finalement, le Left 4 Dead que nous connaissons et aimons a commencé à prendre sa pleine forme. Personnellement, je serais curieux de jouer à quelque chose dans le sens de ce prototype original. Mais seulement curieux, pas enthousiaste.
Cela ne veut pas dire que le concept lui-même était erroné. Dead by Daylight a prouvé que vous pouvez très bien réaliser du PvP d’horreur, même si cela simplifie les choses en ayant un monstre contre un groupe de survivants fragiles. Je ne peux pas imaginer le cauchemar de conception consistant à s’adapter à quatre joueurs super-zombies.
L’abandon du PvP s’est avéré être une décision judicieuse, car même si j’ai vraiment apprécié le mode Versus de L4D dans le passé, Faliszek déclare : « Je connaissais les statistiques sur la façon dont Left 4 Dead était joué, et nous avons vu que les gens jouaient principalement. coopérative » et je ne peux pas dire que je suis surpris. Versus était amusant, mais c’était aussi chaotique et très swinguant. Soit vous écrasiez l’équipe ennemie infectée, soit vous étiez mort comme un clou de porte avec très peu d’intervalles. Une coopération joyeuse dans l’apocalypse zombie était la bonne décision.