Zelda: TOTK amplifie les parallèles religieux intenses de The Legend of Zelda

Zelda: TOTK amplifie les parallèles religieux intenses de The Legend of Zelda

Chapitre 6 du guide japonais de 1992 sur La légende de Zelda : un lien vers le passé contient ce qui pourrait être l’image sous licence officielle la plus étrange de Link jamais créée. Dans une église en noir et blanc, baignée de la sainte lumière d’une fenêtre en arc, notre héros s’agenouille en adoration. Il ne porte pas son chapeau pointu habituel ; au lieu de cela, vous voyez les longues oreilles hyliennes passer à travers un épais mulet Joe Dirt. Mais c’est Link, tunique et tout, et il ne vénère pas Din, Nayru, la déesse Hylia ou toute autre figure du panthéon Zelda en évolution. Il adore Jésus-Christ.

Cette illustration a fait le tour au fil des ans, généralement aux côtés d’autres morceaux de l’histoire des débuts de la série Zelda qui font allusion aux origines chrétiennes. Dans la version originale La légende de Zelda, Le bouclier de Link porte une croix et le « Livre de la Magie » s’appelait « Bible » dans la version japonaise. Dans Zelda II : L’aventure de Link, la croix est un objet qui permet à Link de voir les ennemis invisibles. Dans Un lien au passé, notre héros entre dans un sanctuaire avec des vitraux et des bancs.

Image : Nintendo via Melora (@HistoryofHyrule)

Cela signifie-t-il que Shigeru Miyamoto et co. destiné à l’origine à ce que Link soit un guerrier chrétien, ou que LA légende de Zelda est « à propos » du christianisme dans un sens fondamental ? Pas exactement. Max Nichols, un développeur de Bungie et superfan de Zelda qui gère les archives Hyrule Interviews, a déclaré qu’il n’était au courant d’aucune déclaration explicite des développeurs sur des thèmes religieux ou le symbolisme dans les premières années. Au lieu de cela, a-t-il dit, il est plus probable que Nintendo ait recherché des références chrétiennes « d’une manière imprudente et imprudente » car « ils s’inspiraient généralement de l’Europe pastorale/des images médiévales/de contes de fées, des légendes, etc., et ce matériel source aurait inclus une partie de cette imagerie chrétienne.

Les soupçons de Nichols sont totalement plausibles et probablement justes. Mais cela semble toujours un peu insatisfaisant – pas parce que la série Zelda est vraiment chrétien, ou est resté chrétien, mais parce que la série n’a pas exactement fui la religion depuis ces premières années esthétiquement chaotiques. Si quoi que ce soit, c’est exactement le contraire, atteindre la religion de manière plus profonde et plus étrange. Dans La Légende de Zelda : Ocarina of Time, Zelda a abandonné explicitement le symbolisme chrétien au profit d’un mythe sur mesure impliquant «trois déesses dorées» qui, selon le mythe de la création du jeu, «sont descendues sur le chaos qu’était Hyrule». Et pourtant, tristement célèbre, il comportait un chant de prière islamique dans le Temple du Feu qui a été retiré du jeu après sa première impression. Il dépeint également le Temple du Temps comme une église faisant écho à un chant grégorien solennel, établissant une ambiance rituelle qui est restée avec la série depuis.

Non, en 2023, vous n’allez pas voir l’art promotionnel officiel de Link on the cross. Ce sont les Koroks qui se font crucifier. Mais je dirais que la série n’a fait qu’intensifier ses engagements avec la religion du monde réel à chaque épisode, au point que La légende de Zelda : le souffle de la nature et Les larmes du royaume pourraient être les jeux Zelda les plus religieux de tous.

[Ed. note: The following contains spoilers for The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.]


Link surplombe Hyrule et Dueling Peaks dans The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Image : Nintendo EPD/Nintendo via JeuxServer

Plus que tout autre Zelda jeu avant lui, Souffle de la nature s’inspire du Japon lui-même. Les toits en forme de pagode et les portes coulissantes définissent l’architecture du village Kakariko du jeu. Dans une interview avec un développeur, le directeur artistique Satoru Takizawa a révélé que la longue et mystérieuse période Jōmon de l’histoire japonaise – une ère qui s’étendait d’environ 14 000 à 300 avant notre ère – a fourni la base des structures et des artefacts Sheikah du jeu.

