Le Zine Quest de cette année a été controversé. Fondée en 2018, la célébration annuelle des jeux de rôle sur table de petit format a traditionnellement lieu chaque février, aidant les concepteurs de jeux indépendants à démarrer l’année avec un peu d’argent en main. Cette année, les hôtes de Kickstarter ont choisi de placer l’événement en août à la place pour mieux s’aligner sur Gen Con. Les concepteurs n’étaient pas satisfaits, beaucoup ont quitté le navire en faveur du mois de Zine. Par conséquent, Zine Quest 4 a été une affaire relativement modérée. Mais bien qu’il n’y ait pas autant de projets remplissant la balise associée, cela ne signifie pas qu’il n’y a pas de bangers dans le mélange.
L’une des meilleures choses à propos de Zine Quest, quelle que soit son itération, est de voir des artistes relativement inconnus sortir des portes avec une idée géniale qui correspond parfaitement au format du petit livre et à la période de financement de deux semaines. Nous avons sélectionné des RPG, des aventures et des suppléments remarquables parmi les entrées actuelles qui portent haut le flambeau.
L’un des joyaux largement cachés de la scène RPG indépendante est le système 24XX de Jason Tocci, un ensemble de règles modulaires que le concepteur a massé sur des dizaines de genres et de structures d’histoire. 1400 Lo-Fi Hi-Fantaisie emboîte le pas en emballant cinq micro-jeux tous conçus pour un cadre basse fidélité et haute fantaisie – exactement comme il est dit sur la boîte.
Ces cinq petits jeux du designer James Lennox-Gordon sont disponibles numériquement depuis une minute, mais c’est la première occasion pour les joueurs de les saisir regroupés dans un zine physique. Quest est une aventure D&D aussi classique que possible, tandis que Planes se penche sur un fantasme plus interstellaire. Sneak et Mage visent à reproduire les expériences de leurs classes respectives dans un jeu confiné, et Below plonge dans des donjons à la fois sombres et dangereux. Tous les cinq peuvent être facilement branchés les uns aux autres dans n’importe quelle combinaison (avec d’autres titres 24XX), et des instructions et des aides seront incluses dans le zine.
Et qu’est-ce qui se passerait si Course de dragsters de RuPaul a eu lieu dans la jungle amazonienne ? Prendre Dragula (l’émission des frères Boulet, pas celle de Rob Zombie) mais remplissez-la d’habitants d’un zoo. C’est la prémisse essentielle de Bal de la nature, un RPG narratif collaboratif où tout le monde incarne des animaux déguisés en autres animaux. Les concepteurs Nat Mesnard et Adriel Wilson ne sont pas timides quant aux inspirations du titre et décrivent l’expérience du jeu comme embrassant des performances idiotes qui permettent finalement à notre vrai moi d’occuper le devant de la scène.
Les joueurs alternent entre les animaux, le juge et Mère Nature, qui décerne des prix aux meilleures performances dans plusieurs catégories. Puisqu’il utilise le système Polymorph, chaque joueur prendra un dé d’un tableau standard comme seul outil pour rouler tout au long du jeu. Chaque dé a son propre rôle et ses propres règles qui déterminent le succès et l’échec, mais tout est orienté vers le jeu d’improvisation et la narration émergente. Bal de la nature est catégoriquement queer et célèbre une performance de genre publique et bruyante – que cela corresponde ou s’écarte de la vie quotidienne de ces animaux – avec une métaphore simple mais intelligente fournissant un habillage de scène.
Ce n’est pas tous les jours que vous voyez un RPG compétitif. Il est moins fréquent d’avoir un nom et une prémisse aussi stupides que Autruches volantes et châteaux flottants. Ce RPG peut être joué en solo ou en tant que jeu PvP où les joueurs sont des chevaliers chevauchant des autruches volantes et organisant des matchs de joute parmi les nuages. Ses règles sont dérivées du Melsonian Arts Council’s Troïka!mais n’exige pas que ce livre arrive sur la table.
Les joueurs peuvent explorer un récit global concernant les châteaux de nuages et leurs constructeurs énigmatiques, les géants, ou ils peuvent simplement sauter sur la carte de tuiles hexagonales générée de manière procédurale pour rechercher un trésor au sommet d’une montagne et démonter les chevaliers d’autruche ennemis. La construction du personnage et le combat restent simples afin que Autruches volantes et châteaux flottants reste une expérience légère, mais il existe de nombreux systèmes supplémentaires – y compris un jeu d’exploration de château dans un jeu – si les joueurs veulent profiter pleinement d’une soirée de jeu de rôle ridicule.
Un chasseur de primes atterrit sur une planète balayée par la poussière, tout seul sauf une arme de confiance à ses côtés. Ils ont un nom, une espèce et les crimes supposés de leur cible avec lesquels les traquer. Les habitants de la ville voisine en sauront plus, mais ils ne font pas confiance aux intrus – encore moins aux intrus armés. Les chasseurs de primes apportent des ennuis, du bruit et la mort, peu importe ce que le supposé code du nomade dicte. Le chasseur de primes devra travailler – ou payer – pour se frayer un chemin dans les bonnes grâces de la ville pour trouver sa cible. Attraper l’écume et la méchanceté de la galaxie n’est pas la partie la plus difficile, c’est s’assurer qu’ils ne sont pas entraînés dans la boue en cours de route.
