Le 28 octobre a marqué les 20 ans de la série Call of Duty, dans le cadre de laquelle certains des principaux concepteurs ont parlé des plus grands moments. Cependant, la base de son immense succès sera toujours le développeur original Infinity Ward, en particulier le bond en avant réalisé par le studio avec la série Modern Warfare. Il a livré une campagne solo inoubliable et souvent controversée reflétant une vision de la géopolitique contemporaine, ainsi qu’une expérience multijoueur de premier ordre que la série plus large a suivie depuis.
Call of Duty: Modern Warfare 2 contenait ce qui reste le niveau le plus polarisant de tous les jeux. No Russian est une première mission de campagne dans laquelle une attaque est menée dans un aéroport russe fictif (Zakhaev International), avec des civils abattus par un groupe terroriste comprenant le personnage du joueur. C’est une expérience profondément inquiétante de tirer sur des civils non armés et, même si la seconde moitié de la mission revient à la forme typique du COD (avec l’arrivée du FSB pour riposter), cela a fait de No Russian un point focal pour des conversations plus larges sur le genre. la nature des divertissements comme COD, et même si de telles choses devraient être autorisées dans les jeux.
L’idée initiale de No Russian est venue de Steve Fukuda, l’un des responsables de la conception de MW2. « Le discours initial de Steve était que vous étiez avec un groupe de gars et qu’ils étaient tous en Kevlar et qu’ils avaient des M4. » le designer Mohammad Alavi raconte à IGN. « Et il sait que tout ce qu’il a à dire, c’est M4 et tout le monde réalise : ‘D’accord, donc nous sommes les Américains.' »
La carabine M4 est le fusil standard de la plupart des unités de l’armée américaine, et le principe central de la mission est une attaque sous fausse bannière exécutée par le terroriste russe Vladimir Makarov et ses troupes. Les joueurs incarnent Joseph Allen, un agent de la CIA intégré au groupe, et le titre de la mission vient d’une phrase prononcée par Makarov avant le début de l’attaque : « N’oubliez pas, pas de Russe. » L’intention de Makarov est que le groupe soit perçu comme américain, d’où l’importance de l’armement et de la langue, et que l’attaque provoque une guerre entre la Russie et les États-Unis.
Bien que le cadre de la mission ait changé par rapport au concept initial d’un centre commercial, l’idée centrale a toujours été de rendre le joueur complice d’une attaque contre des civils. « J’ai souvent des questions », explique Alavi. « « Vouliez-vous faire quelque chose de controversé ? Et je me suis dit : ‘Non. Ce n’était en fait pas mon intention. Ce que je voulais faire était quelque chose de mémorable.' »
L’importance narrative était de rapprocher le joueur de Makarov, qui est le principal antagoniste de la trilogie Modern Warfare, et de rendre le personnage suffisamment « mémorable » dans cette brève séquence pour que les joueurs conservent cette impression pour le reste du jeu. et bien sûr la suite. « Je me suis dit : ‘Je dois simplement insister sur ce point' », se souvient Alavi. « Alors oui, j’essayais juste de penser aux choses les plus atroces qui pourraient arriver. »
Au départ, l’équipe n’est pas allée assez loin dans la communication de l’horreur. La mission s’ouvre avec les terroristes sortant d’un ascenseur dans le hall de l’aéroport et ouvrant le feu, mais dans sa création initiale, il y avait une séquence relativement courte qui est rapidement revenue au COD comme d’habitude alors que la police affluait. Le directeur du jeu, Jason West, a exigé qu’ils repenser la durée de la séquence où des civils sont tués, afin de mettre le joueur le plus mal à l’aise possible.
« [West] c’était comme : ‘Tu penses que c’est mauvais ? Ce n’est pas suffisant », dit Alavi. « Il disait : ‘Je veux que tout l’aéroport soit comme ça.' » Alavi a finalement fini par convenir que « ce moment a besoin de respirer. Ensuite, j’ai commencé à proposer toutes ces différentes choses. Les gens traînent d’autres personnes pour les mettre en sécurité, la police essaie de se frayer un chemin parmi la foule. Et c’était juste instant, après instant, après instant, auquel je pouvais penser pour vendre cette chose horrible. »
Lorsque Infinity Ward est venu tester la mission, ils ont constaté qu’environ 50 % des joueurs refusaient de tirer sur les civils. Beaucoup faisaient semblant de prendre part à l’attaque mais tiraient au plafond et manquaient délibérément les civils. La mission telle que livrée permet aux joueurs de faire cela : même si elle ne leur permet pas de tuer Makarov ou d’interférer avec l’attaque.
Infinity Ward a eu des doutes après les tests de jeu, avec un vétéran qui a catégoriquement refusé de jouer, laissant une grande impression. « Il y avait certainement des gens dans notre entreprise qui [objected] », dit Alavi. « Je pensais qu’ils réagissaient de manière excessive, mais ils avaient raison à 100%. Je me souviens qu’une personne m’a dit : « C’est offensant. Je ne veux pas jouer à ce niveau.' » De telles inquiétudes ont finalement conduit le directeur West à insister pour que le niveau reste, mais que les joueurs reçoivent un avertissement de contenu et la possibilité de sauter la mission sans pénalité.
Cela a conduit à des accusations selon lesquelles le jeu contournait ou abandonnait ses principes, bien qu’Alavi estime finalement que donner aux joueurs la possibilité de sauter No Russian et de profiter du reste de la campagne était la bonne décision.
Si la marque du succès est de créer un moment interactif qui reste longtemps gravé dans la mémoire, alors No Russian y parvient. Je me souviens d’y avoir joué à l’époque et de m’être senti légèrement confus par certaines réactions, principalement parce qu’une grande partie de la puissance narrative de Modern Warfare vient du fait de se rapprocher inconfortablement des événements du monde réel : et il me semblait hypocrite à l’époque et maintenant que les gens saluent la présentation. de la mission de combat AC-130 en tant que visionnaire, une mission dans laquelle vous faites pleuvoir le feu sur un village pour protéger une unité SAS, détruisant d’innombrables maisons dans le processus, mais une attaque terroriste fictive présentant des similitudes avec certaines tragédies du monde réel est considérée comme un pont trop loin pour se divertir.
Cependant, comme le montrent clairement les souvenirs d’Alavi, le kilométrage de chacun diffère avec No Russian. Certains y voient une grossièreté presque impardonnable, tandis que d’autres semblent l’interpréter à tort comme une glorification des événements fictifs décrits. D’autres le considèrent comme l’un des plus grands moments narratifs que COD ait jamais réussi, l’horreur naissante et son impact sur le joueur étant tout à fait importants. Je me souviens très bien de la première fois que j’y ai joué, réalisant ce qui se passait et hésitant, ne sachant pas quoi faire, avant de décider de tirer.
« Je me disais: ‘Je veux que les gens n’appuient peut-être pas sur cette gâchette' », explique Alavi. « Peut-être n’appuyez pas sur la gâchette, hésitez juste un instant. Je m’en fiche s’ils appuient sur la gâchette plus tard, mais si je les amène même à s’arrêter une seconde et à se dire : « Qu’est-ce que je fais ? » J’avais l’impression d’avoir accompli quelque chose. »