Mais le jeu emprunte également quelque chose d’autre au Japon, quelque chose qui définit sans doute toute sa boucle de jeu : un modèle de pèlerinage religieux qui consiste à parcourir une grande distance pour visiter un nombre spécifique de lieux saints. Les deux exemples les plus célèbres de ces voyages dans l’histoire religieuse japonaise sont les Saikoku junrei et le Shikoku Henri, des circuits qui impliquent de visiter respectivement 33 et 88 temples bouddhistes. Dans le Saïkoku junrei (巡礼)un terme qui, comme le souligne le spécialiste de la religion Hoshino Eiki, contient à la fois le sens de « faire le tour » (juin巡) et d’effectuer des austérités (rei礼) – les voyageurs retracent un itinéraire de pèlerinage datant du XIe siècle en visitant les temples de chacune des 33 manifestations de la divinité bouddhiste Kannon.

Le pèlerinage remonte aussi à l’Europe médiévale, bien sûr, où pérégrination (du latin par et ager, « celui qui traverse des lieux sauvages ») était une pratique spirituelle répandue. Mais Eiki fait une distinction importante. Les pèlerinages occidentaux ont eu tendance à avoir une structure linéaire, axée sur l’atteinte d’un site majeur. Plus que presque n’importe quel autre endroit dans le monde, la culture de pèlerinage japonaise embrasse l’idée d’un nonvoyage linéaire vers beaucoup des sites.

En 2023, Polygon se lance dans un Zeldathon. Rejoignez-nous dans notre voyage à travers la série The Legend of Zelda, du jeu original de 1986 à la sortie de The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom et au-delà.

Souffle de la nature est plein de pèlerins. Dans le domaine de Zora, une quête consiste à faire de la randonnée et à visiter les 10 monuments de pierre qui enregistrent l’histoire ancienne de la race aquatique. Tout au long du jeu, vous rencontrez des PNJ lors de leurs propres voyages, faisant la randonnée vers des sites sacrés comme la source de la sagesse au sommet du mont Lanayru – un écho clair des pèlerinages en montagne du monde réel comme le trek ascétique kaihōgyō vers le mont Hiei. Toute l’histoire de Zelda, racontée à travers des flashbacks, concerne son propre pèlerinage sacré à ces sources, qui la frustre parce qu’elle attend plus de l’expérience, ne réalisant pas tout à fait que la clé du pèlerinage est d’attendre moins. Le jeu crée un contraste intéressant entre elle et Link. Elle, trop gênée et accablée par sa propre identité, ne trouve pas ce qu’elle cherche sur les sites sacrés. Lui, le chiffre vide ultime, sans paroles et désintéressé, est celui qui peut entrer dans les 120 sanctuaires d’Hyrule, gagnant les bénédictions des moines ratatinés.

Et puis il y a l’autre pèlerin : vous, le joueur. En jouant Souffle de la nature du tout, vous revêtez le manteau ascétique d’un vagabond. Vous enfilez la vieille chemise, mettez le chapeau et concentrez votre regard sur un objectif singulier et étroit. Suivez la route. Traverse la rivière. Rendez-vous au sanctuaire. Faire le tour et effectuer des austérités : cette combinaison est la sauce secrète du jeu. Et comme tout pèlerinage, le jeu demande à son joueur de faire des sacrifices. Vous n’en faites pas autant que dans d’autres jeux. Vous n’êtes pas autant. Le monde est en grande partie vide. Pourtant, cela ne ressemble pas à des compromis; ils se sentent, le cas échéant, comme des libérations.

Le terme yugyō (遊行), un autre des nombreux termes japonais qui se chevauchent mais légèrement différents pour le pèlerinage, combine l’idée de pratique ascétique et de voyage (gyō行) et « jouer » (tu, 遊). Il y a quelque chose de ludique dans le pèlerinage ; il pourrait même y avoir quelque chose comme un pèlerinage dans les jeux. Les deux impliquent de quitter le monde du quotidien et d’adopter les règles, les objectifs et même les costumes temporaires d’une autre façon d’être. Dans leur livre Image et pèlerinage dans la culture chrétienne, les anthropologues Victor et Edith Turner ont décrit le pèlerinage comme une pratique qui vous place dans un espace « liminal », un espace séparé du monde réel. En affrontant les «problèmes nouveaux et imprévisibles» de la route, les pèlerins expérimentent «une libération des maux incarnés de la maison».

