Sur TikTok, La légende de Zelda : les larmes du royaume les joueurs ont partagé des milliers de vidéos sur des machines compliquées construites dans le jeu en monde ouvert depuis sa sortie en mai. Les clips montrent des images de machines de guerre terrifiantes et d’engins époustouflants capables d’extraire des roches. En raison de la flexibilité des consoles de Nintendo et de la manière dont elles permettaient un si large éventail de connaissances en matière de conception, beaucoup ont salué les machines comme l’avènement de la «révolution industrielle» à Hyrule. Malgré cette excitation, cette révolution n’a jamais eu lieu. Bien que les développeurs de Les larmes du royaume offrait une liberté d’une manière auparavant inimaginable dans Zelda, et à peine vue dans les jeux vidéo en tant que médium, Les larmes des royaumes a ses limites; et ils nous en disent long sur les priorités des développeurs.
Dans Les larmes du royaume, Link a de nouvelles capacités qui lui permettent de ramasser et de réorganiser des objets, ainsi que de les coller ensemble pour créer une structure plus grande. C’est un changement clé de Souffle de la nature qui introduit une myriade de couches supplémentaires de possibilités de bac à sable. Pour beaucoup, ces pouvoirs servent de moyen de créer des structures et des véhicules simples pour aider à traverser la terre. Cependant, certains ont poussé ces éléments de gameplay pour construire des machines fordiennes et goldbergiennes. Des groupes comme le Hyrule Engineering Club ont été fondés pour servir de centres aux joueurs cherchant à voir jusqu’où ces capacités pourraient aller.
En tant que personne qui lutte toujours pour construire un planeur fonctionnel, les réalisations de certains constructeurs m’étonnent. Les joueurs ont construit des merveilles comme une calculatrice 1 bit ou des jets qui peuvent traverser Hyrule en quelques minutes. Aussi incroyables que soient ces créations, ces constructeurs experts repoussent toujours les limites du jeu. Certains aspects – comme le virage à 45 degrés lors du positionnement d’un objet ou la limite de 21 composants pour les robots – rendent plus difficile la réalisation des plans les plus élevés. MiztrSage, un membre actif de la communauté Hyrule Engineering et la personne qui a construit l’avion à réaction record, a déclaré à JeuxServer que malgré certaines innovations qui aident à surmonter la limite de 21 objets, les restrictions de jeu comme celle-ci sont un facteur « incroyablement limitant » de construction . De plus, certaines versions étendent les capacités du matériel lui-même.
« Le jeu a un « rafraîchissement » de mémoire intégré qui déclenche automatiquement une lune de sang une fois que vous commencez à « faire pression » sur le jeu avec, par exemple, trop d’objets à proximité de Link. La lune de sang supprime alors tous les objets autour de vous qui ont causé cette surcharge et réinitialise les ennemis. Tout cela parce que le commutateur n’est pas assez puissant », a déclaré MiztrSage à JeuxServer via des messages Discord.
D’autres jeux bac à sable, comme Minecraft, ont moins de restrictions. Il n’y a pas de limite de taille, le jeu permet donc aux joueurs de refaire des villes entières ou, dans un cas, de refaire Souffle de la nature dans Minecraft. Certaines fonctionnalités permettent également une plus grande portée de la technologie dans le jeu. Par exemple, les joueurs ont pu créer des merveilles techniques et exécuter des jeux comme Pokémon : Rouge ou créez des calculatrices graphiques dans le jeu. De plus, les joueurs ont pu créer des fermes à échelle industrielle entièrement automatisées où les joueurs élèvent des foules et produisent automatiquement jusqu’à 6,5 millions d’articles par heure.
J’ai demandé à MiztrSage s’il pensait que le Les larmes du royaume communauté ne pourra jamais atteindre ce niveau de complexité. « Compte tenu des limitations actuelles du jeu ? Non, absolument pas », a-t-il déclaré.
La situation actuelle n’est en aucun cas réglée et les joueurs continueront de repousser le plafond technique supposé du jeu, mais ils n’atteindront probablement pas une « révolution industrielle » automatisée à grande échelle comme beaucoup l’avaient prédit. Pour les constructeurs dévoués, cela pourrait être une triste nouvelle; mais cela reflète également les priorités des développeurs de jeux. Dans une interview avec Polygon, le producteur Eiji Aonuma a déclaré que les idées pour Les larmes du royaume « Centré autour de ce concept de donner au joueur de plus en plus d’options et la liberté d’essayer de faire des choses différentes. »
Pourtant, entre les capacités techniques du Switch et la peur de rendre les systèmes de construction si compliqués qu’ils en deviennent écrasants, mettez des limites à ladite « liberté ». L’équipe a fait beaucoup d’expérimentations en décidant ce qu’il fallait garder et ce qu’il fallait supprimer. Le réalisateur Hidemaro Fujibayashi a déclaré :
« Et vraiment, dans ce processus, nous avons décidé d’un principe directeur : Restez simple et précis. Essayez d’éviter trop de complexité. En expérimentant, nous avons constaté que les choses devenaient beaucoup plus complexes. Et nous voulions nous assurer que le système lui-même est suffisamment simple pour que n’importe qui puisse le prendre et jouer sans trop de problèmes. Plus nous éliminons la complexité dès le départ, plus il y a de polyvalence et de liberté pour proposer des options [later].”
Les larmes du royaume n’est pas un jeu de construction au sens où Minecraft est, et pour l’entendre de la bouche des développeurs, cela n’a jamais été censé être. Construire dans Les larmes du royaume ne ressemble pas à de la pâte à modeler de forme libre – il se sent plus proche de la construction d’un ensemble Lego. On nous donne des instructions de base et beaucoup de briques, et parfois nous pouvons faire du kitbust ; mais nous construisons néanmoins à partir d’un ensemble d’outils limité. Ce n’est peut-être pas la révolution industrielle d’Hyrule, mais peut-être qu’Hyrule n’en a jamais eu besoin. Grâce à ces garde-corps lâches, un non-ingénieur comme moi peut toujours profiter du jeu et s’émerveiller de la complexité des choses simples, comme la physique d’un pont.