12 ans plus tard, Ubisoft fait revivre son RTS classique, The Settlers

12 ans plus tard, Ubisoft fait revivre son RTS classique, The Settlers

Comment mieux décrire Les colons, qui se lance le 17 mars sur PC Windows ?

Le titre suggérerait un redémarrage. Pourtant, les fans savent que cette série a généralement établi de nouvelles histoires et de nouveaux décors plutôt que de suivre une continuité.

Le timing, 12 ans après Les colons 7, implique qu’une réintroduction est en ordre. Mais est-ce vraiment nécessaire lorsque des jeux aussi vieux que Les colons 2 (1996) et Les colons 3 (1998) ont-ils encore un public dédié ?

La tactique devrait être évidente : il s’agit d’un jeu de stratégie en temps réel classique dont les collègues, comme StarCraft, n’ont pas non plus publié de nouveaux titres depuis longtemps. Toujours, Les colons’ l’attrait n’a jamais été dans les exigences de réflexion rapide / plus rapide d’un RTS d’esports né à la même époque des jeux sur PC de la fin des années 90.

« Regardez ces jeux, n’est-ce pas ? » songea Christian Hagedorn, directeur créatif d’Ubisoft Dusseldorf pour Les colons. « Parfois, les gens baissent les graphismes dans d’autres jeux juste pour pouvoir percevoir les actions rapidement. C’est le contraire dans notre jeu ; nous voulons que les gens puissent profiter, s’immerger dans le monde, suivre le seul gars qui vient de couper cet arbre dans la base, puis voir ce que cela devient.

Et ce genre d’économie de ressources un à un – des objets sur la carte étant transformés en armes de siège, en bâtiments ou en outils – est ce qui a distingué The Settlers au cours de ses 28 ans d’histoire. « Rien n’est une statistique abstraite cachée dans les menus », a expliqué Hagedorn. « Vous créez des armes, c’est littéralement une arme fabriquée dans le jeu ; vous voyez le fer et le charbon qu’il fallait. Et puis il y a une personne littérale qui saisit cette épée et va s’entraîner.

Joueurs à la fois familiers et non familiers avec Les colons peut le voir à l’œuvre lorsque la version bêta fermée du jeu débutera le 20 janvier, disponible via Ubisoft Connect et Epic Games Store. Polygon a eu un aperçu pratique du même contenu au cours de la semaine dernière, et le pitch de Hagedorn a résonné en moi après avoir bricolé le didacticiel et les modes d’escarmouche que la petite tranche de la version bêta offrira.

Les colons’ la structure de gameplay étape par étape donne la priorité à la préparation et à la défense plutôt qu’à la vitesse et à la surprise. Si vous voulez des soldats pour vous défendre, vous aurez besoin d’un terrain d’entraînement et vous aurez besoin de bois pour cela. Si vous voulez des armes de siège pour offenser, vous recrutez leurs unités dans une taverne ; de même, hachez. C’est une combustion lente pour certains, mais il y en a assez qui ont pris feu au cours des trois dernières décennies pour que Les colons doit s’en tenir à ce rythme pour rester fidèle à la franchise.

Les joueurs ne commencent pas vraiment avec des ressources déjà en main ; ils commencent par les villageois et les ingénieurs pour les récolter et les affiner. C’est ainsi Les colons peut arriver rapidement à une économie équilibrée, même si le traitement granulaire de ses ressources parle de quelque chose de beaucoup plus complexe. Les colons’ l’équilibre du gameplay provient de la gestion du débit plutôt que de la disponibilité des ressources, a déclaré Hagedorn. Bien sûr, il y a une réserve infinie de fer dans la mine, mais votre nombre limité de mineurs et d’ingénieurs vous empêche de submerger les autres factions avec un avantage en matière de ressources.