Link s'arrête sur le précipice d'un sanctuaire dans The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Image : Nintendo EPD/Nintendo via JeuxServer

Les chercheurs dans le domaine des études sur les jeux ont été à juste titre sceptiques quant à l’idée que les jeux font la même chose ; vous ne laissez jamais tout à fait le monde derrière vous, ou vous-même derrière vous, lorsque vous prenez la manette. Mais elles permettent de se replier, au moins partiellement, sur les conditions de la simplicité. Dans son livre Jeux : l’agence comme art, C. Thi Nguyen soutient que les jeux sont puissants précisément parce qu’ils nous transportent dans un espace de « raison pratique » où les obstacles et les objectifs sont plus clairement définis qu’ils ne le sont dans le monde réel. Les pèlerinages font de même. Traverse la rivière. Rendez-vous au sanctuaire. Recevez la bénédiction. Répéter.

Il est peut-être un peu ridicule de dire que jouer à un jeu vidéo, sans parler de l’un des plus grands jeux de tous les temps, compte comme une pratique ascétique. Mais Souffle de la nature vous amène dans un espace de tête d’errance calme et concentrée. Et lorsque vous revêtez la tunique du pèlerin, vous laissez derrière vous plus que vous ne le pensez.

Nintendo a forcément pris une autre direction avec Les larmes du royaume. Les sanctuaires ne semblent pas aussi mystiques. Les vieux moines sont partis. Le jeu ne peut pas être austère. Il doit être chaotique, maximaliste – un bagel tout.

D’autre part, cela signifie aussi que Les larmes du royaume se déchaîne avec la religion, s’étendant bien au-delà du modèle restreint et spirituellement cohérent de son prédécesseur. Conformément à son méli-mélo esthétique – des îles célestes aux arbres jaunes au-dessus d’une terre mutilée au-dessus d’un monde souterrain macabre – il présente un pastiche religieux qui attire tout. L’arche de Noé et une vision dantesque du ciel, de la terre et de l’enfer côtoient d’anciens peuples de chèvres à l’architecture pseudo-aztèque et aux troisièmes yeux hindous.

Des statues de Rauru et Sonia, les mains tendues, sur le point d'offrir à Link une Bénédiction de Lumière pour dissiper les dégâts de Gloom à la fin d'un Sanctuaire dans The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Image : Nintendo EPD/Nintendo via JeuxServer

Le pèlerinage non linéaire est à nouveau au centre de l’expérience, recadrée cette fois comme un voyage de purification. Link a été taché par le mal, son corps corrompu par la morosité qu’il a besoin de Lights of Blessing pour guérir. Comme les pèlerins à travers le temps, il cherche des lieux saints qui peuvent guérir les malades.

Pourtant, il entreprend un autre pèlerinage en même temps. Dès le début, le jeu vous présente des « géoglyphes »: d’énormes diagrammes ressemblant à des crop circles qui ont été peints à la bombe sur la surface d’Hyrule. Chacun vous donne accès à un souvenir de l’histoire de Zelda alors qu’elle tente d’échapper au passé ancien dans lequel elle est accidentellement revenue. Regardez-en suffisamment et cela devient une histoire de sacrifice. Le monde tombe en ruine sous le roi démon et Zelda se sacrifie pour le racheter, devenant un dragon immortel.

Le dragon lui-même, comme les dragons de Souffle de la naturepuise dans un puits profond de mythologie et de folklore orientaux, signalant que Les larmes du royaume est aussi investi dans les notions spécifiquement japonaises de spiritualité et de divinité que son prédécesseur.

Le Dragon de Lumière laisse échapper un cri en volant dans le ciel dans Zelda : Tears of the Kingdom

Image : Nintendo EPD/Nintendo via JeuxServer

Mais les géoglyphes ont une autre énergie. Les visiter ressemble plus qu’un peu à la version du jeu du Via Dolorosa (« Chemin de la souffrance »), un pèlerinage chrétien qui consiste à retracer les pas de Jésus-Christ avant la Crucifixion. Les larmes, comme le chemin de croix catholique, présentent des instantanés de douleur, de trahison et de détermination avant l’abnégation rédemptrice de Zelda – avant sa transformation en une forme qui est, dans le monde du jeu, une divinité.

Donc, en quelque sorte, la Crucifixion revient à Zelda dans Larmes du Royaume, 30 ans après cette étrange photo de Link agenouillé devant la croix. Mais il vit dans le domaine du sous-texte, où, comme des racines lumineuses dans les profondeurs, les idées spirituelles continuent d’alimenter une série qui n’a fait que devenir plus mystique au fil du temps.

Un merci spécial à l’historienne de longue date d’Hyrule Melora (@HistoryofHyrule) pour la numérisation originale du guide de 1992 pour Un lien au passé et pour avoir aidé à localiser les références chrétiennes au début de Zelda matériaux.

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