Célèbre est un RPG de table solo où les joueurs incarnent des chasseurs de primes interstellaires connus sous le nom de Nomads. Les sessions se déroulent comme ci-dessus – traquez une cible en utilisant un minimum d’informations sur l’une des six planètes avant de finalement décider du sort du hors-la-loi. Deux dés à six faces comprennent tous les tests et jets de compétence du jeu, et la durée des sessions dépend en grande partie du joueur. Célèbre offre de nombreuses opportunités de se livrer à la construction du monde à travers des entrées de journal. Les joueurs choisissent parmi l’un des six nomades différents, chacun avec ses propres forces de combat, comme personnage central d’une histoire à parts égales Guerres des étoiles, Cowboy Bebopet Coureur de lame.
Les deux dernières années ont produit une récolte exceptionnelle de RPG indépendants pour les amateurs de quartiers confinés et du vide obscur de l’espace. Un souffle restant, le premier jeu du designer Ian Howard, s’inscrit parfaitement dans ce paradigme avec ses histoires de survie en solo à bord de vaisseaux spatiaux abandonnés et abandonnés pleins de mystère et de danger. En tant qu’explorateurs sous contrat, les joueurs doivent parcourir le navire à la recherche d’outils utiles, d’indices sur ce qui s’est exactement passé et, finalement, sur le manifeste du navire. Pendant tout ce temps, leur approvisionnement en oxygène diminue, mettant une horloge finie sur leur expédition dans l’inconnu sombre et dangereux.
Un jeu de cartes de pièce générera aléatoirement la disposition d’une épave donnée, et chaque action coûte des niveaux d’oxygène. Les joueurs rencontrent des périls en cours de route et doivent finalement décider si avancer vaut le risque de manquer d’air respirable… ou pire. Entre les sessions, leur salaire peut être utilisé pour satisfaire des désirs et finalement acheter un moyen de sortir de cette ligne de travail dangereuse. Un souffle restantLe livre émule les manuels techniques des années 1950 et 1960, donnant à l’ensemble du jeu une impression de technologie volumineuse et peut-être peu fiable qui pourrait échouer au pire moment possible.
Les modules d’aventure sont un pilier de Zine Quest, en particulier pour les systèmes populaires tels que Mothership. Ce navire est un tombeau se distingue en vantant un vaisseau de colonie généré de manière procédurale, peut-être démoniaque, que les joueurs construiront au fur et à mesure de leur exploration. Des groupes montent à bord de l’Advent Dawn pour découvrir ce qui est arrivé à la mission de l’énorme vaisseau vers des étoiles lointaines. Son dynamisme expérimental lui a permis de se glisser dans les espaces entre les dimensions afin de réduire le temps de déplacement, mais il semble que quelque chose de sinistre et de totalement étranger soit sorti de l’autre côté avec lui.
Les 72 pages du livre détailleront plus de 20 lieux, des dizaines de monstres et de menaces uniques, et de nombreux rebondissements sur les deux alors que l’Avent Dawn se transforme autour du groupe. Imaginer Horizon des événementsLa préoccupation des horreurs occultes qui se cachent dans les étendues calmes de l’espace combinée à une exploration de donjon classique où les joueurs auront du mal à garder leur esprit à portée de main et leurs yeux aiguisés. C’est un ajustement parfait pour les mécanismes de panique de Mothership et le sentiment de terreur déjà imminent.
Je suis au-dessus de cet été interminablement chaud et j’aspire à la saison des feuilles qui tombent, du cidre croustillant et d’un vent froid annonçant la saison effrayante. Cette période de transition est le temps des histoires qui nous rappellent la décadence nécessaire et l’arrière-goût amer des joies de la vie, et Sous l’automne étrangement cherche à capturer ce ton exact. Le « jeu d’horreur pastorale » de Graham Gentz pour un groupe de conteurs partagés s’inspire fortement de la série animée Par-dessus le mur du jardin et embrasse les contradictions des histoires de fantômes confortables.
Les joueurs alterneront entre le rôle du Voyageur, qui raconte les personnages traversant le paysage liminal du Never Was ; l’Arcadien, qui incarne la terre elle-même et ses nombreux habitants étranges ; et la Terreur, qui est à la fois la menace maléfique qui se profile dans l’ombre, mais aussi son influence et ses cartes de visite. Chaque rôle peut interagir avec les deux autres de manière définie, affirmant, contredisant ou augmentant l’histoire au fur et à mesure qu’elle avance. Cette poussée et cette traction créent une conversation et, espérons-le, donnent naissance à une histoire pleine de picotements dans la colonne vertébrale et de moments réconfortants.