« Une fois que nous pouvons contrôler le débit, nous pouvons également proposer des mises à niveau de l’infrastructure afin que vous puissiez transporter [materials] plus rapide, ou une technologie qui permettrait à d’autres personnes de faire quelque chose de mieux », a déclaré Hagedorn. Les ressources comme la nourriture concernent moins la santé de l’unité (au combat, les ritualistes lanceurs de sorts – recrutés dans un sanctuaire – s’occupent de cette tâche) et plus un modificateur de production : appliquer un bonus de nourriture à une mine va signifier que le minerai sortira plus rapidement. .

Bien sûr, ces matériaux doivent parvenir à la forge, qui atteint l’autre grande boucle de gestion de Les colons: construction et entretien du réseau à rayons et roues d’approvisionnement et d’un entrepôt. Plutôt que d’amener le bois directement à la scierie (ou de le récolter sur le chantier de construction), il est plus efficace de couper les arbres, de stocker les grumes dans un entrepôt et de recommencer à les couper, laissant le transport à une autre unité.

Ubisoft Dusseldorf (anciennement Ubisoft Blue Byte) ne révèle rien sur Les colons‘ narratif encore, au-delà du fait qu’il implique trois factions : les Elari, qui ont été contraints de fuir leur foyer ; leurs rivaux, les Maru ; et un troisième, les Jorn, qui ne sont pas jouables dans la bêta fermée. Les trois factions auront des spécialités de construction différentes (« un clin d’œil aux classiques », a déclaré Hagedorn), qui concentre à nouveau l’équilibre du jeu sur le débit plutôt que sur la position de départ. Les cartes sont grandes et contiennent plus que des adversaires fractionnés ; les camps de bandits sont là pour harceler et défier tous les arrivants, soulignant la nécessité d’avoir toujours des soldats sous la main, même si vous êtes loin d’attaquer une autre colonie.

Tout cela est enveloppé d’un monde de jeu coloré avec une esthétique très fantaisiste; précédent Les colons ont parcouru toute la gamme de la Rome médiévale à la Rome impériale en passant par les civilisations anciennes concurrentes. Le style du bâtiment fait toujours écho à l’architecture teutonique qui a été une carte de visite de la série, mais les toits incurvés et les pignons pointus ont également un attrait de village de hobbit.

« Beaucoup d’entre nous au sein de l’équipe […] nous avons joué les colons originaux — Colons 1, Colons 2, Colons 3 — certaines personnes ont rejoint le studio à la recherche [to make] un titre de colons », a déclaré Hagedorn. « C’est donc personnel. »

Les colons a en effet mis longtemps à venir. Annoncé à la Gamescom 2018, il était initialement prévu à l’automne 2019, puis a été reporté à 2020. Puis, en 2020, Ubisoft Dusseldorf a reporté le jeu indéfiniment ; Hagedorn a déclaré qu’à ce stade, le jeu était un groupe de composants de base qui fonctionnaient bien par eux-mêmes mais ne s’emboîtaient pas vraiment.

« Parfois, ils compliquaient trop le jeu, parfois ils n’avaient tout simplement pas l’impression de participer à d’autres parties du jeu », a déclaré Hagedorn. « Nous avons dû prendre du recul et examiner à nouveau la situation dans son ensemble, et vraiment trouver ou affiner [a purpose]. Fondamentalement, nous nous sommes auto-audités.

Le résultat est une focalisation renouvelée sur le contrôle des unités, et l’introduction et la nécessité stratégique d’ingénieurs civils, qui sont des unités non combattantes qui peuvent encore être attaquées. Les points de repère, qui sont des zones spéciales de la carte qui confèrent de grands avantages lorsqu’ils sont contrôlés, sont également entrés dans la conception du jeu, Ubisoft Dusseldorf trouvant qu’ils jouaient un rôle important dans les boucles de jeu d’infrastructure et de transport.

« Obtenir un titre [made] ce n’est pas seulement une question de ressasser tout ce qui est disponible et de le jeter là-bas », a déclaré Hagedorn. « C’est quelque chose dans lequel nous voulons mettre le plus d’amour possible. Il doit être juste dans tous les bons endroits pour être créé.

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