D’accord, donc, si vous avez joué à tous (ou à la plupart) Tears of the Kingdom et que vous possédez l’épée maîtresse, alors vous savez où elle se trouve : elle est intégrée dans la tête du dragon léger. Et qui est ce Dragon de Lumière ? Eh bien, ce n’est autre que Zelda elle-même.
Et Aonuma dit que lui et l’équipe savaient « très tôt » qu’ils voulaient que Zelda se transforme en dragon. L’idée que la Master Sword soit dans sa tête est venue « probablement immédiatement après cela » :
« Donc, si vous deviez considérer l’ensemble du processus de développement, de un à dix, je dirais que la décision du dragon se situait probablement entre un et deux. Et la décision d’avoir l’épée maîtresse sur la tête du dragon était de trois à quatre, bien que nous savions que l’Épée Maîtresse devait probablement être sur le dragon quelque part. »
Fujibayashi continue en parlant du « grand paradoxe temporel » comme l’un des thèmes centraux — au début du jeu, Zelda est renvoyé dans un passé lointain, bien sûr — et la pensée principale de l’équipe était « ‘D’accord, eh bien, comment Pouvons-nous utiliser la Master Sword avec ce thème comme arrière-plan et remettre la Master Sword entre les mains de Link une fois qu’il ne l’aura plus ?' ». L’équipe a donc atterri sur le « grand » dragon.
Cependant, certains joueurs n’ont peut-être pas rassemblé toutes les larmes du dragon ou ne savent même pas que Zelda est le dragon léger. Et c’est parce que vous pouvez obtenir l’épée maîtresse à tout moment (tant que votre endurance est suffisamment élevée, de toute façon). Et Fujibayashi admet que l’équipe « a passé beaucoup de temps à discuter » de la structure ouverte du jeu et de la manière dont cela pourrait affecter l’acquisition de Master Sword.
La façon dont l’équipe a contourné ce problème a été de cacher le dragon « un peu » et de le rendre « un peu mystérieux ». Le joueur devra suivre de nombreuses étapes pour tout accomplir et comprendre pourquoi l’épée est là, mais Fujibayashi dit à IGN ce qui suit :
« Mais tout cela est lié à l’idée qu’il y a ce certain sentiment d’accomplissement et de joie lorsque vous travaillez dur pour quelque chose et que vous percez ce profond mystère. Nous voulons que le joueur puisse en profiter et que nous puissions J’apprécie ça aussi. Donc, en ce sens, je dirais que c’est certainement beaucoup de travail. C’est certainement beaucoup de travail dur, mais ce n’était pas stressant… »
Aonuma est d’accord avec Fujibayashi et va jusqu’à dire qu’il s’agit d’un aspect des jeux modernes en monde ouvert : « les jeux d’aujourd’hui sont ceux dans lesquels ils peuvent accepter les propres décisions d’un joueur et lui donner la liberté de procéder de manière flexible à travers le monde. jeu ». Le producteur de la série affirme également que ce type de philosophie de conception peut entraîner des « coûts de développement supplémentaires », probablement en raison de comment ouvert, le jeu doit être ouvert pour permettre cette flexibilité.
L’interview nous donne de nombreux aperçus de Tears of the Kingdom, qui a remporté le prix du meilleur jeu d’action/aventure aux Game Awards 2023 la semaine dernière. Cette interview a eu lieu avant TGA, mais sa victoire témoigne de la nature ouverte et de la structure du jeu.